Author : Riyan Ramadhan , Putu Agus Mahadi Putra, Hendik Eko HS
Abstrak
Indonesia dikenal sebagai negara kepulauan terbesar di dunia dengan potensi sumber daya laut dan pantai yang melimpah. Kondisi ini membuat mayoritas penduduknya bekerja sebagai nelayan. Salah satu sumber daya hayati yang terdapat di kawasan pantai adalah kupang. Kupang merupakan salah satu jenis moluska yang memiliki bentuk menyerupai kerang, namun berukuran relatif kecil. Di daerah Sidoarjo dan Surabaya, kupang sering diolah menjadi makanan seperti kerupuk, petis, dan kupang lontong. Pengolahan kupang saat ini masih tergolong rumit karena dilakukan secara tradisional, terutama dalam memisahkan daging dari cangkangnya. Hal ini menyebabkan hanya sedikit masyarakat yang memanfaatkan kupang sebagai sumber mata pencaharian. Oleh karena itu, diperlukan modernisasi alat pengolahan untuk meningkatkan efisiensi prosesnya. Salah satu solusi yang ditawarkan adalah alat berupa ayakan yang digerakkan oleh motor DC magnet permanen. Kecepatan putaran motor DC yang diukur oleh sensor kecepatan dijaga tetap konstan menggunakan metode PI dengan mengatur duty cycle pada buck converter. Tujuan utama dari alat ini adalah memastikan kecepatan ayakan stabil, baik saat digunakan dengan beban maupun tanpa beban. Alat ini menggunakan sumber energi hibrida, yaitu photovoltaic cell (panel surya) yang dilengkapi dengan aki kering berkapasitas 12 Volt 12 Ah sebagai penyimpan energi, sehingga dapat beroperasi kapan saja. Proses pengisian baterai memanfaatkan SEPIC converter dengan kontrol logika fuzzy untuk menjaga tegangan masukan dari panel surya ke baterai tetap konstan. Selain itu, alat ini juga dilengkapi dengan sumber tegangan AC dari jaringan listrik PLN yang telah dikonversi menjadi DC menggunakan AC-DC rectifier (220 VAC–24 VDC).
SISTEM MONITORING ONLINE DAN DATABASE PADA FULL DAY SCHOOL MENGGUNAKAN RFID (RADIO FREQUENCY IDENTIFICATION) SEBAGAI IDENTITAS
Author : Andhika Dwi Yogoisworo , Akuwan Saleh, Ahmad Zainudin
Abstrak
Pada era perkembangan teknologi yang sudah merambah dunia pendidikan, masih sering ditemukan media absensi siswa sekolah yang masih manual dimana selain memerlukan beberapa tempat untuk penyimpanan dan rekapitulasi data, hal seperti ini tidak menunjukan keefektifan dan kemudahan memonitoring absensi. Pada proyek akhir ini, teknologi RFID digunakan pada sistem informasi database pada absensi siswa Full Day School, sebagai sistem pelayanan informasi berupa identitas siswa. Dalam sistem ini dirancang dan dibangun untuk sistem RFID dan media komunikasi serial untuk mengirimkan informasi data id number siswa dari ruangan ke bagian PC monitoring. Pembangunan software sistem infomasi menggunakan data sql untuk database. Selanjutnya data tag RFID digunakan sebagai identitas siswa untuk masukan pada software, dan dilakukan pengolahan informasi update absensi dan monitoring yang berisikan informasi siswa, orang tua/wali, ruang kelas dan mata pelajaran yang sedang berlangsung. Pada implementasinya, penggunaan RFID Reader tipe EM9918 sangat efektif sebagai reader pasif karena sudah dapat mendeteksi tag dari jarak 7,2 cm atau lebih dan tampilan web monitoring dapat dibuka dengan baik kecuali dengan featurephone yang memiliki keterbatasan dukungan terhadap web skala PC.
