PEMBUATAN WEBSITE DAN ANALISA RELIABILITY PADA PULVERIZER MENGGUNAKAN METODE FAILURE MODE ANALYSIS EFFECT DAN KUANTITATIF
Author : Ade Triyas Ramanda  , Hendrik Elvian Gayuh Prasetya, Arrad Ghani Safitra

Abstrak

Pulverizer merupakan peralatan penting dalam sebuah pembangkit. Yang mana pulverizer memiliki fungsi menggerus batubara menjadi serbuk untuk dibakar pada burner sehingga mampu menghasilkan uap. Maka dari itu, keandalan (reliability) pada pulverizer perlu dilakukan pemeliharaan secara baik agar performa pada pulverizer tetap terjaga. Keandalan (reliability) pada pulverizer dapat dianalisa dari dua sisi yaitu dengan cara kualitatif dan kuantitatif. Failure Mode Effect Analysis (FMEA) merupakan metode dalam menganalisa secara kualitatif. Failure Mode Effect Analysis adalah metode mengidentifikasi dan mencegah sebanyak mungkin mode kegagalan pada suatu unit/alat. Kemudian untuk analisa keandalan (reliability) dengan cara kuantitatif dengan menghitung nilai R(t)), MTTF, F(t), f(t), λ(t), preventive maintenance. Berdasarkan analisa FMEA diketahui terdapat 3 komponen yang perlu diprioritaskan yakni grinding dengan nilai 313,34, linier dengan nilai 293,76 dan lubrication oil dengan nilai 233,80. Untuk menjaga reliability pada komponen pulverizer agar tetap terjaga pada kondisi reliability 70% maka diperlukan jadwal maintenance yakni untuk grinding yakni setiap 5700 jam sekali, linier yakni setiap 5882 jam sekali, dan lubrication oil yakni setiap 3566 jam sekali. Pembuatan website digunakan untuk mempermudah mengolah, menyimpan dan menganalisa dari data-data yang ada sehingga akan mempermudah pengguna dalam mengapikasikan. Output dari Tugas akhir ini adalah mampu memberikan evaluasi dan rekomendasi kepada pihak terkait untuk menjaga dan meningkatkan pemeliharaan dan perawatan terhadap unit operasi. Sehingga mampu meningkatkan kapasitas pembangkit dalam rangka menunjang kesejahteraan masyarakat Indonesia.


IMPLEMENTASI SISTEM TRACKING KUNJUNGAN WAHANA PADA TEMPAT WISATA MENGGUNAKAN ALGORITMA GENETIKA BERBASIS KOMUNIKASI LORA

Author : Innerdia Maskur  , Okkie Puspitorini, Nur Adi Siswandari

Abstrak

Destinasi wisata merupakan sasaran masyarakat untuk melepas kepenatan. Salah satu destinasi wisata yang banyak dikunjungi adalah wahana bermain, seperti di Jawa Timur Park 1 kota Batu. Wisata Jawa Timur Park 1 memiliki 53 wahana bermain di lahan seluas 22 hektar. Dengan luas dan banyaknya jumlah wahana bermain tersebut sering kali pengunjung tidak bisa mengunjungi semua wahananya. Salah satu faktor yang menyebabkan hal itu terjadi adalah jarak antar wahana bermain dan karena jumlah antrian disetiap wahana. Masalah bagi pengunjung atau team tour adalah bagaimana menentukan rute optimal yang dapat memaksimalkan banyaknya kunjungan wahana dengan meminimalkan jarak dan meminimalkan potensi antrian. Sehingga, dibuatlah sebuah sistem menggunakan algoritma genetika untuk meminimalkan parameter jarak dan estimasi waktu antrian. LoRa diperlukan dalam sistem ini untuk mengirimkan informasi berupa ID dan lokasi wahana dengan jarak jauh. Jangkauan maksimal gateway dan node LoRa setelah dilakukan 3 kali pengujian di kondisi NLOS yang berbeda-beda yakni mencapai 2km yang berada didaerah Kediri. Hasil nilai fitness akhir algoritma genetika memiliki akurasi 93%. Dengan hasil tersebut algoritma genetika mampu digunakan untuk menentukan rute kunjungan wahana dengan multiobjective parameter. Sehingga, hasil rute algoritma ini banyak wahana yang dapat dikunjungi tanpa menghabiskan waktu untuk mengantri.


2D ANIMATION : GATHERING SOURCES OF NEWS BY JOURNALIST

Author : Mudli'ul Wahdaniyah  , M. Agus Zainuddin, Hestiasari Rante, Fardani Annisa D.

