Author : Tedy Suwanda , Isbat Uzzin Nadhori, Wiratmoko Yuwono
Abstrak
Permasalahan yang dapat ditemui saat ini dan akan dibahas dalam Tugas Akhir ini adalah tentang belum terstrukturnya penataan upload file materi kuliah yang saat ini masih bersifat personal. Karena penataannya hanya bersifat personal saja, maka kecenderungan pola penataan file menjadi tidak beratur juga. Maka di dalam penataan file perlu dibuatkan repository yang baik dan teratur juga untuk penampungan file modul oleh sistem. Melihat permasalahan yang ada, maka dengan membuat Sistem Informasi Repository Watermark File PDF diharapkan dapat membantu dalam penyajian informasi data dan pemberian watermark secara otomatis sebelum file pdf di unduh oleh orang. Sehingga jika data pdf yang diunduh tadi hendak di publikasikan lagi oleh orang lain atau pihak ketiga, tentunya masih meninggalkan watermark yang menandakan asal – muasal dari mana data pdf itu. Pada proses pemberian watermark di proyek akhir ini menggunakan bantuan library FPDF dan Unoconv pada proses pengkonversian filenya. Hasil pengujian aplikasi ini masih terdapat kegagalan saat pengiriman file dan konversi file pada beberapa file tertentu. Persentase keberhasilan untuk file ppt dan pptx sebesar 75%, untuk file doc dan docx sebesar 77%, serta untuk file pdf sendiri sebesar 67%. Berdasarkan hasil analisa, penyebab kegagalan disebabkan karena ukuran file yang lebih dari 2,4 Mb dan pada penamaan file yang menggunakan spasi. Untuk menyelesaikan masalah itu, diperlukan pengaturan konfigurasi pada file php.ini serta melakukan perubahan pada script php yang bertugas mengupload file. Sehingga pada akhirnya, Proyek Akhir ini berhasil membangun website yang mempermudah mahasiswa akses file materi kuliah. Sedangkan untuk pembuatan file konversi dan watermark terjadi keberhasilan 73%.
OPTIMASI GRAFIS 3 DIMENSI MENGGUNAKAN OCCLUSION CULLING
Author : Nur Shabrina Shaliha , Kholid Fathoni, Halimatus Sadyah
Abstrak
Teknologi komputer saat ini berkembang sangat pesat. Seiring dengan itu, teknologi visualisasi juga mengalami perkembangan, yang bisa dimanfaatkan sebagai sumber informasi dan pengetahuan melalui bantuan visualisasi. Demikian pula, perangkat terkait yang bisa mendukung visualisasi atau optimalisasi sisi perangkat lunak pun berkembang. Optimalisasi grafis dapat diterapkan pada permainan (game) untuk menghasilkan visual yang bagus dengan komputasi singkat. Pengoptimalan ini menjadi pemusnahan, dengan memanfaatkan Backface Culling, Frustum Culling dan Occlusion Query. Pengoptimalan ini diterapkan pada sembilan bidang dengan jumlah poligon mencapai 8000 simpul. Dan menghasilkan optimasi hingga 40% dibandingkan nilai FPS tanpa optimasi dan optimalnya hasil rendering. Optimalisasi dalam visualisasi ini dapat membantu optimasi grafis dalam game yang akan diaplikasikan optimasi, dan membuat komputasi komputer semakin berkurang.
RANCANG BANGUN SISTEM PENDETEKSI GAS BELERANG PADA DAERAH WISATA YANG MEMPUNYAI POTENSI BERBAHAYA
Author : Supadmi Juandania , Arman Jaya, Gigih Prabowo
Abstrak
Gas belerang merupakan salah satu gas berbahaya bagi manusia. Akibat utama gas belerang terhadap manusia adalah terjadinya iritasi pada sistem pernafasan bahkan sampai mengakibatkan kematian. Terutama pada daerah wisata yang mempunyai potensi berbahaya yang sering sekali terdapat korban jiwa akibat hembusan gas belerang. Sehingga pada proyek akhir ini perlu adanya rancang bangun sistem pendeteksi gas belerang pada daerah wisata yang mempunya potensi berbahaya. Rancang Bangun Sistem Pendeteksi Gas Belerang pada Daerah Wisata yang Mempunyai Potensi Berbahaya merupakan alat pendeteksi gas belerang yang dirancang untuk meminimalisir terjadinya kecelakaan atau korban jiwa pada daerah wisata yang mempunyai potensi berbahaya yang selama ini masih kurangnya peringatan mengenai adanya hembusan gas belerang di sekitar daerah tersebut. Tujuan proyek akhir ini adalah merealisasikan rancang bangun sistem pendeteksi gas belerang pada daerah wisata yang mempunyai potensi berbahaya untuk memberikan peringatan dini kepada masyarakat adanya gas belerang di sekitar daerah tersebut. Metode perancangan alat pendeteksi gas belerang pada daerah wisata yang mempunya potensi berbahaya ini menggunakan metode rancang bangun dengan menggabungkan beberapa sistem yang terdiri dari ranngkaian catu daya, sistem mikrokontroller STM32, sensor MQ 136, menggunakan push button sebagai saklar on dan off. Perancangan perangkat lunak sebagai pengendali program mikrokontroller STM32 menggunakan bahasa C dengan compiler-nya. Sensor MQ 136 bekerja dengan tingkat konsentrasi (1 sampai dengan 200ppm) di udara. Apabila kadar gas Hidrogen Sulfida (H2S) mencapai standar tingkat konsentrasi gas ANSI maka kadar gas Hidrogen Sulfida (H2S) akan masuk ke dalam kategori tabel pencarian yang sudah di tentukan dan akan ditampilkan pada layar Liquid Crystal Display (LCD). Pada alat pendeteksi kadar gas H2S digunakan sensor MQ 136 yang dibandingkan dengan pengujian kurva karakteristik datasheet sensor MQ 136. Didapatkan rata-rata error persen yaitu 1,468537, sehingga dapat dikatakan sensor MQ 136 pendeteksi gas belerang yaitu hidrogen sulfida (H2S) yang digunakan dalam sistem ini sudah cukup akurat.
