SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSAN MENENTUKAN PENYAKIT HEWAN PELIHARAAN DAN RUJUKAN PERAWATAN BERBASIS MOBILE
Author : Yosua Setiawan Roesmahardika  , Ira Prasetyaningrum, Rengga Asmara

Abstrak

Pada jaman sekarang ini semakin berkembangnya teknologi dan teknologi yang ada pasti bertujuan untuk membantu manusia terutama dalam hal penyampaian informasi secara digital. Seiring dengan hal itu juga semakin banyak teknologi yang dapat membantu masyarakat dalam mengerti hal-hal yang ada dalam bidang kesehatan terutama kesehatan hewan peliharaan. Dan juga seiring bertambahnya waktu masyarakat yang memiliki hewan peliharaan juga semakin banyak. Tetapi dalam hal ini pemilik hewan peliharaan terkadang tidak mengetahui jika hewan peliharaannya terkena penyakit. Dengan pemahaman minim tentang penyakit hewan dari pemilik hewan peliharaan maka terkadang pemilik tersebut akan mengetahui bahwa hewan peliharaannya terkena penyakit setelah tanda yang dikeluarkan sudah terlalu besar atau parah. Hal ini disebabkan pemilik hewan peliharaan tidak mengetahui tanda-tanda yang ada. Untuk itu diperlukan aplikasi ini untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Sistem yang dibangun ditujukan untuk dua sisi pihak, yaitu user dan admin aplikasi. Pada sisi user akan dibangun sistem berbasis android dan pada sisi admin akan dibangun sistem berbasis web. Dengan adanya sistem ini user dapat mengetahui lebih dini penyakit yang terjangkit oleh hewan peliharaannya dan dapat langsung bertindak. Dan aplikasi ini juga menyediakan tidak hanya 1 jenis hewan peliharaan saja tetapi melainkan 4 jenis, yaitu anjing, kucing, burung berkicau dan ikan tawar hias. Disini user juga dapat melihat data pemeriksaan hewan peliharaannya yang telah dilakukan sebelumnya.


IMPLEMENTASI TEKNIK HYPERLAPSE PADA FILM DOKUMENTER WISATA BANYU MILI DI KABUPATEN JOMBANG

Author : Fitria Anis Sushanti  , Hestiasari Rante, Citra Devi Murdaningtyas

Abstrak

Jombang merupakan salah satu kabupaten di provinsi Jawa Timur yang memiliki banyak wisata. Ada berbagai panorama alam yang indah dan masih banyak objek wisata menarik lainnya. Tentu hal ini menjadi kebanggaan tersendiri bagi masyarakat Jombang. Pada saat pandemi Covid-19 yang melanda Indonesia, sektor pariwisata menjadi menurun lantaran seluruh tempat wisata di tutup. Dikutip dari radarjombang.jawapos.com bahwa wisata Banyu Mili nekad buka dimasa pandemi. Wisata tersebut pernah tutup hampir 4 bulan, karena pandemi yang melanda di Indonesia. Hal ini menjadi penurunan ekonomi yang terpaksa 20 karyawan harus diberhentikan lantaran wisata tersebut masih tutup. Oleh karena itu diperlukan inovasi lain pada kawasan wisata yang lebih efektif berupa Film Dokumenter untuk menyampaikan informasi secara menarik dan dapat diterima segala macam usia. Sehingga diharapkan informasi yang diperoleh semakin menarik minat calon wisatawan. Pasalnya pada era global ini, banyak dari masyarakat lebih cenderung suka dengan melihat dan mendengar dari pada membaca. Proses pembuatan karya melalui beberapa tahapan. Proses pra produksi yaitu pembuatan narasi dan pembuatan naskah. Proses produksi yaitu pengambilan gambar, perekaman audio. Proses pasca produksi yaitu editing, fishing, dan pengerjaan buku TA.


IMPLEMENTASI METODE IMPRESI UNTUK GENERATE REKOMENDASI USER INTERFACE PADA CMS BERBASIS FRAMEWORK YII2

Author : Ma'arif  , Wiratmoko Yuwono, Jauari Akhmad Nur Hasim

Abstrak

Perangkat lunak UIRECO merupakan sebuah perangkat lunak yang dapat membantu pencarian rekomendasi desain antarmuka. Perangkat lunak ini akan membantu pengguna untuk menemukan rekomendasi desain antarmuka yang sudah diklasifikasikan berdasarkan impresi. Bermula pada kebutuhan rekomendasi desain antarmuka untuk memangkas waktu kegiatan perancangan dan pembuatan desain antarmuka sebuah perangkat lunak. Perancangan dan pembuatan desain antarmuka membutuhkan kreatifitas dan skil yang memadahi. Jika hal tersebut dilakukan secara manual, akan memakan waktu yang cukup banyak. Sehingga mempengaruhi pengeluaran biaya produksi perangkat lunak. Konsep yang dibawa dalam perangkat lunak ini merupakan pemberian rekomendasi desain antarmuka yang sudah diklasifikasikan berdasarkan impresi. Desain antarmuka sangat mempengaruhi pengguna perangkat lunak untuk mengetahui tujuan dari perangkat lunak sesuai dengan desain yang disuguhkan. Proses pemberian rekomendasi dilakukan dengan metode cosine similarity. Dengan begitu dapat menghasilkan sebuah perangkat lunak dengan platform web yang bisa memberikan rekomendasi desain antarmuka dengan mudah dan cepat.


