MULTI AGENT SYSTEM FOR DRONE DOCKING STATION
Author : Dimas Novian Aditia Syahputra  , R.Sanggar Dewanto, Dadet Pramadihanto

Abstrak

Beberapa Tahun terakhir drone menjadi alternatif dalam pengiriman barang efektif dan efisien diberbagai medan. Di lain sisi jarak pengiriman yang beragam menjadi tantangan tersendiri karena keterbatasan kapasitas baterai. Untuk itu perlu dibangunnya sebuah sistem Drone docking station yang banyak disuatu daerah sehingga memungkinkan drone untuk transit dan melakukan pengisian daya. Sebuah drone docking station diharapkan mampu melakukan pelayanan terhadap drone secara otomatis baik dalam melakukan pengisian daya maupun dalam bongkar muat barang yang dibawa. Pada penelitian ini sebuah Multi Agent System(MAS) diajukan sebagai solusi untuk mengatasi permasalah yang ada pada groundbase sebuah drone docking station, dimana pad agroundbase terdapat AGV yang bertugas untuk mengantarkan drone menuju charging station msuun loading station hingga kemudian berangkat kembali menuju drone docking station lain. Metode auction serta contract antar agent digunakan dalam pemrosesan request dari drone dan pembagian sumber daya. MAS yang dibuat dapat melakukan pembagian tugas dengan baik serta mencegah konflik akibat sumber daya yang terbatas hingga 100%. Komputasi pada simulasi berjalan sangat lambat karena komutasi hanya dibebankan pada 2 komputer.


GAME EDUKASI PENGENALAN MAKANAN KHAS DAERAH JAWA BERBASIS ANDROID

Author : Risma Ayu Damayanti  , Fardani Annisa D., Artiiarini Kusuma N.

Abstrak

Makanan tradisional merupakan salah satu warisan budaya yang harus dilestarikan. Kuliner Tradisional merupakan wujud budaya yang berciri kedaerahan, spesifik, beraneka macam dan jenis yang mencerminkan potensi alam daerah masing-masing. Makanan Jawa adalah salah satu masakan yang populer dan banyak diminati bahkan di luar Jawa. Era globalisasi membuat eksistensi makanan tradisional bergeser ke makanan modern yang dibuktikan dengan banyaknya gerai makanan yang menjual makanan cepat saji. Kurangnya minat belajar dan mewarisi budaya bagi generasi muda membuat budaya lokal mulai dilupakan. Penelitian proyek akhir ini mengajukan sebuah metode pembelajaran untuk mengenalkan makanan khas Daerah Jawa kepada anak yaitu melalui media game. Game yang dibuat merupakan game edukasi berbasis android. Game ini dirancang menggunakan Scirra Construct2 game engine dengan pengembangan sistem menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Metode yang digunakan dalam pengujian game edukasi ini adalah menggunakan blackbox testing dan usability testing. Metode blackbox ini dilakukan untuk melihat fungsi dari program dan tingkat error dalam penggunaan game. Hasil pengujian blackbox testing memperoleh hasil bahwa semua fitur dan fungsi dalam aplikasi berjalan sesuai yang diharapkan. Sedangkan hasil pengujian usability testing memperoleh rata-rata presentase sebesar 90,36%, artinya Game Edukasi Mengenal Makanan Khas Daerah Jawa memperoleh kriteria sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran dalam mengenalkan makanan khas Daerah Jawa.


RANCANG BANGUN SISTEM HUMAN INTERACTION INTERFACE F&B DELIVERY SERVICE AGV

Author : Thufail Bariqlana Audra  , Mohamad Nasyir Tamara, Indra Adji Sulistijono

