Author : Rahajeng Amarilla Izzaty , Yoedy Moegiharto
Abstrak
Orthogonal Frequency Division Multiplexing (OFDM) adalah skema modulasi multicarrier yang mampu bekerja dengan baik pada multipath fading, terutama untuk transmisi data kecepatan tinggi. Salah satu kelemahan OFDM adalah mempunyai nilai PAPR (Peak To Average Power Ratio) yang tinggi dan membuat sinyal OFDM yang dipancarkan terdistorsi non-linier karena penguat daya tinggi (HPA) akan bekerja pada daerah non- liniernya. Oleh karena itu, diperlukan teknik reduksi PAPR pada bagian transmitter OFDM. Teknik reduksi PAPR paling sederhana adalah teknik clipping dan filtering, dengan melipat (clipping) amplitudo sinyal OFDM pada level tertentu sebelum ke penguat (HPA) dan menyaring (filtering) spektrumnya. Kinerja teknik reduksi PAPR clipping dan filtering untuk jumlah subcarrier = 256 pada pengamatan BER = 10-6 lebih baik 0,55 dB dari subcarrier = 128 Begitu juga pengaruh nilai clipping ratio nya, pada nilai BER = 10-6 kinerja untuk clipping ratio = 1.4 lebih baik 0,17 dB dari clipping ratio 0,8. Dari kurva CCDF pada level PAPR0 = 8 dB probabilitas PAPR>PAPR0 untuk clipping ratio = 1,2 lebih baik 0,43 dari clipping ratio = 0,4, Sedangkan probabilitas PAPR>PAPR0 pada level PAPR0 = 8 dB untuk subcarrier = 128 lebih besar 0,41 dari subcarrier = 64.
SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN METODE FILTER GABOR DAN SOM
Author : Yodie Hermawan , Sigit Wasista, Dwi Kurnia Basuki
Abstrak
Pada proyek akhir ini, akan dibahas mengenai pengenalan wajah menggunakan metode Filter Gabor dan SOM. Metode Filter Gabor ini akan menghasilkan suatu data yang akan diteruskan dengan metode SOM yang akan menjadikan kelompok suatu data yang akan dihitung jarak antara bobot awal dengan data pelatihan, sehingga pada akhir literasi akan ditemukan bobot akhir tiap kelas/data. Dalam proses pencocokan atau dalam sisem ini dipakai untuk proes pencarian, maka sistem akan mencari jarak terpendek antara data masukkan baru dengan bobot akhir tiap kelas. Kemudian akan dianalisis mengenai keberhasilan sistem dalam mengenali pola wajah yang baru dimasukkan, serta hubungannya dengan banyaknya pola yang digunakan serta banyaknya waktu yang diperlukan, maka diperlukan waktu yang cukup lama dalam proses pelatihan maupun pencocokan. Dari hasil pengujian terhadap kedua metode yang digunakan dalam proses pelatihan serta pencocokan pola wajah, dengan tanpa jarak dan jarak 20 cm didapatkan tingkat keberhasilan 53,3% tanpa jarak dan jarak 20 cm didapatkan 33,4% .
