PEMBUATAN MAKET INTERAKTIF UNTUK BRANDING MMK
Author : Hamidah Nur Hidayati  , Citra Devi Murdaningtyas, Novita Astin

Abstrak

Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS) merupakan sebuah institusi perguruan tinggi Negeri yang memiliki delapan departemen (fakultas). Salah satu departemen tersebut yakni Depatemen Teknologi Multimedia Kreatif (MMK) yang bergerak di bidang teknologi kreatif dan menaungi dua program studi (prodi) D3 Teknologi Multimedia Broadcasting dan D4 Teknologi Game. Departemen dan kedua prodi ini terhitung masih muda berdiri di PENS, dan cenderung masih kurang dikenal oleh masyarakat. Sehingga memerlukan kegiatan branding PENS secara umum dan Departemen MMK secara khusus. Pada kegiatan branding MMK, objek yang akan kenalkan adalah lokasi keberadaan kegiatan belajar mengajar yang berlangsung di enam Laboratorium yang dimiliki MMK, melalui sebuah maket interaktif. Maket interaktif ini akan dilengkapi dengan pemandu ruangan (visit tour) yang akan membawa target branding untuk menjelajah laboratorium yang dimilik oleh MMK, selain itu terdapat marker ruangan yang akan terkoneksi dengan konten pada aplikasi AR sehingga penyampaian informasi dapat secara efektif dan interaktif.


IMPLEMENTASI DESIGN PATTERN PADA GAME NEON SHADOW: CYBER THIEF MENGGUNAKAN SPRITEKIT DAN GAMEPLAYKIT

Author : Alvito Dwi Reza  , Rizky Yuniar Hakkun, Zakha Maisat Eka Darmawan

Abstrak

Neon Shadow: Cyber Thief adalah game platformer 2D berbasis iOS yang dikembangkan untuk menganalisis algoritma pergerakan karakter dan penerapan pola desain perangkat lunak. Latar belakang dari penelitian ini berangkat dari popularitas genre platformer yang telah ada sejak era 1980-an melalui game legendaris seperti Super Mario Bros. dan Sonic the Hedgehog, serta terus berkembang dengan judul modern seperti Limbo, Little Nightmares, dan It Takes Two. Genre ini menuntut mekanika permainan yang presisi serta arsitektur perangkat lunak yang efisien. Pendekatan penyelesaian yang digunakan dalam proyek ini melibatkan pemanfaatan framework SpriteKit dan GameplayKit untuk membangun sistem permainan, sekaligus menerapkan berbagai software design pattern seperti state pattern, adapter pattern, dan singleton. Tujuannya adalah untuk menciptakan arsitektur yang modular, mudah dikembangkan, dan efisien. Hasil dari pengembangan ini menunjukkan bahwa penerapan pola desain secara tepat mampu meningkatkan skalabilitas sistem, kemudahan pemeliharaan kode, serta stabilitas mekanika permainan. Selain itu, proyek ini juga menghasilkan sebuah produk yakni game Neon Shadow: Cyber Thief yang telah menunjukkan potensi gameplay yang seru dan menarik, namun masih memerlukan penyempurnaan pada beberapa aspek permainan.


RANCANG BANGUN BIDIRECTIONAL DC-DC CONVERTER SEBAGAI PENYIMPAN DAN PENYEDIA DAYA PADA SISTEM HIDROPONIK DENGAN SUMBER ENERGI TENAGA SURYA

