Author : Syfana Fatma Zafira , Mohammad Zikky, Sritrusta Sukaridhoto
Abstrak
Perkembangan teknologi augmented reality (AR) telah membuka peluang baru dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan, hiburan, periklanan, dan lain sebagainya. Untuk mengimplementasikan pengalaman AR yang menarik dan realistis, perancangan aset 3D yang baik dan tepat adalah suatu keharusan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang aset 3D yang sesuai untuk kebutuhan augmented reality. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis kebutuhan pengguna AR, pemodelan 3D, dan penyesuaian desain untuk implementasi AR. Tahap awal melibatkan pemahaman yang mendalam tentang tujuan aplikasi AR, target audiens, dan konteks penggunaan. Kemudian, dilakukan proses pemodelan 3D menggunakan perangkat lunak desain seperti Blender dan SweetHome. Aset 3D yang dirancang mencakup objek, karakter, bangunan, atau lingkungan yang relevan dengan tujuan aplikasi AR. Desain harus mempertimbangkan faktor seperti tekstur, material, pencahayaan, dan kualitas visual untuk menciptakan pengalaman AR yang menarik dan realistis. Selain itu, aset 3D juga harus dioptimalkan untuk performa AR yang baik, termasuk ukuran file yang tidak terlalu dan penggunaan poligon yang efisien.
PERENCANAAN, NAVIGASI DAN PENGHINDARAN RINTANGAN MENGGUNAKAN PETA DAN SISTEM 3D VISUAL INERTIA
Author : Dani Rizki Rahmadi , Dadet Pramadihanto, Bima Sena Bayu Dewantara
Abstrak
Robot humanoid baru-baru ini menjadi bidang penelitian dan pengembangan yang sangat aktif, serta banyak studi terkait, seperti berjalan secara otomatis, menghindari rintangan, melangkahi rintangan, dan berjalan naik turun di lereng ataupun tangga. Algoritma World Recognition, global path planning, dan navigation strategies merupakan hal yang sangat penting untuk robot yang diharapkan dapat beroperasi secara otomatis di dunia nyata. Hal ini juga dapat membuat humanoid robot dan robot berkaki lainnya dapat berjalan diatas permukaan yang tidak rata. Oleh karena itu, mengamati permukaan disekitarnya dalam bentuk 3D merupakan hal yang sangat penting untuk membuat robot dapat memilih arah dan kaki mana yang akan dilangkahkan. Robot seperti ini menggunakan RGBD kamera dan sensor IMU untuk input dan menggunakannya untuk mengatur langkah-langkah hingga mencapai ke tujuan, tergantung pada jarak antara robot dan rintangan terdekat. Jika terdapat rintangan, robot akan menghindari sampai objek tersebut tidak terlihat lagi. Keputusan untuk menghindari ke kiri ataupun ke kanan merupakan keputusan yang telah diprogram. Program harus mengambil langkah yang paling minimal dan kompleks. Dengan memberikan program dan hardware yang sesuai, robot dapat menghitung langkah yang paling optimal untuk mencapai tujuan.Dari hasil pengujian yang dilakukan pada 7 titik tujuan pengujian didapatkan tingkat akurasi sistem sebesaar 97,5%
MULTIMEDIA BROADCASTING TECHNOLOGY PHOTOGRAPHY LABORATORY VIRTUAL TOUR
Author : Gege Prima Pratama , Fardani Annisa D., Artiiarini Kusuma N.
Abstrak
Setiap tahun jumlah perguruan tinggi semakin meningkat, ini mengakibatkan persaingan untuk mendapatkan calon mahasiswa baru semakin sengit. Tidak sedikit perguruan tinggi yang kalah bersaing dan tutup karena tidak mendapatkan calon mahasiswa baru. PENS (Politeknik Elektronika Negeri Surabaya) sebagai salah satu politeknik negeri memiliki potensi yang cukup besar untuk melakukan pembentukan branding (merek). PENS memiliki empat departemen dan setiap departemen mewakili beberapa program studi (prodi), salah satu contohnya adalah departemen teknologi multimedia kreatif (DTMK), sebagai departemen baru, promosi dan branding sangat dibutuhkan agar DTMK khususnya MMB (Multimedia Broadcasting) dan Teknologi Game dikenal oleh masyarakat. Pembentukan merek(branding) haruslah dengan cara yang tepat agar hasil yang dicapai dapat maksimal, salah satunya dengan memanfaatkan teknologi virtual tour, teknologi ini dapat diartikan sebagai sebuah simulasi dari suatu tempat yang benar-benar ada, biasanya terdiri dari kumpulan foto-foto panorama yang dihubungkan, video danatau virtual model dari lokasi yang sebenarnya. Dengan penambahan Oculus Rift (sebuah kacamata virtual buatan perusahaan Oculus) akan membuat lingkungan dari virtual tour akan menjadi lebih nyata dan interaktif.
