Author : Essy Wahyu Astutiningsih , Sigit Wasista, Setiawardhana
Abstrak
Kemajuan dan kecanggihan teknologi dapat membantu disable people untuk dapat menggerakkan telapak tangannya kembali. Serta mengembalikan fungsinya untuk menggenggam dan memindahkan barang. Dengan menggunakan sensor otot yang mendapatkan input dari elektroda, diharapkan mampu untuk mengontrol motor yang ada pada persendian telapak tangan robot. Motor yang digunakan adalah motor servo. Gerakan yang dilakukan adalah gerakan membuka, mengepal ringan dan mengepal kuat. Tentunya dalam pengujian sensor terhadap gerakan tangan robot digunakan otot tangan yang sehat dan normal karena ketika diaplikasikan pada pasien yang bagian tangannya diamputasi, harus dilakukan pelatihan otot dan terapi otot untuk mengembalikan kekuatan otot yang terputus terlebih dahulu. Dengan menggunakan metode backpropagasi dapat mengenali gerakan telapak tangan membuka dan mengepal dari input data ADC sinyal otot yang dibaca oleh sensor EMG. Dari pengujian yang telah dilakukan sistem pada Arduino Mega dapat berjalan ketika toleransi error yang diberikan hingga 10%. Kemudian iterasi pada proses training dibatasi hingga 3000 iterasi. Pengujian gerak hardware pada sistem mencapai 100% ketika posisi telapak tangan membuka dan 76% ketika posisi telapak tangan menggenggam sebanyak 30 kali pada masing-masing gerakan.
ALAT PENGUKUR KETEPATAN PUKULAN DALAM LATIHAN TENIS MEJA LANJUTAN
Author : Apta Luhung Mustofa , Reesa Akbar, Akhmad Hendriawan
Abstrak
Pada abad ke19 terdapat permainan bola pingpong berasal dari inggris, pemain dapat melatih beberapa skill yang harus dimiliki yakni kecepatan speed, ketepatan placement, dan putaran spin Saptoadi dan Muarifin, 1995 penelitian ini membuat alat pengukur ketepatan dalam tenis meja. Alat ini terdiri dari beberapa komponen LED dan buzzer sebagai penanda nyalanya sensor, sensor pizo merupakan sensor yang mendeteksi tekanan untuk mengetahui terdapat bola yang tepat mengenai. Alat ini dilengkapi beberapa mode yang dapat disesuaikan yaitu mode cepat dan normal, data yang masuk di olah dan di tampilkan ke dalam Display matrix P10 dan juga tersimpan pada web server, Hal ini dapat membantu proses latihan dan mengetahui sejauh mana progres yang telah dicapai.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PIRANTI ELEKTRONIKA DASAR BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
Author : Gilang Arya Wahyu Ramadhan , Faridatun Nadziroh, Anang Budikarso
Abstrak
Pembelajaran piranti elektronika dasar sering kali mengalami kendala dalam proses visualisasi konsep dan pengenalan komponen karena media pembelajaran konvensional masih bersifat statis dan kurang interaktif. Permasalahan ini menyebabkan mahasiswa kesulitan memahami bentuk, fungsi, serta karakteristik dasar komponen elektronika secara konkret, terutama pada materi yang bersifat abstrak. Penelitian proyek akhir ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality (AR) untuk membantu proses pembelajaran piranti elektronika dasar secara lebih visual dan interaktif. Aplikasi dikembangkan menggunakan Unity 3D dan Vuforia Engine dengan metode Marker-Based Tracking pada platform Android. Sistem memanfaatkan buku modul sebagai media pembelajaran utama, di mana setiap marker pada modul dapat dipindai menggunakan kamera smartphone untuk menampilkan objek 3D komponen elektronika secara real-time. Komponen yang divisualisasikan meliputi resistor, kapasitor, dioda, LED, transistor, saklar, dan breadboard. Setiap objek 3D dilengkapi informasi berupa nama komponen, simbol, fungsi, dan karakteristik dasar komponen. Selain itu, aplikasi juga menyediakan fitur interaksi sederhana seperti rotasi dan zoom agar pengguna dapat mengamati objek dari berbagai sudut pandang. Keunikan dari penelitian ini terletak pada integrasi antara buku modul praktikum dan visualisasi AR berbasis komponen elektronika dasar yang dirancang khusus untuk mendukung pembelajaran vokasi.Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu menampilkan objek 3D dengan baik ketika marker berhasil dikenali oleh kamera. Penggunaan Action Cam yang terhubung dengan OBS Studio menghasilkan proses tracking yang lebih stabil dan responsif dibandingkan kamera bawaan smartphone yang masih mengalami kendala konfigurasi dan kompatibilitas perangkat. Secara keseluruhan, aplikasi AR yang dikembangkan mampu menjadi media pembelajaran alternatif yang lebih menarik, visual, dan interaktif dibandingkan metode konvensional
