Author : Muhammad Gibran , Anhar Risnumawan, Zaqiatud Darojah
Abstrak
Situs sejarah adalah salah satu media untuk mencari ilmu akan luasnya sejarah dari zaman purba. Indonesia merupakan negara yang memiliki jumlah situs prasejarah yang cukup banyak. Bahkan salah satu situs prasejarah yang Indonesia miliki, Sangiran, adalah situs yang dianggap sangat penting di dunia oleh UNESCO. Situs-situs ini menyimpan banyak sekali benda bersejarah seperti fosil maupun artefak. Benda-benda yang menjadi saksi bisu akan perkembangan peradaban tersebut menjadi sangat penting bagi umat manusia, oleh karenanya benda-benda tersebut dijaga dan dipelihara dengan sangat baik. Dengan alasan tersebut, orang-orang awam sebagai pengunjung situs bersejarah akan sedikit sulit mengakses detail dari benda bersejarah karena ketatnya penjagaan. Rekonstruksi tiga dimensi (3D) merupakan sebuah solusi yang tepat untuk permasalahan tersebut. Dengan teknik Structure from Motion (SfM), benda-benda bersejarah bisa direkonstruksi dalam format point cloud. Benda cagar budaya akan dirotasi di depan kamera yang menetap sehingga didapatkan citra dari banyak sudut. Data citra yang didapatkan dikaburkan latar belakangnya dengan radius 75 piksel lalu diolah dengan algoritma SfM. Hasil rekonstruksi tersebut dapat disimpan dalam database dari laman museum juga dapat dicetak dengan menggunakan 3D printer sehingga memudahkan masyarakat dalam mengakses detail dari benda-benda cagar budaya.
FINITE STATE MACHINE (FSM) UNTUK NON-PLAYER CHARACTER (NPC) DI UNITY3D
Author : Siti Hamidahtul Choiriyah , Kholid Fathoni, Mohammad Zikky
Abstrak
Finite State Machine (FSM) adalah sebuah algoritma yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: state (Keadaan), Event (Kejadian), dan action (aksi). Sebagai sebuah algoritma, para developer game tidak asing dengan algoritma ini. Biasanya algoritma ini digunakan untuk merancang perilaku-perilaku kecerdasan buatan yang sederhana. Pada penelitian ini penulis, mengembangkan algoritma FSM ini untuk dijadikan plug in pada suatu game engine unity. Plug in ini diterapkan pada kecerdasan buatan pada suatu game yang bergenre adventure. Plugin ini mempermudahkan developer untuk membuat objek NPC yang memiliki perilaku-perilaku yang telah ditetapkan oleh penulis
PEMBUATAN MUSIK SCORING UNTUK VIDEO DOKUMENTER REOG PONOROGO DENGAN METODE SAMPLING INSTRUMEN BERBASIS HYBRID SCORING
Author : Kahfi Nur Vito Al Ghozali , M. Agus Zainuddin, Hestiasari Rante
Abstrak
Musik scoring memiliki peran penting dalam memperkuat narasi dan membangun atmosfer emosional dalam sebuah karya visual. Namun, eksplorasi terhadap musik scoring berbasis budaya lokal, seperti Reog Ponorogo, masih terbatas. Tugas akhir ini bertujuan untuk menciptakan komposisi musik scoring untuk video dokumenter Reog Ponorogo dengan pendekatan hybrid scoring, yaitu menggabungkan elemen musik tradisional dengan instrumen modern seperti orkestra dan synthesizer. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan tahapan pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Instrumen tradisional Reog seperti gong, kendang, slompret, dan gamelan direkam secara digital melalui proses sampling, lalu diolah menggunakan Digital Audio Workstation (DAW) untuk menghasilkan komposisi yang sesuai dengan visual dokumenter. Hasil akhir proyek ini diharapkan tidak hanya memperkuat penyampaian cerita dalam dokumenter, tetapi juga menjadi sarana pelestarian budaya lokal melalui media audiovisual yang kontekstual dan modern.
