REKONSTRUKSI TIGA DIMENSI MENGGUNAKAN TEKNIK STRUCTURE FROM MOTION GUNA DOKUMENTASI BENDA CAGAR BUDAYA
Author : Muhammad Gibran  , Anhar Risnumawan, Zaqiatud Darojah

Abstrak

Situs sejarah adalah salah satu media untuk mencari ilmu akan luasnya sejarah dari zaman purba. Indonesia merupakan negara yang memiliki jumlah situs prasejarah yang cukup banyak. Bahkan salah satu situs prasejarah yang Indonesia miliki, Sangiran, adalah situs yang dianggap sangat penting di dunia oleh UNESCO. Situs-situs ini menyimpan banyak sekali benda bersejarah seperti fosil maupun artefak. Benda-benda yang menjadi saksi bisu akan perkembangan peradaban tersebut menjadi sangat penting bagi umat manusia, oleh karenanya benda-benda tersebut dijaga dan dipelihara dengan sangat baik. Dengan alasan tersebut, orang-orang awam sebagai pengunjung situs bersejarah akan sedikit sulit mengakses detail dari benda bersejarah karena ketatnya penjagaan. Rekonstruksi tiga dimensi (3D) merupakan sebuah solusi yang tepat untuk permasalahan tersebut. Dengan teknik Structure from Motion (SfM), benda-benda bersejarah bisa direkonstruksi dalam format point cloud. Benda cagar budaya akan dirotasi di depan kamera yang menetap sehingga didapatkan citra dari banyak sudut. Data citra yang didapatkan dikaburkan latar belakangnya dengan radius 75 piksel lalu diolah dengan algoritma SfM. Hasil rekonstruksi tersebut dapat disimpan dalam database dari laman museum juga dapat dicetak dengan menggunakan 3D printer sehingga memudahkan masyarakat dalam mengakses detail dari benda-benda cagar budaya.


PALETTESTREAM: PLATFORM KOLABORATIF, PROMOSIONAL, DAN KOMUNITAS UNTUK SENIMAN GAMBAR BERBASIS WEB DENGAN IMPLEMENTASI GAMIFIKASI PADA SISTEM UNTUK MENIGKATKAN MOTIVASI PRODUKTIFITAS SENIMAN

Author : Rosyid Ferdiansyah  , Mohammad Robihul Mufid, Yunia Ikawati, Darmawan Aditama

Abstrak

Di era digital, media sosial telah menjadi alat penting bagi seniman gambar untuk mempromosikan karya dan membangun jaringan. Namun, platform umum seperti Instagram dan Facebook sering kali tidak mampu memenuhi kebutuhan spesifik seniman karena algoritma yang tidak dirancang untuk bidang seni. Sementara itu, platform khusus seni seperti DevianArt dan ArtStation juga memiliki keterbatasan, terutama dalam hal fitur gamifikasi yang dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi pengguna. Untuk menjawab permasalahan ini, dikembangkanlah PaletteStream, sebuah platform digital yang dirancang khusus bagi seniman gambar. PaletteStream mengintegrasikan fitur kolaboratif, promosi karya, komunitas seni, serta elemen gamifikasi untuk menciptakan pengalaman pengguna yang lebih efektif dan menarik. Dengan hadirnya platform ini, diharapkan seniman dapat lebih mudah membangun koneksi, mendapatkan eksposur yang relevan, serta termotivasi untuk terus berkarya secara produktif dan inovatif.


RANCANG BANGUN JAKET PEMANDU TUNANETRA MENGGUNAKAN MULTI SENSOR ULTRASONIK

Author : Muafa Rosyad  , Akhmad Hendriawan, Reesa Akbar

Abstrak

Alat bantu jalan tunanetra konvensional yang banyak di gunakan saat ini adalah tongkat, binatang, atau orang lain sebagai penunjuk jalan. Beberapa penelitian telah menciptakan alat-alat bantu yang membantu penyandang tunanetra untuk lebih mudah dalam berjalan. Penelitian yang telah dilakukan antara lain tongkat dengan indikator halangan, ikat pinggang ultrasonik dan sepatu dengan deteksi halangan dan langkah. Namun penelitian tersebut memiliki kekurangan yaitu pemakaian alat tersebut terlihat sangat mencolok dan mengganggu kenyamanan tunanetra. Selain itu alat yang ada belum memanfaatkan integrasi dengan perangkat smartphone android yang akhir-akhir ini marak digunakan. Penelitian ini mencoba membuat sebuah alat penunjuk keberadaan halangan yang dapat dipakai layaknya pakaian sehari-hari, yaitu jaket. Pada jaket diberi sensor ultrasonik untuk mendeteksi keberadaan halangan. Karena penggunaan satu sensor hanya dapat mendeteksi halangan yang berada di depan saja, maka perlu ada penambahan beberapa sensor lagi pada beberapa bagian untuk mendapatkan jangkauan yang lebih luas. Maka digunakan sensor sebanyak 6 buah. 5 buah di lingkar pinggang depan, dan satu buah di depan dada untuk mendeteksi halangan yang memiki perbedaan ketinggian. Proses pengukuran jarak menggunakan program array. Penyampaian informasi dilakukan menggunakan android melalaui headset berdasarkan data yang diterima dari mikrokontroler melalui bluetooth. Untuk memudahkan tunanetra, aplikasi android dijalankan dengan trigger NFC.


