IMPLEMENTASI ELEMEN ROLE-PLAYING GAME (RPG) PADA PENGEMBANGAN BOARDGAME DIGITAL LUDO QUEST Z
Author : Bahri Aziz Indra Fauzi  , Fardani Annisa D., Fony Revindasari

Abstrak

Ludo adalah permainan papan yang mudah dipahami, tetapi versi digitalnya masih sangat bertumpu pada dadu. Hal ini membuat pilihan pemain sempit, pola bermain mudah berulang, dan strategi kurang terasa. Penelitian ini membuat Ludo Quest Z sebagai prototipe boardgame digital yang memasukkan elemen RPG ke mekanik dasar Ludo tanpa melepas ciri utama permainan papan berbasis dadu. Elemen yang dipakai meliputi role pion, passive ability, level, quest, Reward Ability, Random Tiles, Random Tile dinamis, dan Rush Phase. Fitur tersebut dibuat agar pemain tidak hanya menunggu angka dadu, tetapi juga memilih pion, membaca risiko petak, mengejar level, mengatur quest, dan memakai ability pada waktu yang tepat. Prototipe dibuat dengan Unity untuk Windows dan dapat dimainkan 2-4 pemain secara local multiplayer. Kebaruan penelitian ini terletak pada cara mengubah Ludo klasik menjadi gim papan digital yang tetap sederhana, tetapi memberi ruang taktik yang lebih jelas. Uji coba dilakukan melalui playtesting kepada 45 responden dengan metode kuantitatif deskriptif dan rancangan single post-test. Setelah bermain, responden mengisi kuesioner Likert 1-5 untuk menilai pemahaman aturan, kontrol dan strategi, keterlibatan bermain, minat bermain ulang, serta dinamika Random Tiles. Data diolah dengan rata-rata, persentase, uji satu sampel terhadap nilai netral 3, dan effect size. Hasil uji menunjukkan semua variabel di atas nilai netral, yaitu pemahaman aturan 4,12, kontrol dan strategi 4,25, keterlibatan bermain 4,51, minat bermain ulang 4,31, dan dinamika Random Tiles 4,39. Semua variabel memiliki signifikansi <0,001 dengan effect size besar. Selain itu, 38 responden yang pernah bermain Ludo menilai Ludo Quest Z lebih strategis, menarik, dan bervariasi dibandingkan Ludo klasik. Hasil ini menunjukkan bahwa elemen RPG pada Ludo Quest Z dipersepsikan mampu mengurangi dominasi dadu, memperluas pilihan pemain, menambah variasi bermain, dan mendukung replayability. Temuan ini dapat menjadi dasar desain bagi pengembangan boardgame digital sederhana tanpa membuat aturan utama Ludo berubah dari bentuk asalnya secara besar bagi pemain.


MODEL KOMUNIKASI MULTI PERANGKAT PAKAN UDANG OTOMATIS

Author : M. Fatih A'isy  , Setiawardhana, Reni Soelistijorini, Agus Indra Gunawan

Abstrak

Pakan merupakan elemen strategis dalam aquaculture, khususnya dalam budidaya udang vaname. Terdapat beberapa masalah pemberian pakan pembudidayaan udang vaname yaitu kuantitas pakan, apakah telah sesuai dengan jumlah udang yang ada sehingga jumlah pakan yang diberi tidak tersisa. Sisa pakan menumpuk pada satu titik akan dapat menyebabkan kualitas air yang menurun. Pemberian pakan yang tepat dapat meningkatkan kualitas panen, sebaliknya pemberian pakan yang tidak tepat dapat menurunkan kualitas panen dan meningkatkan beban biaya pembelian pakan. Proyek Akhir ini mengambil fokus untuk mendesain dan mengimplementasikan model komunikasi pada perangkat pakan udang secara otomatis dan multi perangkat. Tujuan dari model komunikasi ini yaitu untuk mengoptimalkan pemberian pakan dalam budidaya udang Vaname dan meringankan pekerjaan petambak saat melakukan pemberian pakan dalam suatu tambak. Model komunikasi multi perangkat menggunakan Firebase untuk database dan hosting. Data akan disimpan dapat disinkronkan secara realtime ke setiap client yang terhubung. Aplikasi web berbasis Internet of things (IoT) akan di hosting melalui Firebase yang berguna untuk memberikan instruksi pada perangkat pakan otomatis. Instruksi yang diberikan berupa input data waktu pemberian pakan yang akan dikirim ke perangkat pakan otomatis. Penggunaan multi perangkat memastikan pemberian pakan yang tersinkronisasi di tambak sangat penting untuk menjaga pertumbuhan udang yang konsisten. Pengujian sistem dilakukan dengan pengukuran durasi transfer data di berbagai titik yang ditentukan, hal ini memperlihatkan dampak jarak antara sumber internet, kemacetan jaringan penyedia layanan internet, dan beban server dapat memengaruhi kecepatan dan kestabilan durasi transfer antara firebase dengan perangkat. Model komunikasi pada perangkat pakan otomatis ini memastikan operasi yang dan tersinkronisasi antara beberapa feeder. Model komunikasi dapat mengatur dan memberi jadwal pemberian pakan antara dua feeder. Penjadwalan berbasis IoT sudah dibangun menggunakan firebase, namun hanya dapat memberi pakan sekali sehari.