Author : Armadilla Sukma Pratiwi  , Syechu Dwitya Nugraha, Epyk Sunarno

Abstrak

Teknologi hidroponik sangat cocok dikembangkan di wilayah perkotaan yang mempunyai lahan terbatas dan tenaga kerja yang sangat sedikit karena budidaya tanaman nya yaitu dengan cara memanfaatkan air sebagai media tumbuhnya dengan menekankan pada pemenuhan kebutuhan nutrisi bagi tanaman. Salah satu metode penanaman hidroponik yaitu dengan sistem Nutrient Film Technique (NFT). Sistem ini memerlukan tenaga pompa air terus-menerus agar tanaman dapat tumbuh dengan baik sampai bisa dipanen. Penggunaan listrik sangat penting untuk menyuplai pompa air yang biasanya diperoleh dari listrik PLN. Pemanfaatan tenaga listrik dari energi baru terbarukan seperti tenaga surya belum terlalu banyak dimanfaatkan dalam budidaya tanaman hidroponik. Maka dari itu pada proyek akhir ini dibuat suatu sistem yang dapat menyimpan energi yang dihasilkan oleh panel surya serta dapat menyediakan energi untuk suplai tenaga listrik pada teknologi hidroponik untuk menggantikan suplai dari PLN. Bidirectional DC-DC converter dimanfaatkan untuk bekerja dalam dua kondisi, yaitu mode buck sebagai penyimpanan energi (pengisian baterai) dan mode boost sebagai penyedia suplai beban (pengosongan baterai). Kontrol PID mampu menjaga konstan output bidirectional DC-DC converter agar sesuai dengan set point untuk charging baterai sebesar 14,4 volt dengan error sebesar 0,179 % dan mempertahankan nilai bus DC sebesar 24 volt dengan error sebesar 2,872% saat kondisi discharging. Sistem integrasi diuji menggunakan MATLAB simulink dengan memvariasikan iradiasi sebesar 0-1000 W/m2 dan diperoleh hasil bahwa sistem melakukan charging pada saat kondisi iradiasi diatas 300 W/m2.


PERBANDINGAN KINERJA METODE K-PROTOTYPES DAN AGGLOMERATIVE HIERARCHICAL CLUSTERING DENGAN GOWER DISTANCE UNTUK CLUSTERING PENERIMA BANTUAN PADA YAYASAN DANA SOSIAL AL-FALAH (YDSF) SURABAYA

Author : Ni Luh Ayu Novia Kusuma Anggita  , Alfi Fadliana, Renovita Edelani, Isbat Uzzin Nadhori

Abstrak

Yayasan Dana Sosial Al Falah YDSF Surabaya menghadapi tantangan dalam mengevaluasi data penyaluran bantuan yang masih dikelola secara manual, sehingga sulit untuk menemukan pola-pola yang bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan machine learning dengan melakukan pengelompokan atau clustering penerima bantuan berdasarkan karakteristik data campuran numerik dan kategorikal. Metode yang dibandingkan adalah K-Prototypes dan Agglomerative Hierarchical Clustering, dan kualitas hasil dievaluasi menggunakan Silhouette Score serta Rasio BSS/TSS, dengan Silhouette Score sebagai acuan utama karena kemampuannya dalam menilai data campuran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode K-Prototypes secara konsisten menghasilkan pengelompokan atau cluster dengan kualitas pemisahan terbaik. Analisis lebih lanjut untuk menentukan variabel paling berpengaruh atau feature importance dilakukan menggunakan uji ANOVA untuk data numerik dan uji Cramer\'s V untuk data kategorikal, dan ditemukan bahwa Durasi Total serta Kategori Subprogram merupakan dua variabel dengan pengaruh paling kuat dalam membedakan karakteristik antar cluster. Seluruh hasil analisis ini divisualisasikan dalam sebuah dashboard interaktif yang dirancang untuk membantu manajemen YDSF dalam memonitor program, mengevaluasi efisiensi, dan mendukung pengambilan keputusan strategis yang lebih tepat sasaran berbasis data.


PEMBUATAN APLIKASI EDUKASI SEBAGAI MEDIA PENYAMPAIAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA KURIKULUM 2013 STUDI KASUS : BAB STATISTIKA SMP KELAS VII

Author : Luqman Dwy Kuncoro  , Rosiyah Faradisa, Moh Hasbi Assidiqi

Abstrak

Dalam perkembangannya matematika adalah salah satu mata pelajaran ujian nasional tersulit kedua setelah Bahasa inggris menurut konferensi pers hasil ujian nasional SMP-sederajat oleh Kementrian Pendidikan Nasional tahun ajaran 2012-2013 yang diadakan di Jakarta pada 31 Mei 2013 menyebutkan bahwa nilai rata-rata nasional untuk ujian nasional Matematika adalah 5,78. Dengan rendahnya minat baca siswa dengan indeks 0,001 menurut survey UNESCO 2011. Seiring dengan perubahan ke kurikulum 2013, mata pelajaran Matematika pada kurikulum 2013 lebih menekankan keseimbangan pada soft skills dan hard skills yang meliputi aspek kompetensi sikap, keterampilan, dan pengetahuan. Maka di era multimedia ini dibuatlah salah satu media penyampaian interaktif berupa aplikasi edukasi yang dapat diterapkan pada buku pelajaran Matematika Semester II Kelas VII Kemendikbud Edisi Revisi 2014 pada Bab Statistika dan Peluang.