PENILAIAN KERENTANAN TANAH LONGSOR DI JAWA TIMUR DENGAN FUZZY - AHP
Author : Abier Rahma Sofyantie   , Arna Fariza, Arif Basofi

Abstrak

Jawa Timur merupakan salah satu provinsi Indonesia yang sering terkena bencana tanah longsor, seperti yang terjadi setiap tahun. Tanah Longsor di Jawa Timur memiliki dampak yang mengganggu aktivitas penduduk dan dapat menyebabkan kerugian material serta aspek lain seperti kesehatan, ekonomi, dan lingkungan. Studi penilaian risiko tanah longsor penting untuk mengidentifikasi zona-zona yang kritis atau berisiko tinggi. Ini berguna sebagai sistem persiapan bencana tanah longsor dan dukungan pengambilan keputusan bagi pemerintah dan masyarakat. Penelitian ini mengusulkan pemetaan kerentanan tanah longsor di Jawa Timur berdasarkan multi-kriteria menggunakan metode Fuzzy Analytical Hierarchy Process (FAHP) - Natural Breaks. Kriteria yang digunakan meliputi hazard, kerentanan sosial, kerentanan sosial, kerentanan ekonomi, kerentanan fisik, kerentanan lingkungan, dan indeks kapasitas. Bobot hasil FAHP akan diklasifikasikan menggunakan algoritma natural breaks, menghasilkan indeks kerentanan tanah longsor rendah, sedang, dan tinggi di 38 Kota/Kabupaten. Sistem ini ditampilkan pada website untuk menampilkan peta kerentanan secara spasial. Berdasarkan perhitungan GVF, FAHP-Natural breaks sebesar 0,98 memiliki nilai prioritas dan pengelompokan sama-sama kuat dengan AHP-Natural breaks sebesar 0,99


PENCETAK GENTENG DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM HIDROLIK

Author : Tanziila Lovena Sari  , Sutedjo, Syechu Dwitya Nugraha

Abstrak

Akhir-akhir ini sector industri bidang bahan bangunan khususnya genteng mengalami kemajuan yang semakin pesat. Hal ini sejalan dengan perkembangan penduduk yang semakin pesat pula. Sehingga kebutuhan akan rumah layak huni juga semakin banyak dan cepat pengadaannya. Genteng merupakan salah satu bahan utama dari pembangunan sebuah rumah. Sehingga permintaan genteng di pasaran semakin meningkat, sejalan dengan jumlah penduduk yang semakin meningkat. Sehingga penyediaan genteng untuk memenuhi kebutuhan pasar perlu dipercepat dengan memperhatikan penghematan biaya dan waktu, hal ini menjadi salah satu alasan dibuatnya proyek akhir ini. Pada proyek akhir dibuat alat pencetak genteng dengan sistem hidrolik dengan penggerak motor induksi satu fasa. Komponen utama dari pencetak genteng dengan sistem hidrolik yaitu system hidrolik itu sendiri yang digunakan untuk mengepres genteng dan di gabungkan dengan motor induksi satu fasa sehingga motor induksi satu fasa dapat menggerakkan hidrolik. Pembuatan proyek akhir ini disesuaikan dengan aslinya sehingga dapat diaplikasikan pada industri genteng berskala rumah tangga yang masih menggunakan mesin pencetak genteng secara konvensional sehingga produksi genteng dapat meningkat dua kali lipat dibandingkan dengan mesin pencetak genteng dengan menggunakan cara konvensional. Pada mesin konvensional dalam satu hari menghasilkan 1000 genteng sedangkan pada mesin pencetak genteng menggunakan sistem hidrolik dapat meningkat menjadi 2000 genteng dalam satu hari.


