Author : Dhifa Haris Mohammad , Arman Jaya, Muhammad Rizani Rusli
Abstrak
Jaringan distribusi di Indonesia umumnya menggunakan tegangan 20 kV. Karena Indonesia berada pada daerah rawan petir, perangkat perlindungan gardu distribusi seperti lightning arrester diperlukan untuk menjaga keamanan peralatan pada gardu distribusi. Lightning arrester sendiri berfungsi sebagai konduktor saat terjadi surja petir dan tegangan surja, kemudian kembali menjadi isolator setelah surja petir berlalu. Gangguan tegangan tinggi akibat petir dapat menyebabkan arus bocor kontinyu pada lightning arrester, yang jika tidak diatasi dapat menimbulkan bahaya dan kerugian energi. PT. PLN menetapkan toleransi arus bocor kontinyu pada lightning arrester sebesar 30mA. Sehingga dibutuhkan alat yang mampu mendeteksi arus bocor kontinyu lightning arrester yang melebihi batas toleransi dan mampu mengirimkan data hasil pengukuran untuk memudahkan kegiatan perbaikan. Pada hasil pengujian alat pada jaringan distribusi lingkup kerja ULP embong wungu didapatkan terdapat arus bocor kontinyu lightning arrester yang melebihi batas toleransi PT.PLN. yaitu pada gardu distribusi A001 dan A002 sebesar 38,36mA dan 50,84mA yang berada pada 1 yang sama yaitu penyulang tunjungan. Digunakan metode sistem informasi geografi selain untuk memudahkan petugas dalam menentukan lokasi dari gardu distribusi, metode ini juga lebih bagus dan efisien jika dibandingkan menggunakan GPS yang membutuhkan biaya dan jaringan koneksi ekstra. Alat ini juga bersifat mobile, dimana dapat digunakan di berbagai tempat, dan pengiriman lokasi gardu distribusi diidentifikasi melalui kode gardu yang diinputkan, meningkatkan efisiensi biaya.
DESAIN MEKANIKA DAN PENGALAMAN BERMAIN UNTUK GAME EDUKASI MULTIPLAYER DENGAN STUDI KASUS PENJUMLAHAN DAN PERKALIAN
Author : Mahesa Tyo Privansyah , Mohamad Safrodin, Zulhaydar Fairozal Akbar
Abstrak
Pemanfaatan teknologi dalam pendidikan, khususnya melalui pembelajaran berbasis game, telah menjadi fokus utama untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Game Based Learning (GBL) menawarkan potensi untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan, terutama bagi anak-anak sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game multiplayer berbasis mobile Android dengan nama Animarket, yang menggabungkan genre platformer dan quiz untuk memfasilitasi pembelajaran matematika, khususnya operasi penjumlahan dan perkalian. Pengembangan game ini menggunakan metodologi Game Development Life Cycle (GDLC), mulai dari studi literatur untuk memahami tren dan kebutuhan pengguna, perencanaan konsep dan desain mekanika game, pengembangan game, hingga pengujian dan analisis data. Pengujian dilakukan secara langsung dengan melibatkan anak-anak kelas 3 sekolah dasar dengan metode pengujian Pre-Experimental Design. Melalui uji t-test yang membandingkan nilai pre-test dan post-test, hasil nilai p adalah 0.000603. Nilai p yang jauh lebih kecil dari tingkat signifikansi yang umum digunakan, yaitu 0.05. Dari data tersebut dapat disimpulkan game Animarket memiliki pengaruh positif dalam pemahaman anak-anak pada materi matematika, khusunya penjumlahan dan perkalian.
SISTEM REKOMENDASI PEMINJAMAN BUKU MENGGUNAKAN METODE ASSOCIATION RULE DENGAN ALGORITMA FREQUENT PATTERN GROWTH PADA PERPUSTAKAAN POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA
Author : Saniyatul Mawaddah , Wiratmoko Yuwono, Entin Martiana Kusumaningtyas
Abstrak
Dari data 5 taun terakhir diperoleh hipotesa bahwa minat baca mahasiswa PENS sangat minim. Hal ini terbukti dari sedikitnya jumlah buku yang dipinjam oleh mahasiswa dari perpustakaan. Untuk meningkatkan minat baca mahasiswa, penulis melakukan analisa terhadap histori dari transaksi peminjaman buku yang ada. Pemilihan data histori sebagai bahan analisa dikarenakan dari data ini bisa digali pola- pola asosiasi antar buku yang dipinjam pada transaksi-transaksi yang ada. Metode yang digunakan dalam identifikasi pola yang dimaksud adalah association rule dengan algoritma FP-Growth. Metode dan algoritma ini menghasilkan transaksi-transaksi peminjaman buku dengan strong association (keterkaitan yang kuat) antar buku dalam transaksi yang digunakan sebagai rekomendasi peminjaman buku yang membantu pengguna mendapatkan rekomendasi buku lain ketika pengguna melihat rincian dari buku yang dipilih atau hendak dipinjam. Rekomendasi yang diberikan berasal dari transaksi yang sering muncul.