Abstrak

Proyek ini menguraikan proses perancangan dan pengembangan sistem Human Interaction Interface (HII) untuk layanan pengantaran makanan dan minuman berbasis Automated Guided Vehicle (AGV). Tujuan penelitian ini adalah menciptakan antarmuka yang intuitif dan responsif guna memudahkan interaksi antara pelanggan, staf restoran, dan robot pengantar. Sistem dikembangkan dalam bentuk antarmuka berbasis web yang terdiri dari delapan fitur utama, yaitu Home, About, Menu, Orders, Contact, Search, Cart, dan Profile. Integrasi dilakukan dengan sistem manajemen pesanan terautomasi untuk meningkatkan efisiensi operasional dan mengurangi keterlibatan manual dalam pengantaran. Metodologi penelitian mencakup analisis kebutuhan pengguna, perancangan antarmuka, dan evaluasi kinerja sistem. Evaluasi dilakukan melalui pengujian fungsionalitas antarmuka kepada 15 pengguna dan pengujian AGV pada lima titik tujuan berbeda. Hasil survei menunjukkan tingkat kepuasan rata-rata 87,7%, dengan skor tertinggi pada aspek kecepatan respon (92%). Pengujian navigasi AGV menghasilkan tingkat keberhasilan 100%, dengan waktu tempuh rata-rata 35 detik pada jarak 2,2 m hingga 9,0 m. Hasil ini membuktikan bahwa sistem HII yang dikembangkan mampu memberikan pengalaman pengguna yang optimal, mendukung pengoperasian AGV secara otomatis, dan siap diimplementasikan pada lingkungan restoran dan kafe yang dinamis.


DESAIN DAN IMPLEMENTASI BIDIRECTIONAL SEPIC/ZETA CONVERTER MENGGUNAKAN METODE KONTROL LOGIKA FUZZY PADA APLIKASI RUMAH MANDIRI

Author : Agi Samsudin  , Epyk Sunarno, Syechu Dwitya Nugraha

Abstrak

Kebutuhan energi listrik selama ini bergantung pada energi fosil, namun ketersediaan energi fosil semakin menipis seiring dengan meningkatnya kebutuhan listrik di masyarakat. Oleh karena itu banyak dilakukan penelitian mengenai sumber energi terbaharukan, salah satunya yaitu energi matahari. Energi matahari dapat diaplikasikan ke dalam sistem mikrogrid skala rumah. Pada sistem mikrogrid rumah mandiri sumber energi untuk suplai beban berasal dari dua sumber yaitu bus DC dan baterai 120 volt. Untuk menggabungkan dua sumber energi ini, maka diperlukan bidirectional converter yang akan mengatur aliran daya serta penyimpanan energi listrik. Pada sistem ini baterai bisa menjadi beban dan bisa menjadi sumber energi pada satu rangkaian yang sama. Bidirectional converter dapat bekerja dua arah yaitu mode charging dan mode discharging. Jenis konverter yang digunakan pada bidirectional converter ini yaitu SEPIC/Zeta Converter. Penggunaan jenis konverter ini diharapkan dapat mengurangi ripple pada tegangan output serta meminimalisir gangguan tegangan pada saat switching. Metode kontrol yang digunakan adalah fuzzy logic controller untuk control tegangan yang diharapkan dapat menghasilkan output yang stabil.


KOPI VENDING MACHINE BERBASIS VOICE COMMAND

Author : Bagus Malik Kusuma Atmadja  , Ardik Wijayanto, Legowo Sulistijono

Abstrak

Kopi vending machine dirancang untuk mengatasi kebutuhan masyarakat dengan proses penyajian yang efisien. Pada umumnya kopi vending machine membutuhkan tombol untuk mengeluarkan jenis minuman yang diinginkan. Alat ini memiliki kekurangan dimana user harus menekan tombol pada mesin sehingga diperlukan variasi baru untuk memudahkan masyarakat dari segi pemesanan. Seiring berkembangnya tekhnologi kopi vending machine berbasis voice command ini dapat dijadikan sebagai alternatif solusi bagi masyarakat untuk memudahkan cara pemesanan. Alat ini bertujuan untuk mempermudah tempat – tempat umum seperti ruang tunggu maupun coffee shop yang kekurangan tenaga kerja. Penelitian ini menanamkan voice command pada embedded controller 8 bit. Sistem voice command pada vending machine ini menggunakan microphone sebagai pendeteksi suara, apabila alat menerima input suara sesuai dengan pesanan maka alat akan mengeluarkan kopi atau pesanan yang telah diucapkan. Menu yang disajikan pada alat ini sebanyak 4 macam yaitu, kopi, kopi susu, cappucino, white coffee. Pada alat ini faktor yang sangat berpengaruh yaitu noise lingkungan. Berdasarkan hasil pengujian dengan metode Euclidean Distance presentase keberhasilan dari kopi vending machine berbasis voice command ini adalah 73,25% sesuai kontribusi yang diinginkan.