PEMETAAN TINGKAT RISIKO BENCANA KEKERINGAN DI JAWA TIMUR MENGGUNAKAN AHP-NATURAL BREAKS

Author : Yasmin Nurfatikah Parnastiti  , Arif Basofi, Arna Fariza

Abstrak

Kekeringan merupakan kasus bencana alam yang sering terjadi di Indonesia khususnya di provinsi Jawa Timur. Provinsi Jawa Timur memiliki luas wilayah 47.922 km2 dan populasi sebanyak 39 juta penduduk. Sebanyak 566 desa di Jawa Timur terjadi kekeringan dan Jawa Timur tergolong daerah kedua yang terjadi kekeringan ekstrem atau lebih dari 60 hari berturut-turut tanpa hujan. Sebanyak 501.637 jiwa menjadi korban menderita akibat bencana kekeringan dari tahun 2010 hingga 2019. Penyebab terjadinya bencana kekeringan pun beragam, seperti durasi bulan kering, kemiringan lereng, penggunaan lahan, jenis tanah dan jarak terhadap sungai. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dibuatlah suatu aplikasi sistem informasi geografis pemetaan tingkat risiko terjadinya bencana kekeringan di Jawa Timur. Proyek akhir ini juga membantu untuk mengetahui tingkat risiko bencana di setiap kabupaten/kota di Jawa Timur. Proyek akhir ini juga membantu menghitung tingkat risiko menggunakan metode AHP (Analytic Hierarchy Process) dan memetakan data kekeringan berdasarkan faktor terjadinya bencana kekeringan yang terjadi di masing-masing kabupaten/kota. Kemudian metode Jenks Natural Breaks untuk mengelompokkan berdasarkan status risiko (rendah,sedang,tinggi). Aplikasi ini menghasilkan visualisasi peta pemetaan tingkat risiko dan visualisasi peta perbandingan pada situs website yang dibuat secara dinamis dan mudah digunakan.


SOFTWARE DEFINED VEHICLE PADA KONTROL DOMAIN SISTEM POWERTRAIN

Author : Muhammad Alif Hafizh Fauzi  , Dadet Pramadihanto, Bayu Sandi Marta

Abstrak

Peningkatan kecepatan dan kepadatan lalu lintas menuntut kendaraan yang lebih stabil dan responsif. Salah satu solusi yang dikembangkan adalah sistem Four-Wheel Steering (4WS), yang menggerakkan roda belakang berlawanan arah pada kecepatan rendah (counter steer) untuk meningkatkan manuverabilitas, dan searah pada kecepatan tinggi (same steer) untuk menjaga stabilitas. Dalam implementasinya, arsitektur sistem kelistrikan dan elektronik yang umum digunakan adalah Domain Centralized Architecture, di mana berbagai fungsi dikonsolidasikan ke dalam satu Vehicle Control Unit (VCU) guna mengurangi kompleksitas dan biaya. Namun, pendekatan ini memiliki keterbatasan dalam skalabilitas dan efisiensi komunikasi. Sistem ini diintegrasikan dalam konsep Software Defined Vehicle (SDV), yang memungkinkan peningkatan fitur melalui pembaruan perangkat lunak. Untuk mendukung fleksibilitas dan efisiensi sistem, digunakan pendekatan Zone E/E Architecture yang membagi kendaraan ke dalam beberapa zona Powertrain masing-masing dikendalikan oleh Powertrain Corner Zone Controller. Sistem kontrol Powertrain dikembangkan untuk mengelola Traction Motor dan Steering Motor di setiap roda, menggunakan mikrokontroler STM32F407 yang terhubung ke Gateway Module melalui protokol komunikasi Controller Area Network (CAN). Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem kontrol dapat mengatur mode kemudi berdasarkan input throttle, yaitu counter steer untuk throttle <50%, mode lurus pada throttle 50%, dan same steer untuk throttle >50%. Selain itu, sistem komunikasi antar modul menunjukkan waktu respons cepat, yaitu pada Gateway Module dengan waktu 32.959,02 μs dan pada Powertrain Corner Zone Controller dengan waktu 32.533,68 μs, menunjukkan performa tinggi dan kemampuan sistem dalam mendukung kontrol kinematika kendaraan secara real-time.