EFEMEX 2 (EEPIS FACIAL EXPRESSION MECHANISM EXPERIMENT 2): SISTEM KENDALI MEKANISME GERAKAN LIPSYNCHROBOT MENGGUNAKAN SIMULATOR GRAFIS OPENGL
Author : Muhammad Alpha Sulendra  , Indra Adji Sulistijono, Didik Setyo Purnomo

Abstrak

Robot merupakan sebuah mekanisme dari alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik yang dikendalikan oleh manusia maupun melakukan gerakan otomatis. Dari sekian banyak robot, ada robot yang dapat bergerak menyerupai gerakan manusia, salah satunya ialah gerakan mimik bibir. Oleh karena itu, dibuatlah LIPSYNCHROBOT (eFeMeX 2) yang merupakan sebuah robot kepala yang dirancang menyerupai kepala manusia dan dapat menirukan ekspresi mimik bibir manusia. Robot dapat menirukan ekspresi mimik bibir manusia dengan menangkap ekspresi mimik bibir manusia dari webcam yang hasilnya menjadi data input untuk simulator OpenGL dan mensimulasikan ekspresi dalam bentuk kartun 2D. Setelah dari simulator, data dikirim menggunakan komunikasi serial ke mikrokontroler untuk menggerakkan 5 motor servo pada titik-titik bibir Lipsynchrobot dan membentuk ekspresi mimik bibir robot menyerupai ekspresi mimik bibir manusia. Selain dalam segi mekanisme pergerakan, untuk kulit robot juga dibuat menyerupai kulit pada manusia dengan menggunakan silikon RTV-52. Dan pada hasil akhir, simulator dapat diuji dengan perubahan prosentase pixel dari 20%, 40%, 60%, 80% dan 100% pada setiap ekspresi vokal untuk mengetahui perubahannya, serta pada implementasinya didapatkan mekanisme mimik bibir robot dengan menggunakan 5 motor servo dapat membentuk ekspresi mimik bibir untuk vokal A, I, U, E, dan O.


PEMBUATAN ANIMASI DAN MASTERING AUDIO PENTINGNYA MENJAGA MATA DARI RADIASI GADGET UNTUK ANAK

Author : Fety Faridah  , Widi Sarinastiti, Sritrusta Sukaridhoto

Abstrak

Penggunaan gadget pada anak semakin memprihatinkan, banyak anak yang mengalami kerusakan mata di usia dini. Pada tahun 2020, di Indonesia sebanyak 29% anak usia dini bermain smartphone dalam tiga bulan terakhir. Dengan rincian, balita yang berumur kurang dari satu tahun sebesar 3,5%, anak balita 1-4 tahun sebesar 15,9% dan anak prasekolah usia 5-6 tahun sebesar 47,7%. Padahal dampak dari bermain gadget pada mata sangatlah beresiko. Ketika mata terus menerus menatap layar dapat mengakibatkan penurunan ketajaman penglihatan anak karena radiasi dan juga secara fisik paparan sinar radiasi gadget dapat mengakibatkan kerusakan saraf mata. Selain itu penggunaan gadget dengan posisi yang kurang baik dan kurangnya intensitas cahaya juga pemicu dari penurunan ketajaman penglihatan pada anak. Untuk mengurangi hal tersebut, maka perlu adanya informasi mengenai kesehatan mata dari gadget. Pembuatan animasi dan mastering audio pentingnya menja mata dari radiasi gadget untuk anak ini dibuat dengan tujuan untuk mengedukasi pentingnya Kesehatan mata dari radiasi gadget dan memberikan edukasi mengenai penggunaan gadget yang baik. Sehingga diharapkan anak-anak bisa menggunakan gadget dengan baik dan benar. Melalui perhitungan dari hasil pengujian bersama user dan expert review didapatkan nilai akhir indeks pengujian sebesar 80.45% yang termasuk dalam kategori setuju, sesuai dengan perhitungan menggunakan skala likert. Video animasi yang dihasilkan dikatakan sesuai dengan harapan meskipun masih terdapat kritik dan saran yang diberikan oleh expert review.


PENGEMBANGAN SISTEM OTOMATIS PEMBUATAN KUIS BERBASIS LARGE LANGUAGE MODEL UNTUK PEMBELAJARAN INTERAKTIF

Author : Khanza Fadila Azhara  , Entin Martiana Kusumaningtyas, M. Udin Harun Al Rasyid, Tri Hadiah Muliawati