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY MARKERLESS DALAM APLIKASI PENGENALAN GERAKAN SHALAT BERBASIS ANDROID
Author : Muhammad Hafizhuddin Fauzi , Ashafidz Fauzan Dianta, Darmawan Aditama
Abstrak
Shalat merupakan ibadah wajib bagi seluruh umat islam yang termasuk salah satu pondasi dari agama islam. Dalam melaksanakan shalat, Gerakan yang dilakukan dalam shalat pun tidak boleh sembarangan dikarenakan shalat menjadi penghubung langsung antara manusia dengan Allah SWT. Namun, dalam mengerjakan shalat masih banyak umat muslim yang tidak tahu cara mengerjakan shalat dengan benar. Dapat disebabkan oleh kurangnya edukasi ibadah shalat saat masih anak-anak serta sumber edukasi shalat yang ada hanya menampilkan teks dan gambar statis menyebabkan pembaca cepat bosan dan tidak memahami lebih detail tentang gerakan shalat. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah aplikasi pembelajaran yang mengedukasikan tata cara dan gerakan shalat. Dimana aplikasi berbasis android ini akan berjalan dengan memanfaatkan teknologi augmented reality markerless yang mudah dipahami oleh semua kalangan terutama anak-anak. Perancangan sistem aplikasi ini akan dibangun menggunakan Unity 3D dan development tools Vuforia SDK dengan menerapkan augmented reality markerless dimana hasil AR yang ditampilkan tidak membutuhkan scan target untuk menampilkan objek 3D. Objek Auigmented Reality akan ditampilkan dalam bentuk animasi 3D.
PENGHITUNG BENUR BERBASIS ANDROID
Author : Ryan Nala Kusuma , Setiawardhana, Sigit Wasista, Agus Indra Gunawan
Abstrak
Udang Vaname (Litopenaeus vannamei) merupakan salah satu komoditas ekspor perikanan andalan Indonesia karena merupakan jenis udang yang mudah untuk dikembangkan. Perhitungan benur Vename merupakan salah satu kegiatan penting sebelum udang Vename akan di distribusikan. Saat ini proses perhitungan masih dilakukan secara manual. Perhitungan secara manual memiliki beberapa kelemahan yaitu waktu yang cukup lama dan tingkat akurasi yang rendah khususnya untuk benur Vename dalam jumlah yang besar. Dalam proyek akhir ini saya mengusulkan sistem perhitungan benur berbasis Vision menggunakan smarphone Andorid. Perhitungan ini dilakukan dengan melakukan capture pada benur menggunakan smartphone Andorid. Capture dilakukan dengan meletakkan smartphone pada alat dengan jarak tertentu. Hasil capture yang telah didapat akan diolah atau di-training menggunakan metode YOLO, tujuannya agar sistem dapat mengenali objek benur. Hasil dari training akan mendapatkan model yang telah dilatih dengan format YOLO, akan tetapi model tersebut belum dapat dijalankan pada smartphone Android. Model harus di-convert kedalam format TensorFlow Lite agar dapat dijalankan pada smatphone Android. Ketika dijalankan sistem secara otomatis akan mengakses kamera dan melakukan pendeteksian pada objek berupa benur. Sistem telah dapat melakukan pendeteksian benur pada smartphone Android dengan akurasi 93% .
MEMBUAT PROGRAM FULLBODY TRACKING MENGGUNAKAN KAMERA OPTITRACK
Author : Kirana Dewi Witjaksono , Jauari Akhmad Nur Hasim, Ashafidz Fauzan Dianta
Abstrak
Virtual Reality atau biasa disebut VR merupakan suatu teknologi yang membuat pengguna dapat merasakan simulasi visual dalam dunia tiga dimensi seolah berada di dunia baru. Dikarenakan teknologinya cenderung baru, teknologi VR kebanyakan dipakai dalam bentuk visual (penglihatan) seperti video 360° banyak ditemukan di sosial media. Terdapat virtual reality yang memiliki fungsi body tracking pada bagian tangan dan kepala, namun fungsi ini belum mencakup seluruh tubuh manusia. Karena itu pada proyek akhir ini berisikan tentang pembuatan program FullBody Tracking menggunakan OpenXR sebagai penghubung dari Optitrack yakni pelacak body tracking dan dapat digunakan untuk mengesampingkan pelacakan sistem VR di aplikasi yang kompatibel dengan SteamVR. Menggunakan kamera Optitrack dan aplikasi softwareMotive, berhasil dilaksanakan Fullbody Tracking VR terhadap 1 pengguna yang dapat dideteksi secara baik menggunakan 37 marker di seluruh tubuh khususnya area gerak tubuh, dan diproyeksikan Bersama virtualreality di dalam Unity Game Engine dengan sinyal aman menggunakan cable link Bersama Oculus Quest 2.
Kategori
D3 Teknik ElektronikaD3 Teknik Telekomunikasi
D3 Teknik Elektro Industri
D3 Teknik Informatika
D3 Teknologi Multimedia Broadcasting
D4 Teknik Elektronika
D4 Teknik Telekomunikasi
D4 Teknik Elektro Industri
D4 Teknik Informatika
D4 Teknik Mekatronika
D4 Teknik Komputer
D4 Teknik Teknologi Game
S2 Teknik Elektro
S2 Teknik Informatika dan Komputer