RANCANG BANGUN SISTEM CHARGING BATERAI DAN PENATAAN WARNA LAMPU UNTUK PENCAHAYAAN GAMBAR ANAGLYPH
Author : Daffa Yuliatian Arienta Nugraha , Diah Septi Yanaratri, Irianto
Abstrak
Sebagai orang yang memiliki hobi menggambar, penerangan yang optimal adalah faktor penting dalam karya, terutama karya yang menggunakan teknik anaglif yang dimodifikasi sehingga bisa digunakan untuk menunjukkan 3 hasil berbeda pada gambar, apalagi jika karya ini akan dipamerkan dalam sebuah pameran. Namun, masalah yang dihadapi adalah fleksibilitas yang terbatas pada lampu merah dan biru yang digunakan dalam penerangan gambar karya. Oleh karena itu, proyek akhir ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pengisian baterai yang efektif untuk lampu LED warna merah dan biru, sehingga memungkinkan penerangan yang digunakan dalam karya gambar anaglif. Untuk mengatasi kendala ini, proyek akhir ini bertujuan untuk merancang sistem penggunaan buck converter sebagai pengisian baterai untuk lampu penerangan bervariasi 3 warna masing masing memiliki spesifikasi 12 Volt 5 Watt. Tegangan dari PLN akan digunakan untuk mengisi baterai 12.6 Volt 10 Ah. Energi yang disimpan dapat disalurkan menjadi tegangan yang sesuai untuk lampu. Sistem pengisian baterai ini menggunakan buck converter yang dikontrol melalui mikrokontroler STM32 sehingga dapat menghasilkan tegangan yang dibutuhkan oleh baterai dengan tepat. Monitoring daya pada bluetooth memungkinkan penggunaan lampu dapat bekerja dengan efisien. Hasil utama dari proyek ini adalah pengembangan sistem pengisian baterai yang berhasil dan bisa digunakan memaksimalkan fungsi lampu warna merah dan biru sebagai alat pencahayaan gambar anaglyph. Dengan efisiensi buck converter yang mencapai hingga 84 persen, membuat proses pengecasan bisa berjalan dengan baik pada tegangan masukan 24 Volt dan keluaran stabil 13,5 Volt. Kemudian hasil pembacaan dari sensor RGB yang berhasil membaca macam warna LED sehingga bisa mengidentifikasi warna dan gambar apa yang sedang terbaca. Kontribusi proyek ini terletak pada pengembangan teknologi yang mendukung hobi menggambar dengan teknik anaglyph. Dengan adanya sistem pengisian baterai yang efektif, para pengguna dapat menikmati tampilan karya di pameran tanpa khawatir kehabisan daya pada lampu gambar.
SISTEM KEAMANAN E-VOTING UNTUK PEMILIHAN PRESIDEN BEM PENS
Author : Zuyina Ayuning Saputri , Amang Sudarsono, Mike Yuliana
Abstrak
Pada umumnya masyarakat terbiasa voting menggunakan kertas surat suara. Di Indonesia, Pemungutan suara dengan cara seperti itu dinilai kurang efektif baik dari segi biaya, waktu, maupun tata kelola. Pada saat ini telah banyak penelitian tentang sistem pemungutan suara secara elektronik atau dikenal dengan e-voting berbasis android agar sistem pemungutan suara yang dilaksanakan dapat berlangsung secara lebih mudah dan efektif karena membutuhkan waktu yang singkat, biaya yang tidak besar, serta dapat meminimalisir kesalahan. Namun, saat ini e-voting yang telah ada masih memiliki celah dalam hal keamanan yang dapat memungkinkan seseorang untuk memanipulasi data hasil pemilihan suara. Oleh karena itu, e-voting membutuhkan metode pengamanan yang dapat menjamin keaslian data hasil voting . Sehingga pada Proyek Akhir ini dirancang aplikasi e-voting berbasis android menggunakan sistem keamanan algoritma Shamir 1024-bit untuk autentikasi pemilih. Serta untuk menjaga keaslian data hasil voting digunakan algoritma SHA-1. Dari hasil pengujian pada Proyek Akhir ini dibutuhkan waktu rata-rata pembangkitan kunci algoritma Shamir yaitu 552,8 millisecond. Rata-rata waktu tercepat untuk proses komputasi sistem keamanan e-voting yang terdiri dari waktu proses signing, tansmisi, dan validasi yaitu 3737,1 millisecond.
Kategori
D3 Teknik ElektronikaD3 Teknik Telekomunikasi
D3 Teknik Elektro Industri
D3 Teknik Informatika
D3 Teknologi Multimedia Broadcasting
D4 Teknik Elektronika
D4 Teknik Telekomunikasi
D4 Teknik Elektro Industri
D4 Teknik Informatika
D4 Teknik Mekatronika
D4 Teknik Komputer
D4 Teknik Teknologi Game
S2 Teknik Elektro
S2 Teknik Informatika dan Komputer