SISTEM MONITORING DAN PREDIKSI KONSUMSI AIR MENGGUNAKAN MODEL SPACE TIME AUTOREGRESSIVE (STAR)
Author : Firha Maulina Aziza , Ronny Susetyoko, Taufiqurrahman
Abstrak
Air merupakan sumber daya yang penting bagi kehidupan manusia. Air sangat berguna dalam kehidupan sehari-hari yang digunakan untuk minum, mencuci, dan mandi. Konsumsi air adalah salah satu sumber daya yang sangat penting dan sensitif terhadap perubahan iklim, demografi, dan ekonomi. Seiring dengan meningkatnya populasi dan aktivitas industri, konsumsi air juga meningkat, sehingga perlu dilakukan pengawasan dan prediksi yang lebih akurat untuk mengelola sumber daya air yang efektif. Maka diperlukan sebuah sistem yang dapat memantau konsumsi air dan dari data konsumsi tersebut dapat dilakukan prediksi penggunaannya di masa depan. Sistem dirancang untuk bisa memonitor konsumsi air kemudian menyimpan datanya dan menampilkan di website. Sistem menggunakan Selain itu, penggunaan model Space Time Autoregressive (STAR) diterapkan untuk menganalisis pola konsumsi air dari data historis yang dikumpulkan. Sehingga didapatkan prediksi dari konsumsi air. Sistem menggunakan sensor waterflow sebagai sensor yang digunakan untuk mengukur volume air yang diproses pada Arduino Nano. Data dikirim menggunakan LoRa untuk dilakukan monitoring pada website. Data penggunaan air digunakan untuk melakukan prediksi dengan menggunakan metode Space Time Autoregressive (STAR). Berdasarkan penelitian, Model GSTAR (1;1) dipilih karena dinilai lebih akurat dalam melakukan prediksi dikarenakan nilai MSE yang lebih kecil. Berdasarkan hasil prediksi rata-rata konsumsi air pada Tandon 1 dengan penggunaan untuk keperluan mencuci piring adalah 36 L per hari, sedangkan rata-rata penggunaan air pada Tandon 2 dengan penggunaan untuk keperluan menyiram tanaman adalah 65 L per hari.
PEMBUATAN APLIKASI PENGAMBILAN CUPLIKAN TAYANGAN JTV UNTUK PENGEMBANGAN TIM KREATIF
Author : Reza Muhammad Fauzan , Isbat Uzzin Nadhori, Ferry Astika Saputra
Abstrak
Kebutuhan entertainment khususnya media elektronik seperti penyiaran televisi kini menjadi hal yang penting bagi masyarakat luas, karena tak hanya sebagai hiburan tetapi juga sebagai sumber informasi yang paling diminati. Oleh karena itu, untuk menayangkan acara yang berkualitas bagi penonton, tim kreatif harus terus memantau, meninjau ulang dan mengembangkan acara-acara yang dibuat dari hasil rekaman tayangan. Namun belum adanya media yang dapat menayangkan sekaligus merekam hasil tayangan di perusahaan stasiun televisi ini menjadi salah satu kendalanya. Untuk menjawab permasalahan tersebut, kemajuan teknologi multimedia melahirkan live streaming. Pembuatan aplikasi ini pada dasarnya digunakan untuk jaringan lokal dengan berbasis web yang dapat menanyangkan dan merekam hasil live streaming dari tv tuner sebagai sumbernya, dan media server di sisi servernya. Dengan fasilitas ini tentu diharapkan program tayangan dapat berkembang lebih berkualitas dan mendidik sehingga meningkatkan rating stasiun tv lokal tersebut.
Kategori
D3 Teknik ElektronikaD3 Teknik Telekomunikasi
D3 Teknik Elektro Industri
D3 Teknik Informatika
D3 Teknologi Multimedia Broadcasting
D4 Teknik Elektronika
D4 Teknik Telekomunikasi
D4 Teknik Elektro Industri
D4 Teknik Informatika
D4 Teknik Mekatronika
D4 Teknik Komputer
D4 Teknik Teknologi Game
S2 Teknik Elektro
S2 Teknik Informatika dan Komputer