Abstrak

Evaluasi pembelajaran merupakan bagian penting dalam proses pendidikan untuk mengukur pemahaman siswa terhadap materi. Namun, pembuatan soal kuis secara manual kerap memerlukan waktu, tenaga, dan keterampilan pedagogis yang tidak sedikit. Penelitian ini mengusulkan dan mengembangkan sebuah sistem yang mampu menghasilkan soal kuis secara otomatis dari materi pembelajaran berbasis teks menggunakan teknologi Large Language Model. Sistem ini dirancang dengan pendekatan Retrieval-Augmented Generation untuk mengatasi keterbatasan konteks pada model generatif serta dilengkapi metode chunking untuk pemrosesan materi yang panjang. Tiga jenis soal yang didukung oleh sistem ini meliputi Pilihan Ganda, Jawaban Singkat, dan Benar/Salah, masing-masing dengan prompt template yang disusun berdasarkan kaidah resmi dari Pusat Penilaian Pendidikan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Hasil pengujian terhadap 60 soal menunjukkan bahwa sistem mampu menghasilkan pertanyaan dengan tingkat kepatuhan tinggi terhadap kaidah penulisan soal, dengan rata-rata persentase kepatuhan di atas 90% untuk setiap jenis soal. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi LLM dalam sistem pembelajaran dapat meningkatkan efisiensi dan kualitas proses evaluasi, serta menjadi solusi potensial untuk pengembangan fitur dinamis dalam Learning Management System seperti ETHOL di lingkungan Politeknik Elektronika Negeri Surabaya


SISTEM MONITORING KETINGGIAN AIR BERBASIS MIKROKONTROLER

Author : Mohammad Afton  , Sulistyo Mahargyo Buwono, Hendy Briantoro

Abstrak

Air merupakan sumber daya alam yang paling berharga di dunia dan banyak orang memasang tangki air untuk menyimpan supply air dengan menyimpan air hujan atau air pompa dari PDAM atau sumur, tetapi yang menjadi masalah adalah bagaimana kita mengetahui penuh tidaknya level air tersebut selama pengisian. Banyak orang yang tidak mempedulikan hal tersebut padahal kita mengetahui air adalah hal yang sangat penting untuk kehidupan. Proyek akhir ini merupakan karya aplikatif dalam dunia pengukuran. Alat ini berfungsi untuk mengukur kedalaman tangki air dengan memanfaatkan sensor tekanan MPX2010DP yang berkapasitas 10 kPa (kilo pascal) atau 1.45 PSI (pounds per square inch) dengan kedalaman hingga 2 meter dari atas permukaan. Perancangan ini menggunakan Arduino sebagai pengendali utamanya kemudian rangkaian penguat Operational Amplifier (OP-AMP) dan Ethernet shields sebagai output digital yang digunakan untuk mengirimkan data output ke web service. Sedangkan hasil dari proyek akhir ini adalah pada sistem monitoring ketinggian air yaitu pada tingkat keakurasian antara tangki air dan web service 90% sudah mencapai titik akurasi yang terbilang baik serta sistem dapat berjalan sesuai dengan harapan dengan rata-rata error keakurasian 1.8 % dari ketinggian 0 – 30 cm.


RANCANG BANGUN DIGITAL ADVERTISING DENGAN ANIMASI 3D

Author : Achmad Qowiyulamin  , Novita Astin, Moh Hasbi Assidiqi

Abstrak

Iklan pada umumnya merupakan bentuk kegiatan komunikasi yang menyampaikan pesan sebagai alat pemasaran yang membantu menjual produk melalui saluran tertentu dan menyebarkan layanan dan ide. Terdapat beberapa masalah dalam mengiklan di TV salah satunya adalah Zapping terjadi saat penonton beralih ke saluran lain saat iklan sedang berjalan. Menurut sebuah penelitian, sekitar sepertiga dari penonton iklan TV berpotensi pindah saluran saat iklan tayang [8]. Karena itu munculah beberapa cara iklan yang salah satunya adalah squeeze frame, iklan yang muncul saat program acara berlangsung dan akan mengecilkan gambar pada telivisi tanpa mengubah aspek rasio, jadi akan tercipta spot kosong berbentuk siku (L), dan pada area kosong itu digunakan untuk menaruh informasi maupun promosi, akan tetapi tidak hanya berbentuk siku (L) bisa juga (U) atau hanya balok dibawah saat acara berlangsung, dan bentuk-bentuk lainnya. Dengan begitu pengiklan bisa menggunakan iklan squeeze frame untuk menghindari zapping karena iklan akan ditayangkan saat program berlangsung. Iklan squeeze frame yang terdapat saat ini hanya menggunakan aset 2 dimensi dan tipografi dengan diberi animasi saat muncul dan saat keluar, dengan perkembangan teknologi terdapat animasi 3 dimensi yang dulu sulit untuk dibuat kini menjadi lebih mudah. Pada proyek akhir ini saya membuat iklan squeeze frame berjumlah 13,. lalu dengan menambahkan aset 3 dimensi pada iklan squeeze frame akan membuat semakin menarik, dan saat iklan berlangsung juga terdapat animasi tidak hanya saat muncul dan keluar saja.