Author : Maulida Hanifa , Nana Ramadijanti, Nailussa`ada
Abstrak
Indonesia merupakan negara dengan kekayaan budaya yang sangat melimpah, salah satu kebudayaan di Indonesia adalah batik, teknologi Augmented Reality merupakan salah satu teknologi yang berkembang saatini di Indonesia, teknologi Augmented Reality tergolong baru dan sedang dikembangkan seperti untuk pembuatan game, simulasi, media pembelajaran dan lain-lain. Untuk menumbuhkan minat belajar yang lebih menarik dan mudah dipahami, juga menerapkan contoh potongan kain batik yang tepat dan sesuai untuk kemeja, kemudian juga menerapkan metode pembelajaran yang interaktif, dengan membangun aplikasi edukasi batik menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis Mobile sebagai penunjang proses belajar. Pengguna dapat membaca sejarah singkat tentang batik, kemudian juga dapat memilih karakter Laki-Laki/Perempuan, karakter yang dipilih akan tampil di layar mobile menggunakan kain batik saat kamera diarahkan ke marker pada aplikasi.
RANCANG BANGUN SISTEM SIMULASI ALAT UJI TANGKAS MENGEMUDI KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS KECEPATAN DAN ARAH BELOK
Author : Varin Pasaribu , Taufiqurrahman, Ali Husein Alasiry
Abstrak
Dalam mengemudi kendaraan bermotor dibutuhkan suatu keterampilan dan kemampuan dalam berkendara. Hal ini dibutuhkan agar pengendara selamat sampai tujuan saat berkendara dijalan raya. Namun, tidak semua pengguna kendaraan bermotor memiliki keterampilan dan kemampuan dalam berkendara. Untuk mengetahui kemampuan dan keterampilan setiap pengendara bermotor, maka telah dilakukan penelitian di Satuan Penyelenggara Administrasi SIM Colombo mengenai standard seorang pengendara dinilai memiliki kemampuan dan keterampilan dalam berkendaraan. Di Satpas Colombo terdapat beberapa rintangan yang harus dilewati seorang pengendara sehingga seorang pengendara dapat dikatakan memiliki kemampuan. Berdasarkan hasil survey maka rintangan tersebut dijadikan refensi pada proyek akhir “sistem simulasi uji tangkas mengemudi kendaraan bermotor berbasis kecepatan dan arah belokâ€. Sistem simulasi dilengkapi dengan sensor finger print saat proses input data. Saat seorang user ingin melakukan pengujian sistem simulasi uji tangkas mengemudi, user harus mendaftar terlebih dahulu. Proses pendaftaran menggunakan data sidik jari user. Dari 16 user yang menguji sistem simulasi uji tangkas mengemudi, sebanyak 15 user mampu menyelesaikan semua stage dan hanya 1 user yang gagal. Hal ini menunjukkan bahwa sistem simulasi uji tangkas mengemudi kendaraan bermotor berbasis kecepatan dan arah belok memiliki kemudahan untuk dikendalikan antarmuka oleh pengguna.
PREDIKSI PENYAKIT DEMAM BERDARAH DI KABUPATEN JEMBER MENGGUNAKAN SIMULATED ANNEALING
Author : Naufal Ilham Ramadhan , Achmad Basuki, Jauari Akhmad Nur Hasim
Abstrak
Penyakit demam berdarah merupakan salah satu penyakit yang paling mematikan di Indonesia. Sudah banyak nyawa terenggut oleh penyakit yang dibawa oleh nyamuk nyamuk aedes aegypti ini. Apalagi Indonesia memiliki curah hujan yang tinggi disetiap tahunnya, sehingga sangat cocok untuk perkembang biakan nyamuk tersebut. Sebenarnya penyakit tersebut dapat diatasi lebih dini, sehingga akan banyak nyawa yang bisa terselamatkan. Namun pencegahan dan penanganan yang lambat membuat hal itu sulit diwujudkan. Seperti yang terjadi di daerah kabupaten jember, persebaran penyakit demam berdarah sudah sangat mengkhawatirkan. Data pada tahun 2009-2010 menunjukkan bahwa dikabupaten Jember persebaran penyakit demam berdarah mencapai angka 1000 lebih. Dari masalah tersebut, maka perlu sebuah tools atau sistem yang dapat memprediksi persebaran demam berdarah dikabupaten Jember, sehingga pemerintah kabupaten Jember dapat memantau persebaran penyakit demam berdarah sejak dini. Sehingga pencegahan dapat dilakukan lebih awal dan banyak nyawa yang terselamatkan. Sistem prediksi penyakit demam berdarah ini memvisualisasikan hasil prediksi dalam bentuk peta digital dan tabel prediksi tiap kecamatan dan prediksi satu jember dengan menggunakan metode Simulated Annealing. Tetapi metode ini kurang mampu memprediksi persebaran penyakit demam berdarah secara akurat dengan nilai rasio 10:31 dan tingkat error untuk perhitungan prediksi kasus demam berdarah di jember lebih besar dari pada perhitungan prediksi di setiap kecamatan.
