APLIKASI PEMBELAJARAN RANGKAIAN LISTRIK SEDERHANA UNTUK SISWA SMP KELAS IX BERBASIS ANDROID
Author : Khoirina Safitri  , Fitri Setyorini, Tita Karlita

Abstrak

Fisika merupakan salah satu mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam yang mempelajari mengenai fenomena alam di kehidupan sekitar. Salah satu materi yang dipelajari di fisika adalah Rangkaian Listrik. Banyak siswa yang kurang mengerti tentang teori, rumus perhitungan dan mengenai praktikum dari rangkaian listrik. Padahal rangkaian listrik sangat perlu dan merupakan salah satu materi fisika yang digunakan di kehidupan sehari-hari. Seringkali siswa kurang tertarik untuk mempelajari teori dan rumus dari buku, juga dalam mempraktikan rangkaian listrik harus dibutuhkan komponen dan bahan penunjang. Hal ini menjadi masalah baru, karena terkadang ada bahan yang susah dicari dan didapatkan. Pada aplikasi ini terdapat pembelajaran rangkaian listrik sederhana berbasis Android. Android dipilih karena salah satu sistem operasi smartphone yang saat ini sedang gencar berkembang. Oleh karena itu, dibangun sebuah aplikasi penunjang pembelajaran rangkaian listrik sederhana untuk siswa SMP kelas IX dengan menggabungkan antara pembelajaran rangkaian listrik baik secara teori, rumus, perhitungan, dan simulasi praktikum rangkaian listrik sederhana dengan Android. Hal ini diharapkan menghadirkan pembelajaran yang menarik untuk siswa dalam mempelajari rangkaian listrik sederhana.


APLIKASI DETEKSI IMPRESI LUKISAN BUDAYA INDONESIA UTUK PERANGKAT MOBILE DENGAN PEMBUATAN METRIK IMPRESI WARNA BERORIENTASI BUDAYA

Author : Devira Nanda Kuswhara  , Ali Ridho Barakbah, Nur Rosyid Mubtadai, Yuliana Setiowati

Abstrak

Lukisan adalah salah satu gambar yang kompleks yang mencerminkan pengamatan dan perasaan pembuatnya terhadap lingkungan sekitarnya. Kondisi ini memperluas kebutuhan akan adanya sistem deteksi impresi dari lukisan karena orang awam yang kurang pengalaman dalam bidang seni akan mengalami kesulitan untuk menafsirkan lukisan itu. Dari sudut pandang ini, penulis menyajikan model baru untuk menghasilkan impresi yang mewakili suatu lukisan dengan membuat metrik impresi warna yang diolah dari hasil survei pada publik terhadap suatu koleksi lukisan dan menerapkannya untuk aplikasi mobile. Model baru ini memiliki fungsi analitis untuk menghasilkan impresi yang mewakili suatu gambar. Fungsi tersebut terdiri dari dua bagian utama : (1) Pembuatan metric impresi warna berorientasi budaya yang terdiri dari proses melakukan survey, menerapkan 3D-normalized color vector quantization untuk seluruh gambar pada dataset untuk survey, membuat metrik impresi gambar, kemudian membuat metrik impresi warna; dan (2) Deteksi impresi lukisan yang terdiri dari proses penerapan 3D-normalized color vector quantization terhadap gambar lukisan yang diambil lewat kamera dari perangkat mobile dan mengukur kemiripan antara gambar lukisan tersebut dengan metrik impresi warna berdasarkan warna. Untuk mendukung pembuatan sistem deteksi impresi yang diusulkan, kami menguji sistem kami dengan koleksi lukisan budaya Indonesia dan 5 perangkat mobile yang berbeda. Sistem ini menghasilkan presisi impresi warna rata-rata sebesar lebih dari 60 %. Intensitas kecerahan dan perbesaran gambaran mempengaruhi impresi yang dihasilkan. Rotasi dalam pengambilam gambar suatu lukisan yang sama menghasilkan impresi yang sama pula. Penulis juga melakukan pengujian performa dimana waktu respon rata-rata perangkat mobile bervariasi dalam kisaran 41.263-117.434 milidetik.


