DESAIN GIM PLATFORMER 2D BERBASIS CERITA UNTUK MENGGAMBARKAN PROSES PENCARIAN JATI DIRI
Author : Wahyu Indra Maulana  , Fardani Annisa D., Veronica Lita Hapsari

Abstrak

Masa remaja hingga dewasa awal merupakan fase perkembangan yang berkaitan dengan proses pencarian jati diri, pemahaman diri, pengambilan keputusan, dan pengelolaan pengalaman emosional. Pada fase ini, individu sering mengalami kebingungan terhadap arah hidup, nilai diri, serta kecenderungan kepribadian yang dimiliki. Penelitian ini bertujuan untuk merancang gim platformer naratif 2D berjudul Fellow sebagai media interaktif yang menggambarkan proses pencarian jati diri melalui pendekatan teori empat temperamen dasar, yaitu Melankolis, Koleris, Sanguinis, dan Plegmatis. Pengembangan gim dilakukan dengan menerapkan elemen naratif, dialog reflektif, monolog, interaksi NPC, branching dialogue, eksplorasi, serta sistem hasil kecenderungan temperamen pemain. Penelitian ini menggunakan metode pengujian berupa expert review psikologi, expert review game developer, serta pengujian responden target menggunakan metode pre-test dan post-test. Hasil expert review psikologi menunjukkan bahwa konflik batin tokoh utama dan representasi empat temperamen dasar sudah sesuai dengan tema pencarian jati diri. Hasil expert review game developer menunjukkan bahwa konsep gim, mekanik, dinamika, visual, dan suasana permainan sudah mendukung pengalaman bermain yang reflektif. Hasil pengujian responden target menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 62% pada pre-test menjadi 80,80% pada post-test, dengan selisih peningkatan sebesar 18,8%. Peningkatan tertinggi terdapat pada parameter pemahaman perasaan pribadi sebesar 31%. Berdasarkan hasil tersebut, gim Fellow dapat dinilai mampu menjadi media interaktif yang membantu pemain merefleksikan diri, memahami perasaan pribadi, mengambil keputusan, serta mengenali kecenderungan kepribadian secara sederhana.


RANCANG BANGUN SEPIC CONVERTER UNTUK SMARTLAMP DENGAN SUMBER PHOTOVOLTAIC

Author : Berliana Rahma Putri  , Indhana Sudiharto, Indra Ferdiansyah

Abstrak

Indonesia merupakan negara beriklim tropis dan memiliki potensi yang besar sebagai pengahasil sumber energi alternatif yaitu energi surya. Energi surya tidak selalu menghasilkan daya yang stabil, hal tersebut dikarenakan sinar matahari tidak selalu dalam kondisi yang selalu maksimal. Dengan perubahan kondisi yang tidak menentu, pelaksanaan charging baterai tidak selalu stabil, oleh karena itu untuk menstabilkan tegangan keluaran konverter SEPIC digunakan algoritma kontrol PI agar diperoleh output yang sesuai untuk pengisian baterai. Output dari konverter sepic digunakan untuk mengisi baterai lithium ion, dari tegangan yang tersimpan di baterai akan digunakan untuk mensuplai dc-dc konverter yang digunakan untuk mensuplai beban lampu LED. Lampu LED dilengkapi dengan sensor PIR yang berfungsi untuk menghemat energy listrik. Pada proyek akhir ini telah mensimulasikan konverter sepic menggunakan software proteus dengan sistem open loop menghasilkan rata-rata efisiensi sebesar 69,18%. Untuk simulasi dengan sistem close loop digunakan software PSIM dengan nilai Kp sebesar 4,06 Ki sebesar 40,6 menghasilkan nilai sesuai dengan setpoint sebesar 14 volt dengan diberi gangguan pada nilaiiradiasinya senilai 300 W/m2. Pengujian sensor PIR menunjukkan bahwa sensor akan mendeteksi objek pada jarak kurang dari sama dengan 5 meter maka lampu akan menyala.


SISTEM INFORMASI TEMPAT WAHANA PADA AREA REKREASI BERBASIS CUBEACON

Author : Annisa Rahmawati  , Aries Pratiarso, Ahmad Zainudin

Abstrak

Pengembangan dalam perangkat software banyak memberikan kelebihan dalam dunia informasi dan komunikasi salah satunya adalah platform Android. Penerapan software dalam dunia bisnis semakin dibutuhkan, keberadaan objek pada area rekreasi menjadi salah satu bagian yang penting untuk semua pihak guna memberi pelayanan. Maka dari itu, diperlukan sebuah sistem informasi untuk mengetahui wahana yang terdekat serta daftar wahana yang ada pada area tersebut. Umumnya, ketika kita berada di area rekreasi seringkali mengalami kekurangan informasi mengenai wahana apa saja di dalam area rekreasi tersebut. Proyek akhir ini merupakan solusi masalah diatas dimana pengguna aplikasi dapat dengan mudah melihat informasi wahana di area rekreasi tersebut. Pada aplikasi ini memiliki informasi dimana wisatawan hanya perlu datang di area rekreasi lalu pengunjung akan menerima informasi wahana terdekat, jarak serta biaya pada masing-masing wahana serta dapat mengakses informasi wahana lainnya walaupun bukan yang terdekat.