PENINGKATAN MAINTAINABILITY APLIKASI MOBILE FOODLAB MELALUI PEMBANGUNAN KOMPONEN UI REUSABLE BERBASIS ANALISIS METRIK SONARQUBE
Author : Ezra Septian Handyanto , Andhik Ampuh Yunanto, Fadilah Fahrul Hardiansyah
Abstrak
Maintainability merupakan aspek krusial dalam pengembangan aplikasi mobile yang dikembangkan secara berkelanjutan karena menentukan kemudahan perawatan, pengembangan fitur baru, serta keberlanjutan sistem oleh pengembang berikutnya. FoodLAB merupakan aplikasi pemesanan makanan untuk civitas akademika yang dikembangkan sebagai sebuah produk (product) dan terus mengalami pengembangan lintas generasi pengembang. Seiring bertambahnya fitur, aplikasi ini menghadapi tantangan berupa tingginya duplikasi kode dan inkonsistensi antarmuka akibat belum diterapkannya komponen UI reusable secara sistematis. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan maintainability kode melalui refaktorisasi antarmuka menggunakan pendekatan Atomic Design, dengan fokus evaluasi dan refaktorisasi pada 12 komponen yang memiliki nilai kompleksitas tertinggi berdasarkan metrik Technical debt dan Maintainability issues. Proses refaktorisasi dilakukan dengan memecah struktur UI monolitik menjadi unit atoms, molecules, dan organisms yang kemudian dikemas menjadi pustaka antarmuka (UI Kit) modular berbasis Flutter. Hasil eksperimen menunjukkan keberhasilan pembentukan 12 komponen reusable utama yang dapat digunakan kembali. Evaluasi statis menggunakan SonarQube menunjukkan bahwa penerapan pustaka UI reusable dan Atomic Design berhasil menurunkan total Maintainability issues dari 3.071 menjadi 1.173 issue atau sebesar 61,80%, serta mengurangi Technical debt dari 187 jam 25 menit menjadi 50 jam 17 menit atau sebesar 73,17% pada 12 komponen yang diuji. Selain itu, analisis metrik modularitas pendukung menunjukkan tren penurunan pada Lines of Code (LoC), Maximum Nesting Depth (MND), Maximum Nesting Widget Tree Depth (MNW), dan Single-Child Wrapper Chain Length (SCCL), yang mengindikasikan bahwa penerapan pustaka UI tersebut berhasil mengurangi duplikasi kode, meratakan hierarki antarmuka, serta menghasilkan struktur folder yang lebih sistematis guna mendukung keberlanjutan pengembangan FoodLAB di masa depan.
SISTEM INFORMASI PEMBIMBINGAN KEGIATAN KEMAHASISWAAN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
Author : Indira Nifki , Arif Basofi, Arna Fariza
Abstrak
Sistem Informasi kemahasiswaan dibutuhkan guna memberikan akses informasi yang luas kepada mahasiswa. Sistem Informasi kegiatan kemahasiswaan merupakan sebuah sistem yang dapat menyediakan layanan bimbingan online antara dosen dan mahasiswa yang menjadi peserta PKM, PMW, dan Perlombaan. Selain penyimpanan dan pengaksesan informasi, sebagai sarana pengelola dokumen-dokumen yang dihasilkan dari kegiatan kemahasiswaan mahasiswa program studi Informatika PENS. Keberadaan dosen wali yang dibutuhkan ketika mahasiswa mendapatkan suatu masalah dalam perkuliahan atau hanya sekedar untuk melakukan diskusi kegiatan perkuliahan, dapat dimonitoring di sistem informasi kemahasiswaan ini. Dengan memanfaatkan desain MVC (Model-View-Control) diharapkan platform sistem informasi kemahasiswaan dapat diintegrasikan tanpa harus merubah kode dari platform. Penggunaan sistem yang berbasis komputer dapat menciptakan suatu sistem informasi yang tidak menguras tenaga, waktu dan akan sangat membantu dalam pembuatan laporan-laporan dan pengaksesan data oleh user.
Kategori
D3 Teknik ElektronikaD3 Teknik Telekomunikasi
D3 Teknik Elektro Industri
D3 Teknik Informatika
D3 Teknologi Multimedia Broadcasting
D4 Teknik Elektronika
D4 Teknik Telekomunikasi
D4 Teknik Elektro Industri
D4 Teknik Informatika
D4 Teknik Mekatronika
D4 Teknik Komputer
D4 Teknik Teknologi Game
S2 Teknik Elektro
S2 Teknik Informatika dan Komputer