PEMBUATAN WEBSITE USAHA MIKRO KECIL DAN MENENGAH MENGGUNAKAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE DENGAN METODE WATERFALL DEVELOPMENT
Author : Burhanuddin Ahmad Habibi , Dwi Susanto, Aji Sapta Pramulen
Abstrak
Proposal ini bertujuan untuk mengajukan pembuatan sebuah website yang diperuntukkan bagi Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM), dengan penekanan pada pemanfaatan kecerdasan buatan (artificial intelligence) dalam proses pengembangannya, dan menggunakan metode pengembangan Waterfall Development. Tujuan utama dari proposal ini adalah menyajikan solusi digital yang efektif dan efisien untuk membantu UMKM membangun kehadiran online mereka, sekaligus meningkatkan interaksi dengan pelanggan. Pemilihan metode pengembangan Waterfall Development dijadikan pendekatan utama dalam proses pengembangan website ini. Pendekatan ini melibatkan serangkaian tahap pengembangan yang berurutan, dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, hingga penyelesaian. Harapannya, pendekatan ini dapat menghasilkan pengembangan website yang terstruktur, terencana, dan mengurangi risiko revisi yang berlebihan. Dalam konteks pembuatan website ini, kecerdasan buatan akan dimanfaatkan untuk memperkaya proses pengembangan website UMKM seperti ChatGPT, AI Midjourney, dan Framer. Dengan demikian, proposal ini diharapkan dapat memberikan data pengukuran terkait pembuatan website yang memanfaatkan kecerdasan buatan, sehingga UMKM dapat mengoptimalkan teknologi terkini untuk meningkatkan kinerja bisnis, memperluas jangkauan pasar, dan bersaing secara efektif dalam era digital.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KEGIATAN PELIBATAN MASYARAKAT PADA DINAS PERPUSTAKAAN DAERAH KABUPATEN LAMONGAN
Author : Sandy Kiswoyo , Rengga Asmara, Arna Fariza
Abstrak
Dinas perpustakaan daerah kabupaten lamongan merupakan bagian lembaga pendidikan bagi masyarakat umum dengan menyediakan berbagai macam koleksi buku, tentang ilmu pengetahuan, budaya dan teknologi untuk meningkatkan dan memperoleh pengetahuan bagi masyarakat luas. Perpustakaan bertransformasi tidak saja menjadikan perpustakaan sebagai sumber informasi, tapi lebih dari itu perpustakaan dapat menjadi pusat belajar serta berkegiatan masyarat. Untuk meningkatkan sumber daya manusia yang berkompeten. Perpustakaan umum kabupaten lamongan mengadakan berbagai kegiatan seperti pelatihan, workshop, dan sosialisasi.Pelatihan yang diadakan perpustakaan lamongan masih menggunakam metode manual dalam pencatatannya dan kegiatan yang dilakukan masyarakat masih belum banyak diketahui masyarakat, promosi yang digunakan menggunakan media social sehingga promosi yang diposting sering tertimpa dengan pembaharuan status orang lain.Untuk mengatasi permasalahan di dinas perpusatakaan daerah kabupaten lamongan perlu adanya sebuah sistem informasi yang terintegrasi dalam satu platform berbasis web untuk mempermudah pencatatan dan promosi kegiatan yang diadakan perpustakaan agar masyarakat mengetahui kegiatan yang akan diadakan perpustakaan.
GAME PUZZLE SIMULASI PEMBELAJARAN BIOLOGI TENTANG SISTEM ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK KELAS V SEKOLAH DASAR
Author : Anita Sri Nurhayati , Mohammad Zikky, Kholid Fathoni
Abstrak
Dalam dunia pendidikan, terkadang penyampaian materi dalam pengajaran masih bersifat abstrak. Abstrak yang dimaksud adalah materi yang tidak dapat dijelaskan hanya dengan gambar atau tulisan saja.Salah satunya adalah sistem organ tubuh manusia oleh karena itu membutuhkan media dalam penyajian materi. Sehingga dibutuhkan suatu media pembelajaran yang praktis serta efisien dalam pembelajaran. Media ini merupakan media pembelajaran dengan konsep baru untuk mengenalkan sistem organ tubuh manusia kepada anak – anak dengan teknologi game puzzle. Dalam media pembelajaran ini penyusunan sistem organ tubuh manusia dalam bentuk game puzzle yang dilengkapi dengan simulasi organ. Terdapat kerangka manusia dan beberapa organ yang akan disusun oleh anak serta simulasi pembelajaran tentang berbagai fungsi dari setiap organ yang ada. Selain dapat bermain anak – anak juga dapat belajar. Anak – anak dapat mengetahui fungsi dari setiap organ dan dapat mengetahui peletakkan dari masing –masing organ yang disusun. Dalam pembuatan game puzzle, dapat merangsang imajinasi anak sehingga dapat membantu proses belajar biologi. Evaluasi dari pemahaman materi di aplikasi ini terdapat quiz pada bagian akhir aplikasi.
Kategori
D3 Teknik ElektronikaD3 Teknik Telekomunikasi
D3 Teknik Elektro Industri
D3 Teknik Informatika
D3 Teknologi Multimedia Broadcasting
D4 Teknik Elektronika
D4 Teknik Telekomunikasi
D4 Teknik Elektro Industri
D4 Teknik Informatika
D4 Teknik Mekatronika
D4 Teknik Komputer
D4 Teknik Teknologi Game
S2 Teknik Elektro
S2 Teknik Informatika dan Komputer