IMPLEMENTASI SECURITY INFORMATION AND EVENT MANAGEMENT (SIEM) DENGAN WAZUH DAN SURICATA UNTUK MONITORING SERVER VIRTUAL TERHADAP SERANGAN DOS
Author : Tegar Nur Prasetyo , Amang Sudarsono, Haryadi Amran Darwito
Abstrak
Keamanan sistem informasi menjadi sangat penting di era modern karena meningkatnya ancaman siber, termasuk serangan Denial of Service (DoS). Untuk mengatasi masalah ini, teknologi Security Information and Event Management (SIEM) dikembangkan untuk memonitor dan menganalisis aktivitas mencurigakan dalam sistem. Penelitian ini mengimplementasikan SIEM menggunakan Wazuh dan Suricata untuk memonitor server virtual terhadap serangan DoS. Wazuh berfungsi sebagai agen keamanan yang mengumpulkan dan menganalisis log, sedangkan Suricata bertindak sebagai sistem deteksi intrusi yang memantau lalu lintas jaringan secara real-time. Metode penelitian meliputi instalasi dan konfigurasi Wazuh serta Suricata pada server virtual, diikuti pengujian efektivitasnya dalam mendeteksi dan merespons serangan DoS.Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu mendeteksi dan merespons serangan DoS secara cepat dan efektif. Serangan yang dilakukan menggunakan tools SlowHTTPTest dan Slowloris terdeteksi maksimal dalam waktu 13 detik. Fitur active response pada sistem SIEM berhasil memblokir IP penyerang secara otomatis selama 60 detik setelah aktivitas mencurigakan terdeteksi. Sistem juga menjaga ketersediaan dan aksesibilitas server tetap stabil, tanpa gangguan signifikan. Penggunaan CPU selama serangan tetap rendah, di bawah 20%, menunjukkan efisiensi dalam penanganan serangan. Dengan demikian, implementasi SIEM berbasis Wazuh dan Suricata efektif untuk melindungi server virtual dari serangan DoS.Penelitian ini membantu administrator sistem dalam mengelola keamanan jaringan dan melindungi aset digital dari ancaman siber. Fitur-fitur Wazuh dan Suricata memberikan informasi yang akurat dan memungkinkan tindakan mitigasi dilakukan secara efisien.
DESAIN FUZZY GAIN SCHEDULING - PID (FGS-PID) PADA PENGATURAN KECEPATAN MOTOR INDUKSI 3 FASA BERBASIS INDIRECT FIELD ORIENTED CONTROL (IFOC)
Author : Indra Ferdiansyah , Era Purwanto, Novie Ayub Windarko
Abstrak
Penggunaan motor induksi 3 fasa sebagai sistem penggerak listrik terus dikembangkan dalam penelitian. Beberapa kelebihan dari motor tersebut membuat lebih menarik, di antaranya harganya relatif lebih murah, perawatan lebih mudah serta tenaga yang besar jika dibandingkan dengan motor-motor lain bila digunakan sebagai sistem penggerak. Meskipun memiliki banyak kelebihan, karakteristik non-linear dari motor menjadi permasalahan ketika diterapkan sebagai sistem penggerak yang membutuhkan pengaturan kecepatan terutama pada putaran rendah. Metode-metode pengaturan yang tepat sangat diperlukan untuk mendapatkan sistem penggerak yang sesuai dengan harapan. Indirect Field Oriented Control (IFOC) salah satu metode Vector Control yang digunakan pada pengaturan motor induksi 3 fasa dengan mengubah karakteristiknya menyerupai motor DC yang linear untuk mempermudah pengaturan kecepatannya. Untuk mendapatkan hasil yang lebih optimal maka perlu diterapkan sebuah sistem kendali kecepatan, metode yang diusulkan dalam penelitian ini adalah kendali klasikal PID yang dikombinasikan dengan logika Fuzzy sebagai scheduling dari parameter kendali tersebut. Pengujian sistem kendali ini dilakukan pada saat kecepatan dinamik dengan dua kali pengujian yaitu pengujian secara simulasi dan pengujian secara real time. Dari grafik respon hasil pengujian secara simulasi bahwa sistem tidak mengalami overshoot / undershoot ketika terjadi perubahan kecepatan, dengan waktu yang dibutuhkan selama kondisi transien mencapai kondisi stabil 0.04 detik. Sedangkan hasil grafik respon pengujian secara real time menunjukan bahwa pada kondisi transien membutuhkan waktu lebih lama yaitu sekitar 1-2 detik disetiap perubahan kecepatan.
Kategori
D3 Teknik ElektronikaD3 Teknik Telekomunikasi
D3 Teknik Elektro Industri
D3 Teknik Informatika
D3 Teknologi Multimedia Broadcasting
D4 Teknik Elektronika
D4 Teknik Telekomunikasi
D4 Teknik Elektro Industri
D4 Teknik Informatika
D4 Teknik Mekatronika
D4 Teknik Komputer
D4 Teknik Teknologi Game
S2 Teknik Elektro
S2 Teknik Informatika dan Komputer