PENGARUH DESAIN PELETAKAN TERHADAP KINERJA MULTI TURBIN ARUS TIPE DARRIEUS PADA PERAIRAN SELAT TOYAPAKEH DENGAN PENDEKATAN COMPUTATIONAL FLUID DYNAMIC

Author : Fadllilah Ilham Maulana  , Sony Junianto, Nu Rhahida Arini

Abstrak

Salah satu wilayah di Indonesia yang memiliki potensi energi pasang surut adalah Selat Toyapakeh. Berdasarkan pengukuran yang dilakukan pada tahun 2015, potensi tersebut mencapai 320 MW. Potensi ini dapat dimanfaatkan menggunakan turbin pasang surut tipe Darrieus. Namun, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kinerja Turbin Darrieus menggunakan konfigurasi multi turbin. Berdasarkan studi penelitian sebelumnya untuk topik konfirgurasi multi turbin, diberikan penjelasan bahwa studi ini menggunakan profil sayap yang berbeda, yaitu profil airfoil NACA 2421 yang memiliki rentang kecepatan serupa dengan Selat Toyapakeh. Konfigurasi ini menggunakan susunan multi turbin empat turbin dengan susunan Single Row dan Double Row dengan jarak 1.25D dan 2D. Menggunakan metode Computational Fluid Dynamic, diselesaikan menggunakan perangkat lunak CFD untuk analisi kinerja dan karakteristik kecepatan aliran. Hasil menunjukan bahwa kinerja konfigurasi multi turbin SR 2D paling optimal diantara variasi desain multi turbin pada penelitian ini. Dengan nilai Power Turbin pada kecepatan 1.408 meter per detik didapatkan 12.707 Watt pada TSR 1.0. Peningkatan performa kinerja juga terbukti saat menggunakan susunan multi turbin daripada menggunakan model single turbin stand alone.


PLAYGROUND MONITOR ROBOT: KENDALI PERGERAKAN DAN SISTEM MANAJEMEN OBJEK ROBOT PENCARI BOLA BILIAR

Author : Andy Yuniawan  , Indra Adji Sulistijono, Fernando Ardila

Abstrak

Playground Monitor Robot merupakan sebuah mobile robot dengan 4 buah roda All-Terrain Robotic Vehicle (ATRV) dan dilengkapi dengan sistem manajemen objek berupa lengan manipulator silinder. Playground Monitor Robot ditugaskan untuk menyelesaikan misi pada WorldSkills Competition. Misi yang dimaksud adalah mobile robot mencari dan kemudian mengantarkan anak-anak yang direpresentasikan dengan bola biliar yang ada di area bermain ke orang tua yang direpresentasikan dengan pola hitam putih yang tepat di area penerimaan. Sistem kontrol proportional, integral, dan derivative (PID) diterapkan pada pergerakan dengan umpan balik dari gyroscope sehingga mobile robot mampu bergerak lurus atau berotasi sesuai sudut orientasi yang diberikan. Sistem kontrol PID juga diterapkan pada sistem manajemen objek sehingga mobile robot mampu menuju posisi anak dan mengambilnya. Kemudian diterapkan metode finite-state machine (FSM) pada bagian high-level control sehingga mobile robot mampu melakukan keputusan selanjutnya berdasarkan beberapa masukan dari sensor pada lingkungan yang cenderung statis. Dengan menerapkan kendali PID pada low-level control dan metode finite-state machine (FSM) pada high-level control pada pergerakan dan sistem manajemen objek, mobile robot telah mampu menyelesaikan misinya.


RANCANG BANGUN ROBOT LENGAN 6 DOF: MEKANISME GERAK END-EFFECTOR

Author : Muhammad Yusuf Fahris Maulana  , Nofria Hanafi, Didik Setyo Purnomo

Abstrak

Pada proyek akhir ini dibuat sebuah robot lengan yang memiliki fungsi mengecat dan menyortir vas bunga. Robot lengan ini memiliki model articulated robot dengan 6-DOF. Menggunakan ujung lengan sprayer untuk proses pengecatan dan ujung lengan gripper untuk proses penyortiran. Fokus dari proyek ini ialah robot lengan mampu bergerak menuju titik 0 atau kalibrasi dalam masing-masing proses dengan benar. Robot ARM ini dikendalikan dengan motor jenis stepper sebagai aktuatornya. Sistem, kestabilan, dan juga akurasi dari pergerakan robot lengan sangat diperhitungkan agar tidak merusak robot itu sendiri serta mencapai tujuan sesuai yang diinginkan.