ANIMASI PENDEK 3D “HAPPY BIRTHDAY” MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MOTION CAPTURE
Author : Muhammad Farid  , Widi Sarinastiti, Moh Hasbi Assidiqi

Abstrak

Animasi 3D merupakan penciptaan gambar bergerak dalam ruang digital 3 dimensi. Hal ini dilakukan dengan membuat frame yang mensimulasikan gambar masing-masing frame, difilmkan dengan kamera virtual, dan output-nya berupa video yang sudah di-rendering atau Realtime. Animasi 3D biasanya ditampilkan dengan kecepatan lebih dari 24 frame per detik. Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif, dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyuntingan gambar bitmap, penulangan, simulasi fluida dan asap, simulasi partikel, animasi, penyuntingan video, pemahat digital, dan perenderan. Motion Capture adalah terminologi yang digunakan untuk mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengartian gerakan tersebut menjadi model digital. Ini digunakan di militer, hiburan, olahraga, aplikasi medis, dan untuk calidasi cisi computer dan robot. Di dalam pembuatan film dan permainan video, mocap berarti merekam aksi dari aktor manusia dan menggunakan informasi tersebut untuk menganimasi karakter digital ke model animasi komputer dua dimensi atau tiga dimensi. Ketika itu termasuk wajah dan jari-jari atau penangkapan ekspresi yang halus, kegiatan ini biasa dikatakan sebagai performance capture.


IMPLEMENTASI METODE SYNCRONOUS DAN ASYNCRONOUS DENGAN INTEGRASI BIGBLUEBUTTON DAN MOODLE, MENJALANKAN FITUR WEB CONFERENCE PADA E-LEARNING

Author : Rachman Nova Sumarta  , Idris Winarno, Rengga Asmara

Abstrak

E-Learning merupakan salah satu system pendidikan jarak jauh yang diharapkan dapat mengefesiensikan dan mengefektifkan metode pembelajaran dengan menggunakan manfaat integrasi LMS Moodle dan Bigbluebutton menerapkan fitur web conference yang menunjang Pendidikan jarak jauh yang terdiri dari dua macam transmisi komunikasi yaitu synchronous dan asynchronous. Di dalam sistem pembelajaran E-Learning disampaikan secara online, siswa dapat belajar, berdiskusi, bertanya, mengerjakan soal-soal latihan, dan bertatap muka secara realtime dengan memanfaatkan fitur web konferen menggunakan bigbluebutton pada moodle. Semua proses pembelajaran tidak mengharuskan siswa hadir di dalam ruang kelas, tetapi dapat berinteraksi satu sama lain seperti mendiskusikan pelajaran sama seperti pembelajaran yang terjadi di ruang kelas konvensional.


SMART AUTOMATIC SCOOTER: IMPLEMENTASI SKUTER OTOMATIS BERBASIS SMART SAFETY DALAM BERKENDARA

Author : Hendra Wijaya Putra  , Renny Rakhmawati, Indra Ferdiansyah

Abstrak

Perkembangan teknologi yang semakin canggih dan mobilitas pergerakan manusia yang semakin cepat dan mudah, mendorong manusia untuk berinovasi untuk menciptakan kendaraan yang tidak menimbulkan polusi, mengurangi ketergantungan terhadap bahan bakar minyak, dan lebih efisien terhadap energi. Pada zaman sekarang bermunculan kendaraan yang menggunakan energi listrik sebagai sumber energinya, salah satunya adalah skuter bertenaga listrik. Bagi masyarakat, harga beli dari kendaraan listrik tersebut masih mahal dikarenakan biaya produksi yang besar. Memanfaatkan skuter konvensial yang masih digerakkan secara manual dengan tenaga manusia, kemudian dikombinasikan dengan motor DC sebagai penggeraknya dan mikrokontroler sebagai pusat kontrolnya maka dapat diciptakan sebuah skuter bertenaga listrik yang dapat melaju secara otomatis. Dari pengimplementasian buck konverter sebagai driver motor DC, didapati nilai efisiensi dari konverter tersebut sebesar 77,95%. Dengan efisiensi tersebut, konverter mampu menyuplai tegangan ke motor DC sehingga skuter dapat melaju dengan kecepatan maksimal 18km/h dimana kecepatan 18km/h merupakan kecepatan set point untuk mode manual dari skuter. Kendaraan skuter ini juga dilengkapi dengan mode otomatis dimana jika mode tersebut diaktifkan, maka sistem kontrol akan melakukan tracking kecepatan sampai didapat kecepatan 5km/h sehingga skuter dapat dikendarai secara otomatis dengan kecepatan tersebut. Sebagai sistem pengaman dalam berkendara saat menggunakan mode otomatis, difungsikan sensor PIR sebagai pencegah kecelakaan dengan pendeteksian hambatan didepan skuter. Kendaraan skuter ini juga dilengkapi dengan sistem deadman switch dimana digunakan sebagai pengaman kendaraan secara mekanik.