REKONSTRUKSI 3D DATA EDR (EVENT DATA RECORDER) PADA SEPEDA MOTOR

Author : Taratia Panggayuh Karahayon  , Endah Suryawati Ningrum, Mohamad Safrodin

Abstrak

Di Indonesia, jumlah kendaraan bermotor yang meningkat setiap tahunnya menjadi faktor utama terjadinya peningkatan kecelakaan lalu lintas. Data Kepolisian RI menyebutkan, pada 2014 jumlah kejadian kecelakaan mencapai 12.637 peristiwa, sedangkan tahun 2015 jumlah kejadian meningkat 6,65 persen menjadi 13.477 peristiwa. Kecelakaan yang berakibat fatal dan mengakibatkan pengendara meninggal sulit dilakukan investigasi mengenai penyebab maupun kronologi kejadian. Apabila karakter pengendaraan selama berkendara dapat direkam dan diputar-ulang, maka kronologi suatu insiden yang melibatkan sebuah sepeda motor dapat terpapar dengan jelas dan terukur. Sebelumnya, telah dilakukan penelitian pemodelan 2D kejadian kecelakaan antar mobil dan sepeda motor dengan mengkombinasikan Google map dan aktual jalan sebagai bukti forensik kasus kecelakaan. Maka, pada proyek akhir ini dirancang suatu rekonstruksi berbasis visual 3D untuk membaca data pada EDR (Event Data Recorder) yang terpasang pada sepeda motor. EDR (Event Data Recorder) menyimpan semua data ke dalam kartu memori dan direkonstruksi secara jelas dan identik dengan kronologi kejadian sebenarnya. Rekonstruksi ini dirancang menggunakan metode transformasi dengan beberapa parameter sesuai data EDR. Data terekam telah dapat direkonstruksi tiga dimensi dengan sudut pandang yang berbeda yaitu sudut pandang pengendara sepeda motor, sudut pandang saksi mata dan sudut pandang CCTV sehingga dapat memudahkan penyelidik dalam menganalisa penyebab maupun kronologi kejadian serta menjadi salah satu bukti forensik yang autentik.


DETEKSI TINGKAT PRODUKTIVITAS KERJA GENERASI Z BERDASARKAN TEKANAN DARAH, DENYUT JANTUNG, KUALITAS TIDUR, DAN EFISIENSI WAKTU MENGGUNAKAN ANALISIS POHON KEPUTUSAN

Author : Athalariq Naufal Fahreza  , Kemalasari, Niam Tamami

Abstrak

Generasi Z, atau Gen Z, merupakan individu yang lahir antara tahun 1995 hingga 2010. Generasi tersebut tumbuh dan berkembang di era digital yang penuh dengan teknologi canggih dan terhubung secara daring seiring dengan perkembangan teknologi dan pergeseran paradigma kerja, tingkat produktivitas di tempat kerja menjadi salah satu indikator penting dalam keberhasilan seuatu organisasi atau perusahaan. Oleh karena itu, terdapat tantangan dalam mengukur dan meningkatkan produktivitas Gen Z secara efisien. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, diperlukan sebuat pengintegrasian pengukuran tekanan darah, denyut jantung per menit, analisis kualitas tidur dan efisiensi pemanfaatan waktu. Dalam konteks ini, tekanan darah dan denyut jantung per menit dapat memberikan petunjuk mengenai kesejahteraan raga individu, sementara analisa kualitas jam tidur dan efisiensi pemanfaatan waktu mencerminkan sejauh mana seseorang dapat mengoptimalkan tugas secara efektif dan efisien, serta memberikan waktu yang cukup untuk beristirahat. Dalam mewujudkan proyek ini, akan dikembangkan sebuah sistem multiproses sehingga menghasilkan alat multiguna yang selaras dengan keluaran yang diharapkan. Sistem tersebut secara garis besar berupa alat medis sphygmomanometer menggunakan sensor tekanan MPX5050GP dan sensor denyut jantung per menit MAX30100. Selanjutnya, data kualitas tidur dan efisinsi pemanfaatan waktu diperoleh melalui kuesioner yang mencakup penilaian tentang kualitas tidur dan pemanfaatan waktu individu. Dengan mengacu pada konsep analisis pohon keputusan di mana mengambil keputusan berdasarkan beberapa masukan melalui keterlibatan struktur berbentuk pohon yang pada setiap cabang mewakili keputusan yang harus diambil atau kejadian yang mungkin terjadi. Alat ukur produktivitas kerja yang dihasilkan mampu mengukur denyut jantung dengan persen error sebesar 1.13%, sistolik dengan persen error 1.07%, dan diastolik dengan persen error 2.67%. Metode pohon keputusan mampu mengklasifikasikan produktivitas kerja individu berdasarkan parameter produktivitasnya dengan akurasi sebesar 70%.