DESAIN DAN IMPLEMENTASI BATTERY CHARGE CONTROLLER DENGAN MENGGUNAKAN METODE ELMAN BACKPROPAGATION NEURAL NETWORK PADA ROBOT ERSOW
Author : Arya Suta Ibadurahman , Moh. Zaenal Efendi, Muhammad Nizar Habibi
Abstrak
Desain dan Implementasi Battery Charge Controller menggunakan Metode Elman Backpropagation Neural Network (EBNN) pada Robot ERSOW adalah sebuah studi yang fokus pada pengembangan sistem pengontrol pengecas baterai yang efisien dan akurat. Dalam studi ini, metode Elman Backpropagation Neural Network digunakan untuk mengoptimalkan performa sistem pengontrol. Robot ERSOW digunakan sebagai platform untuk menguji dan mengimplementasikan sistem yang telah dibuat. Maka dari itu, pada proyek akhir ini dibuat sistem battery charge controller yang dapat melakukan charging pada baterai dengan spesifikasi yang berbeda-beda. Sistem ini dapat memberikan tegangan charging sesuai dengan jenis baterai. Di mana masing-masing baterai tersebut memiliki level tegangan charging dan karakteristik yang berbeda. Baterai yang digunakan di sini adalah Lithium-Ion 12 V 5000mAh, Lithium-Ion 16 V 10000 mAh, Lithium-Ion 24 V 8000 mAh. Inti dari sistem ini adalah ketika output konverter di bawah range tegangan charging beban, maka arus tidak mengalir atau Io = 0 A. Namun, ketika tegangan output konverter berada pada range tegangan charging beban, maka arus akan mengalir. Pada sistem menggunakan sumber PLN 220 VAC, kemudian diturunkan menggunakan trafo step down menjadi 12 VAC, dan akan disearahkan menggunakan single phase full wave rectifier menjadi 12 VDC. tegangan output dari rectifier akan menjadi input untuk SEPIC Converter. SEPIC Converter digunakan untuk mengatur besarnya tegangan keluaran yang akan digunakan untuk charging baterai. Jikalau baterai yang terhubung adalah baterai Lipo 12V 5000mAh maka tegangan charging adalah 12.6V, jika baterai yang terhubung adalah Lithium-Ion 16V 10000 mAh, maka tegangan charging adalah 16.8V begitupun juga untuk baterai yang lain. Selanjutnya di sini digunakan algoritma EBNN untuk menentukan identifikasi baterai dan nilai set poin tegangan charging berdasarkan data learning, melalui karakteristik arus dan tegangan yang menjadi parameter input pada algoritma EBNN. Nilai set poin yang telah diperoleh selanjutnya akan dieksekusi oleh kontrol PI pada tahap proses charging. Metode charging yang digunakan adalah constant current constant voltage.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PROYEK AMAL DI INDONESIA BERBASIS WEB
Author : Nila Prasetya Rahajeng , Wiratmoko Yuwono, Rengga Asmara
Abstrak
Indonesia merupakan daerah yang rawan sekali mengalami permasalahan, baik ekonomi, politik, sosial dan budaya. Untuk membantu menangani hal-hal yang berkaitan dengan masalah tersebut, tak jarang masyarakat Indonesia membuat sebuah program amal maupun penggalangan dana untuk yang memerlukan. Namun Daya jangkau kegiatan amal yang kurang luas sehingga tidak jarang lokasi meminta sumbangan amal hanya dilakukan di tempat yang sama serta tidak semua donatur siap dimintai dana dalam setiap keadaan, sehingga mengurangi kenyamanan dalam menyalurkan amal. Berdasarkan permasalahan tersebut dibuat pendekatan baru berupa sistem informasi proyek amal berbasis web yang digunakan untuk menunjang para user (calon donatur) yang sibuk dan tidak sempat untuk mengikuti kegiatan social. Sistem Informasi ini disesuaikan dengan situasi dan kondisi yang ada di Indonesia saat ini secara umum. Mulai dari pengambilan sampel data, fitur akun user yang menyalurkan donasi dan proyek amal yang akan selalu ter-update sesuai dengan kondisi terkini. Sehingga akan menciptakan suatu paket informasi mengenai program-program masyarakat mengenai informasi kegiatan amal yang sedang dilaksanakan serta menawarkan sistem rekomendasi yang sesuai sebagai alternative pilihan.
Kategori
D3 Teknik ElektronikaD3 Teknik Telekomunikasi
D3 Teknik Elektro Industri
D3 Teknik Informatika
D3 Teknologi Multimedia Broadcasting
D4 Teknik Elektronika
D4 Teknik Telekomunikasi
D4 Teknik Elektro Industri
D4 Teknik Informatika
D4 Teknik Mekatronika
D4 Teknik Komputer
D4 Teknik Teknologi Game
S2 Teknik Elektro
S2 Teknik Informatika dan Komputer