RANCANG BANGUN SISTEM ADAPTIVE CRUISE CONTROL PADA MOBIL LISTRIK RODA 3 DENGAN PENGGERAK MOTOR BLDC
Author : Septian Putra Tama  , Moch.Machmud Rifadil, Arman Jaya

Abstrak

Perkembangan teknologi di bidang mobil listrik kini semakin canggih dengan sistem dan fitur – fitur yang terus diperbaharui. Hal tersebut membuat daya minat beli konsumen meningkat sehingga terjadi penumpukan volume kendaraan yang berakibat kemacetan lalu lintas di kota besar seperti Surabaya. Rasa bosan lelah, dan kurang konsentrasi sering terjadi ketika menghadapi kemacetan. Hal tersebut dapat mengakibatkan kecelakaan yang dapat membahayakan pengemudi dan pengemudi sekitar. Untuk itu sistem pada mobil harus ditingkatkan dengan penambahan fitur yang dapat mempermudah pengemudi dalam mengahadapi kemacetan yaitu dengan sistem adaptive cruise control pada mobil. Sistem adaptive cruise control mampu menyesuaikan kecepatan secara otomatis berdasarkan keaadaan lingkungan di sekitar. Metode kontrol logika fuzzy digunakan untuk menjaga jarak aman mobil pengemudi dengan mobil di depan dan menjaga kecepatan sehingga dapat menyesuaikan dengan kecepatan mobil tersebut. Pengujian telah dilakukan dalam 2 kondisi, mobil dipacu dengan kecepatan awal tanpa ada mobil di depan kemudian setelah mencapai kecepatan tertentu terdapat mobil berhenti mendadak (pengereman mendadak) dan mobil dipacu dengan kecepatan awal menyesuaikan dengan mobil yang ada di depan. Hasil menunjukkan ketika diberi beban pengemudi 50 kg, pengujian pertama (pengereman mendadak) mobil dengan kecepatan awal 15 km/h dapat berhenti di depan mobil dengan jarak 85 cm. Sedangkan ketika kecepatan awal mobil menyesuaikan dengan kecepatan mobil yang ada di depan mobil akan menjaga jarak sejauh 9 m ketika melaju dan 2 m ketika berhenti. Hasil menunjukkan mobil dapat dengan baik menyesuaikan (adaptive) dengan kondisi di sekitar.


EKSTRAKSI POLA SINYAL EMG PADA SENSOR MYO ARMBAND UNTUK IDENTIFIKASI GERAKAN TELAPAK TANGAN MENGGUNAKAN METODE NEURAL NETWORK

Author : Nashrullah  , Ali Husein Alasiry, Paulus Susetyo Wardhana

Abstrak

Tangan manusia merupakan instrumen sensorik indah yang digunakan untuk mengeksplorasi lingkungan dengan mendeteksi rincian menit suatu objek. Saat ini banyak pengembangan wearable device menggunakan variasi pola aktifasi otot sebagai media kontrol, sehingga perkembangan ini dapat dimanfaatkan untuk membantu manusia yang memiliki keterbatasan gerak berdasarkan aktifitas otot pada lengan. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan pola gerakan membuka dan menggenggam pada tangan dengan menggunakan perangkat Myo Armband berdasarkan sinyal Electromyography (EMG). Perangkat Myo Armband dipakai pada lengan kanan bagian bawah subjek untuk merekam aktifitas sinyal EMG. Sinyal EMG yang telah di ekstraksi menggunakan fitur time-domain Mean Absolute Value (MAV) diproses dengan metode Bayesian Regularization of Neural Network (BRANN). Hasil learning yang diperoleh menjadi input pada microcontroller, sehingga sistem dapat mengenali gerakan tangan pada subjek. Dari penelitian ini, sistem mampu mengenali pola gerakan tangan subjek sebanyak 92% pada gerakan tangan membuka dan 92% pada gerakan tangan menggenggam.