APLIKASI TRANSLATOR SOAL FISIKA TOPIK BAHASAN MEKANIKA GERAK

Author : Ainur Harfi Alfaraby  , Adnan Rachmat Anom Besari, Dwi Kurnia Basuki

Abstrak

Translator merupakan sebuah alat untuk dapat mengubah informasi dari satu bahasa ke bahasa lain. Translator pada tugas akhir ini berfokus pada persoalan bahasan fisika yang kemudian diubah ke dalam kumpulan parameter sehingga memungkinkannya untuk diolah lebih lanjut. Tujuan tugas akhir ini adalah untuk mempermudah user dalam memahami penyelesaian soal-soal fisika sub bab mekanika gerak dengan mengembangkan suatu translator sebagai aplikasi compiler yang mampu menyelesaikan soal yang diinputkan sekaligus memaparkan rumus-rumus yang ada didalamnya. Translator didesain dengan tampilan antarmuka sederhana dan fitur-fitur memadai agar user-friendly sehingga orang awam dapat dengan mudah menggunakannya. Pada translator digunakan algoritma string and pattern matching sebagai dasar dalam mengolah persoalan fisika, adapun metode yang digunakan dalam pengelompokan adalah dengan memberikan program regex dan decision tree pada translator. Regex berguna untuk mengambil nilai dan kata penting yang berperan sebagai informasi dari teks yang dimasukkan, sedangkan decision tree berguna untuk mengelompokkan tiap persoalan menjadi bagian bab yang sesuai dan memudahkannya untuk dioperasikan lebih lanjut. Proses pengujian dilakukan pada pemrosesan soal menjadi potongan variabel atau parsing dengan persentase keberhasilan sebesar 90% dan pengelompokan soal ke dalam bab yang sesuai dengan persentase keberhasilan sebesar 98%. Pengambilan data diambil dari 50 butir soal fisika topik bahasan mekanika gerak dengan pola dan bab yang berbeda. Performa hasil parsing bergantung pada kompleksitas regex untuk mengatasi banyaknya pola yang ada pada soal.


SISTEM INFORMASI PRAKERIN(SI-IRIN) SMK NEGERI 2 BOJONEGORO

Author : Sundoyo  , M. Udin Harun Al Rasyid, Ahmad Syauqi Ahsan

Abstrak

ABSTRAK SMK Negeri 2 Bojonegoro merupakan salah satu lembaga pendidikan yang berbasis kejuruan. SMK Negeri 2 Bojonegoro dalam hal ini Pokja Humas yaitu Hubungan Masyarakat memiliki kegiatan yaitu Prakerin dimana PRAKERIN (Praktik Kerja Industri) adalah kegiatan pendidikan, pelatihan dan pembelajaran yang dilaksanakan didunia usaha atau dunia industri yang relevan dengan kompetensi (kemampuan) siswa sesuai bidangnya. Untuk menciptakan kegiatan yang berkesinambungan maka diperukan suatu managemen informasi yang dapat membantu memantau kinerja siswa siswi yang melaksanakan prakerin. Karena pelaporan masih berupa hardcopy dan pengumpulan data atau jurnal dilakukan pada akhir prakerin maka kinerja siswa - siswi tidak dapat dipantau secara langsung. Dengan adanya komputerisasi data, maka diharapkan data lebih cepat tersampaikan, lebih efisien, dan mengurangi polusi kertas. Pada proyek akhir ini dibuat sustu system informasi yang bernama “Sistem Informasi Prakerin (SI-IRIN) SMK Negeri 2 Bojonegoro”. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman web dan database MySQl. Hasil akhir dari proyek akhir ini berupa aplikasi yang dapat memberikan kemudahan bagi admin Humas dalam melakukan kegiatan pengolahan data di SMK Negeri 2 Bojonegoro khususnya pada bagian prakerin serta siswa siswi dalam pembuatan jurnal kegiatan sebagai evaluasi ilmu yang diperoleh di sekolah.