PENGEMBANGAN UI/UX UNTUK GAME FANTASIA FARM: A MAGICAL HARVEST

Author : Uday Satrio Penangsang  , Aris Sudaryanto, Zakha Maisat Eka Darmawan

Abstrak

Di era digital saat ini, permainan simulasi pertanian dengan tema fantasi semakin menarik perhatian, menggabungkan manajemen peternakan virtual dengan elemen magis yang memikat. Mengingat pentingnya antarmuka yang baik untuk kenyamanan bermain, penelitian ini berfokus pada pengembangan desain antarmuka dan pengalaman pengguna (UI/UX) untuk game Fantasia Farm: A Magical Harvest menggunakan pendekatan Desain Berpusat pada Pengguna (UCD). Proses riset melibatkan survei dan wawancara mendalam untuk memahami kebutuhan pengguna, yang menjadi dasar perancangan solusi. Hasilnya dievaluasi secara komprehensif melalui metode Cognitive Walkthrough dan Heuristic Evaluation. Pengujian menunjukkan bahwa desain dinilai "cukup baik", dengan kekuatan utama pada visibilitas status sistem (skor 4,47) dan kesesuaian dengan dunia nyata (skor 4,24). Namun, ditemukan kelemahan pada prinsip 'Pengenalan daripada Mengingat Kembali' (skor 3,71) dan kurangnya bantuan, yang diperkuat oleh kesulitan pengguna saat menyelesaikan tugas memasak. Temuan ini menjadi landasan untuk iterasi dan perbaikan, guna memastikan desain UI/UX yang dihasilkan benar-benar menjawab kebutuhan pengguna.


SISTEM PENGENDALI PH DAN KETINGGIAN LARUTAN NUTRISI TANAMAN HIDROPONIK MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY

Author : Dini Zainu Muslim  , Akuwan Saleh, Haryadi Amran Darwito

Abstrak

Pada budidaya tanaman hidroponik, air dan pupuk diberikan dalam bentuk larutan nutrisi. Larutan nutrisi atau unsur hara merupakan faktor penting untuk pertumbuhan tanaman. Larutan nutrisi harus mengandung unsur makro (N, P, S, K, Ca dan Mg) dan mikro (B, Cl, Cu, Fe, Mn, Mo dan Zn). Tingkat keasaman (pH) mempengaruhi daya larut unsur hara yang dapat diserap oleh akar. Masing – masing tanaman yang dibudidayakan memiliki nilai pH yang berbeda. Pada Proyek Akhir ini dibangun sistem pengendali pH dan ketinggian larutan nutrisi hidroponik di dalam bak penampung menggunakan Logika Fuzzy untuk memberi keputusan kondisi larutan nutrisi. Jenis tanaman yang digunakan pada pengujian Proyek Akhir ini adalah Selada dengan nilai pH yang dibutuhkan 6 – 7. Menggunakan bak penampung larutan nutrisi yang berdimensi 45 cm x 35 cm x 40 cm. Parameter ketinggian dan pH larutan dibaca oleh sensor ultrasonik dan sensor pH. Apabila ketinggian larutan yang terukur dari atas permukaan bak penampung lebih dari 20 cm, maka akan ditambahkan larutan nutrisi. Apabila pH dibawah 6, maka akan ditambahkan cairan pH up. Dan apabila pH di atas 7, maka akan ditambahkan cairan pH down. Penambahan larutan yang dibutuhkan ini dilakukan secara otomatis dengan membuka valve elektrik pada masing – masing penampung. Sistem kontroling larutan dan pH nutrisi dapat mengontrol larutan nutrisi agar ketinggian larutan berkisar 10 – 20 cm dari atas permukaan bak penampung dengan nilai pH 6 – 7. Dengan adanya alat ini dapat mempermudah petani hidroponik untuk mengontrol ketinggian dan pH larutan nutrisi.