SIMULASI GERAKAN PASSING PADA OLAHRAGA BOLA VOLI MENGGUNAKAN KONTROL SENSOR KINECT

Author : Luluk Hidayati  , Tri Harsono, Sigit Wasista

Abstrak

Pada permainan bola voli, salah satu teknik yang penting adalah teknik gerakan passing. Pada penelitian ini dibuat simulasi gerakan passing pada bola voli dengan 3D environment. Pada simulasi ini menggunakan kontrol sensor Kinect sebagai pengendali karakter pemain pada bola voli sehingga karakter dapat mengarahkan dan mengendalikan arah bola menuju sistem. Sistem yang dibangun berupa gerakan bola dari pusat lapangan menuju pemain secara bergantian. Kontrol gerakan yang digunakan yakni passing bawah dan passing atas. Pengendalian gerakan pemain menggunakan motion dan gesture tracking yang ada pada Kinect. Parameter masukan pada sistem berupa titik koordinat yang didapatkan dari depth stream inframerah pada Kinect. Parameter masukan x, y, z koordinat akan dipetakan sebagai koordinat pada setiap sendi utama tubuh. Penelitian ini menggunakan Euclidean Distance untuk menghitung pergerakan tangan. Kinerja sistem pada penelitian ini diuji dengan dua parameter. Parameter pertama adalah kebenaran posisi user pada passing atas dan passing bawah. Parameter kedua adalah keberhasilan user berdasarkan feedback yang diperoleh. Kebenaran posisi user untuk passing atas menghasilkan nilai 69% dengan parameter keberhasilan feedback passing atas menghasilkan nilai 37,5 %. Kebenaran posisi user untuk passing bawah menghasilkan nilai 49 %. Simulasi yang dibangun ini diharapkan dapat memberikan suatu bentuk pelatihan gerakan passing pada bola voli ke dalam suatu aplikasi secara virtual reality dengan kontrol gerakan tubuh.


SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PENGADUAN KERUSAKAN PERANGKAT IT BERBASIS WEBSITE

Author : Hendri Kharisma  , Hero Yudo Martono, Muarifin

Abstrak

Pesatnya kemajuan teknologi yang semakin pintar, maka berdampak pada berbagai kehidupan dengan cepat, khususnya bidang teknologi komputer dan internet. Saat ini mayoritas semua bidang pekerjaan membutuhkan teknologi komputer dan internet sesuai dengan kebutuhannya. Seorang manajer IT dapat mempunyai tanggung jawab terhadap perangkat kerja IT pada perusahaan, khususnya memberikan jasa persewaan dan pengadaan perangkat kerja IT, serta memberikan pelayanan untuk menangani kerusakan perangkat IT pada perusahaan salah satunya pada PT POS (BUMN) yang memiliki downline dan rayon tersebar di Indonesia, proses manajemen pada perusahaan ini masih dilakukan secara manual dan tidak efesien. Untuk memberikan kemudahan pekerjaan manager IT dalam mengelola dan memanajemen laporan pengaduan dari user, maka muncullah gagasan untuk membuat sistem informasi manajemen pengaduan kerusakan pernagkat IT yang tersimpan di server perusahaan dan dapat diakses secara lokal atau intranet. Sistem ini digunakan untuk memonitoring kondisi perangkat IT secara rutin dan terjadwalkan, hal ini terjadi karena ketiadaan sebuah sistem untuk pendataan laporan pengaduan dan status pekerjaan support dalam penanganan kerusakan perangkat yang berbasis website. Selain pemahaman tentang sistem pengaduan kerusakan perangkat IT, tanggapan dan masukkan dari user sangat membantu dalam pengembangan sistem informasi manajemen pengaduan kerusakan perangkat IT.


IMPLEMENTASI PENGGUNAAN SISTEM PAKAR PADA GAME EDUKASI PENGENALAN CIRI HEWAN BERBASIS ANDROID

Author : Mochammad Jauhar Ulul Albab  , Andhik Ampuh Yunanto, Arna Fariza

Abstrak

Materi pengenalan dan pengelompokan hewan berdasarkan ciri-cirinya yang ada pada mata pelajaran anak sekolah dasar, merupakan mata pelajaran yang penting. Sehingga setiap anak dapat mengetahui perbedaan antara hewan berdasarkan ciri-cirinya. Tetapi masih banyak proses pembelajaran yang dilakukan pada sekolah dasar bersifat konvensional dan penggunaan media pembelajaran tradisional yang kurang interaktif, khususnya pada pengenalan hewan untuk siswa sekolah dasar yang menyebabkan kebosanan bagi anak dalam belajar, serta kesulitan dalam memahami materi pembelajaran yang diberikan. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah media pembelajaran interaktif yang berkolaborasi dengan teknologi informasi berbasis permainan, serta menggunnakan sistem pakar agar dapat meningkatkan kemampuan penalaran, menambah pengetahuan dalam mengelompokkan hewan berdasarkan ciri-cirinya serta mengasah kemampuan anak dalam memecahkan suatu masalah.