TAMAN SATWA INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY

Author : Ivan Dwi Zunaidy  , Kholid Fathoni, Rizky Yuniar Hakkun

Abstrak

Realitas Tertambah atau yang umum disebut sebagai AR (Augmented Reality), adalah salah satu contoh produk IT ( Teknologi Informasi ) yang sedang berkembang pesat saat ini. Yaitu sebuah proses yang menggabungkan antara obyek nyata dengan penambahan obyek virtual, sehingga seolah-olah obyek nyata dapat berinteraksi dengan obyek virtual. Salah satu penerapan AR adalah sebagai sarana pembelajaran dan hiburan. Pada proyek akhir ini akan dibuat suatu taman satwa interaktif dengan berbasiskan AR, sebagai penerapan fungsi tersebut. AR yang dibuat nantinya akan dapat menampilkan beberapa hewan atau satwa, yang akan dapat berinteraksi terhadap apa yang dilakukan oleh user. Dalam pembuatan aplikasi ini mempergunakan program D’Fusion yang didevelop oleh Total Immersion, dengan dukungan scripting mempergunakan bahasa pemrograman Lua. Dan AR yang akan diimplementasikan berbasis MarkerLess.


ALAT PEMOTONG KERTAS LABEL UNTUK PRODUK INDUSTRI RUMAHAN

Author : Vivi Sumanti Prasetyo  , Irianto, Suhariningsih

Abstrak

Pertumbuhan industri pada era ini semakin pesat lajunya dan mempengaruhi ekonomi global. Dalam industri rumahan terutama produk makanan dalam kemasan toples atau kaleng ada beberapa proses yang tidak bisa ditinggalkan saat produksi. Sedangkan label begitu penting dalam produk kemasan. Karena adanya label para konsumen mengerti siapa pembuat produk tersebut dan apa komposisinya. Pemotongan label produk ini masih menggunakan cara manual dan tidak bisa dilakukan secara bersamaan dengan beberapa proses produksi. Sehingga banyak waktu yang tersita.Solusi dari permasalahan ini adalah membuat alat untuk melakukan pemotongan label produk berbasis mikrokontroller. Terdapat keypad 4x4 dan LCD Character 16x2 yang berfungsi untuk input panjang kertas Label dan waktu yang nantinya ditampilkan pada LCD. Pada saat kertas label sudah mencapai waktu yang telah ditentukan mata pisau akan berjalan dan memotong label. Mata pisau akan digerakkan menggunakan solenoid. Solenoid dikontrol dengan Mikrokontroller. Untuk mengatur panjang kertas label, digunakan keypad sebagai inputan. Panjang kertas label dikonversikan terhadap waktu. Panjang 15 cm membutuhkan waktu 2,8 detik, panjang 20 cm membutuhkan waktu 3,8 detik.


ANIMASI PENS PSDKU LAMONGAN BUILDING

Author : Muhammad Bagas Asrori  , Darmawan Aditama, Irma Wulandari

Abstrak

Era globalisasi selalu berganti dari segi pengetahuan. Salah satunya dengan hadirnya teknologi sebagai alat untuk mempermudah semua pekerjaan manusia. Pemanfaatan teknologi yang sudah ada dikembangkan ke dalam informasi. Tanpa adanya informasi, mungkin manusia tidak tahu bagaimana cara mengetahui dan menggunakan teknologi sebagai sarana tempat informasi. Salah satu media informasi baru yang belum diketahui yaitu melalui teknologi video animasi. Pengertian Animasi Secara harfiah adalah usaha untuk menggerakkan sesuatu yang diam sehingga terlihat hidup, salah satu jenis animasi yaitu animasi 3d, animasi 3d ini dapat memungkinkan penonton untuk melihat objek dari semua sudut pandang, yang membuat objek terlihat memiliki tinggi, lebar serta volume. sehingga animasi 3d ini sangat cocok untuk mengenalkan sesuatu yang baru seperti program PENS PSDKU Lamongan, oleh karena itu pada proyek akhir saya kali ini saya akan membuat media interaktif building sebagai sarana memperkenalkan program ini, diharapkan dengan adanya tugas akhir ini program PENS PSDKU Lamongan dapat diketahui banyak orang. platform berbasis teknologi website tersebut nantinya komunikasi antar keduanya bisa terjalin dengan baik serta content creator bisa menghasilkan produk yang baik dan bisa diterima oleh khalayak umum.