APLIKASI BIMBINGAN KONSELING DENGAN SISTEM PENGADUAN STUDI KASUS SMKS ROUDLOTUN NASYIIN
Author : Syaifun Affandi , Yuliana Setiowati, Andhik Ampuh Yunanto
Abstrak
SMK Roudlotun Naysiin adalah sebuah sekolah yang berbasis pondok pesantren yang memiliki suatu tujuan untuk membangun siswa yang mempunyai akhlak mulia. Maka untuk menjadikan tujuan tersebut tercapai sekolah menbuatkan tatatertib dan layanan bimbingan konseling. Terdapat beberapa masalah pada layanan bimbingan konseling. Yaitu, pelanggaran yang tidak terakumulasi karena pencatatan masih manual dan sanksi tidak sesuai. Dan banyaknya siswa yang takut akan mengadu akan permasalahan yang ada karena takut akan lebih di kucilkan . Oleh karena itu, solusi dari permasalahan tersebut adalah dengan melakukan penelitian untuk menyediakan suatu sistem informasi. Sistem informasi ini dapat diakses oleh bagian bimbingan konseling dengan menggunakan sebuah website. Sistem informasi tersebut dapat membantu dalam proses pencatatan bimbingan konseling pada siswa-siswi. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah metode waterfall yang meliputi analisis kebutuhan, desain, implementasi, pengujian dan pemeliharaan. Hasil dari permbuatan aplikasi ini yaitu pencatatan pelanggaran yang dilakukan siswa dan menangani siswa yang melakukan pelanggaran dengan pencatatan point didalam pelanggaran tersebut. jika point sudah melebihi ketentuan yang sudah ada pada sistem guru bisa mengambil Tindakan, Sehingga kenakalan siswa bisa segera ditangani dan diarahkan menjadi lebih baik.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DAN REKAPITULASI BROADBAND LEARNING CENTER (BLC) DINKOMINFO KOTA SURABAYA BERBASIS WEB
Author : Adita Saraswati , Tita Karlita, Kholid Fathoni
Abstrak
BLC atau Broadband Learning Center adalah salah satu program Pemerintah Kota Surabaya dibawah naungan Dinas Komunikasi dan Informatika (Dinkominfo) Kota Surabaya yang mempunyai tujuan untuk memajukan masyarakat Kota Surabaya dengan memberikan pelatihan komputer secara Gratis kepada seluruh kalangan masyarakat kota Surabaya khusunya untuk masyarakat kalangan menengah kebawah. BLC ini mempunyai visi dan misi agar menjadi masyarakat kota Surabaya dapat berkembang dalam berbagai bidang khusunya untuk teknologi informasi. Ada tiga materi utama yang diajarkan di BLC yaitu aplikasi perkantoran yang didalamnya dijarkan pengenalan komputer, pengolahan data, pengolahan angka dan presentasi. Untuk materi yang kedua yaitu internet diamana pelatihan internet terdiri dari pengenalan internet, pengenalan social media, blog atau website pribadi gratis, jual beli online, dan lain-lain. Dan yang terakhir yaitu materi desain yang mempelajari tentang membuat kartu nama, brosur, pamphlet, desain batik, dan lain-lain. Saat ini BLC memiliki 26 lokasi yang tersebar di Seluruh Kota Surabaya, memiliki 43 instruktur pengajar dan ribuan peserta dan pengunjung pada seluruh BLC. Karena banyaknya data yang harus di kelola seperti data BLC, instruktur, peserta, pengunjung, inventaris, test dan lain-lain maka dibutuhkan sitem informasi untuk memanajemen data BLC. Untuk itu dibangun sebuah sistem informasi untuk mempermudah dalam memanajemen data di BLC ini. Aplikasi ini dibangun berbasis website dengan menggunakan framework laravel dan database Oracle. Dengan menggunakan desain yang menarik dan tampilan yang mudah digunakan agar sistem ini dapat digunakan oleh semua orang. Aplikasi ini dibangun untuk empat user yang pertama untuk msyarakat, peserta, pegawai dan admin.
Kategori
D3 Teknik ElektronikaD3 Teknik Telekomunikasi
D3 Teknik Elektro Industri
D3 Teknik Informatika
D3 Teknologi Multimedia Broadcasting
D4 Teknik Elektronika
D4 Teknik Telekomunikasi
D4 Teknik Elektro Industri
D4 Teknik Informatika
D4 Teknik Mekatronika
D4 Teknik Komputer
D4 Teknik Teknologi Game
S2 Teknik Elektro
S2 Teknik Informatika dan Komputer