RANCANG BANGUN KWH METER DIGITAL SATU FASA UNTUK MENGATASI DEVIASI WAKTU PEMBACAAN

Author : Alfian Wisnu Aribowo  , Moh. Zaenal Efendi, Suryono

Abstrak

Terdapat dua jenis pembacaan energi listrik di PLN yakni jumlah energi listrik yang diproduksi (kWh beli) dan jumlah energi listrik yang terjual (kWh jual). Khusus untuk pelanggan PLN tegangan rendah terdapat deviasi waktu pembacaan. Hal ini terjadi karena pembacaan jumlah kWh beli dilakukan di gardu induk pada tanggal 1 pukul 10 setiap bulannya. Sedangkan pembacaan kWh jual yang dibaca melalui meter pelanggan terdapat periode baca, dimana petugas baca meter melakukan pembacaan kwhmeter pelanggan selama 10 hari terakhir pada setiap bulannya. Sehingga perbandingan antara kwh jual-beli tidak sebanding Perbandingan yang sebanding (apple to apple) dapat diperoleh melalui sistem kwhmeter yang dapat membaca dirinya sendiri pada waktu tertentu atau disebut sebagai sistem selfread. Dengan memanfaatkan modul sensor PZEM-004T untuk mendeteksi daya aktif, tegangan, arus serta akumulasi energi kemudian dikomunikasikan dengan mikrokontroller untuk menampilkan jumlah energi yang digunakan oleh pelanggan. Mikrokontroller kemudian dikombinasikan dengan real time clock dan setting timer untuk melakukan pembacaan pada waktu yang dikehendaki. Data besar energi yang tercatat tersebut dapat ditampilkan dengan menginputkan kode melalui keypad pada kwhmeter.


MOBILE LEARNING MATRIKS BERBASIS ANDROID

Author : SITI NOR INAYATI  , Yuliana Setiowati, Arna Fariza

Abstrak

Mobile Learning matriks berbasis android adalah media pembelajaran untuk mata pelajaran matematika pada jenjang pendidikan sekolah menengah atas. Media pembelajaran Mobile ini khusus untuk materi matriks. Mobile Learning matriks dilengkapi dengan fasilitas uji kemampuan, berupa soal pilihan ganda yang dapat digunakan untuk mengasah kemampuan dalam menyelesaikan permasalahan yang berkaitan dengan materi matriks. Selain itu, M-Learning matriks berbasis android juga dilengkapi dengan kalkulator untuk operasi aljabar matriks, determinan matriks, dan invers matriks. Fitur kalkulator ini dapat digunakan sebagai alat bantu hitung untuk matriks. Aplikasi ini menampilkan materi matriks, soal-soal yang berkenaan dengan materi matriks, dan kalkulator untuk operasi matriks dalam aplikasi Mobile. Aplikasi ini dibangun menggunakan IDE eclipse, PhoneGap, HTML5, jQuery Mobile,dan LaTeX. IDE eclipse digunakan untuk develop aplikasi. PhoneGap sebagai framework untuk membangun aplikasi cros-platform. Sedangkan LaTeX adalah bahasa markup yang digunakan untuk menuliskan simbol-simbol matematika.


“A TALE BETWEEN ME AND I”: STORY-DRIVEN GAME IMPACT TO PLAYER EMOTIONAL CONDITION

Author : Satrio Septiaji Pratama  , Zulhaydar Fairozal Akbar, Fardani Annisa D.

Abstrak

Saat pemain bermain sebuah permainan, seringkali mereka menyebutkan perasaan hedonic seperti senang dan gembira. Namun terdapat perasaan yang lebih bermakna bagi pemain, disebut sebagai pengalaman eudaimonic. Pengalaman yang bermakna bagi pemain seperti pengalaman nostalgia dan pengalaman yang menggerakkan hati pemain. Berdasarkan penelitian sebelumnya, pengalaman eudaimonic didapatkan dari karakteristik permainan, yaitu interaksi pemain, narasi permainan, sosialitas, dan estetika disingkat ANSA Framework. Penelitian ini, akan melakukan eksperimen dengan membuat permainan A Tale Between Me and I didasari dari karakteristik agency serta narrative dari ANSA Framework menggunakan metode Game Development Life Cycle atau GDLC. Karakteristik agency akan diambil dari poetic gameplay yang bertujuan mendefamiliarisasi ekspektasi pemain, sedangkan narrative akan diambil berdasarkan struktur narasi Kishotenketsu. Game ini telah di uji oleh 3 expert di bidangnya. Selain itu, uji korelasi spearman rho juga telah dilakukan dan mendapatkan hasil 0,548 pada mekanik terhadap eudaimonic dan 0,589 pada narasi terhadap eudaimonic. Jika nilai berada di antara 0 dan 1, maka terdapat korelasi antar variabel X dan Y. Selanjutnya pada uji t hitung kedua hasil menunjukkan 4,955 pada mekanik terhadap eudaimonic dan 5,509 pada narasi terhadap eudaimonic, dan t tabel 2,002. Jika t hitung lebih dari t tabel, maka hubungan antara keduanya signifikan dan tidak merupakan sebuah kebetulan. Setelah itu dilakukan uji cronbach alpha dan didapatkan nilai sebesar 0,893. Jika nilai cronbach alpha lebih dari 0,6 maka kuesioner pengujian dinyatakan reliable. Dengan hasil yang sudah didapatkan, menunjukkan adanya korelasi yang signifikan antara mekanik maupun narasi terhadap pengalaman eudaimonic pemain.