Abstrak

Jurnalistik merupakan hal-hal yang menyangkut proses perencanaan, meliput, memproduksi, dan melaporkan sebuah fakta menjadi berita. Dalam pengumpulan sumber berita ada dua metode yang perlu diperhatikan, yaitu metode studi lapangan dan metode studi literatur. Berdasarkan asal sumbernya, informasi yang didapat dari metode pengumpulan data dapat dikategorikan menjadi dua jenis yaitu primary source (sumber utama) dan secondary source (sumber sekunder). Seiring dengan perkembangan zaman yang menuntut tersampaikannya berita dengan cepat, dua metode dalam pengumpulan sumber berita perlahan mulai ditinggalkan. Pada akhirnya, demi tersampaikannya informasi dengan cepat, jurnalis mulai menulis berita tanpa melihat sisi aktual, sehingga berita tidak memenuhi standar yang telah ditetapkan. Berdasarkan latar belakang permasalahan yang muncul, untuk menekankan pengumpulan sumber berita yang baik dan benar, maka dibutuhkan sebuah media informasi dan pembelajaran yang menarik seperti animasi 2D. Hasil akhir dari pembuatan animasi 2D ini diharapkan dapat memberikan informasi seputar pengumpulan sumber berita yang baik dan benar, khususnya untuk mahasiswa yang sedang belajar ilmu jurnalistik, sehingga berita yang dibuat nantinya akan memenuhi syarat sebagai berita layak.


MEDIGENT (MEDICAL AGENT), APLIKASI PENYEDIA JASA LAYANAN KESEHATAN DAN MONITORING PASIEN UNTUK PERAWATAN DI RUMAH BERBASIS ANDROID

Author : Sherly Febrina Luhukay  , Ahmad Syauqi Ahsan, Muhammad Febrian Ardiansyah

Abstrak

Terdapat banyak pelayanan kesehatan di Indonesia, salah satunya adalah home care atau perawatan kesehatan di rumah. Tetapi pada saat ini dirasa sulit menemukan penyedia jasa layanan kesehatan khususnya dokter, perawat, terapis fisik (fisioterapi), terapi okupasi, terapi wicara dan bidan untuk melakukan perawatan medis di rumah pasien berdasarkan kondisi / diagnosa penyakit yang diderita oleh pasien dengan biaya dan jadwal perawatan yang telah disepakati bersama. Aplikasi “Medigent” menyediakan akses yang cepat dan mudah untuk menemukan jasa layanan kesehatan terbaik di berbagai wilayah untuk melakukan perawatan kesehatan di rumah. Pada aplikasi ini terdapat 3 fitur utama, yaitu pemesanan dan penawaran layanan kesehatan serta monitoring pasien. Hasil akhir dari proyek akhir ini yaitu pengguna dapat memilih penyedia jasa berdasarkan jenis pelayanan yang dibutuhkan dengan kriteria tertentu sesuai dengan detail informasi pasien yang dimasukkan. Selain itu, keluarga juga dapat memantau data kondisi perkembangan pasien dan tindakan apa saja yang diambil oleh penyedia jasa pada tiap perawatannya.


GAMIFIKASI PERSIAPAN PEMBELAJARAN TATAP MUKA SAAT ERA NEW NORMAL BAGI MAHASISWA PENS MENGGUNAKAN CONSTRUCT 3

Author : Ruth Junike Harjono  , Hestiasari Rante, Aliv Faizal Muhammad

Abstrak

Di era new normal ini, prokes kesehatan merupakan hal yang sangat penting. Dengan menerapkan selalu memakai masker, cuci tangan memakai sabun, dan menerapkan social distancing, dapat menurunkan penularan Covid-19 dalam skala yang besar. Apabila Covid-19 telah menurun, bidang pendidikan secara otomatis akan mulai membuka kembali aktivitasnya, walau tidak 100%. Kemendikbud telah mengeluarkan persyaratan tentang panduan penyelenggaraan pembelajaran tatap muka. Dengan persyaratan tersebut, diharapkan seluruh civitas akademik dapat mematuhi dan mengikutinya dengan baik. Namun beberapa mahasiswa, terkhususnya mahasiswa PENS, tidak mengetahui dengan baik tentang panduan penyelenggaraan tersebut. Oleh karena itu, tercetuslah ide gamifikasi persiapan pembelajaran tatap muka saat era new normal bagi mahasiswa PENS menggunakan construct 3, agar mahasiswa dapat memahaminya dengan baik, apabila dijelaskan dengan berupa visual dan kinetik. Construct 3 merupakan software berbasis web browser yang mudah digunakan bagi non-progammer dalam membuat game. Selain itu, gamifikasi ini juga menggunakan bahasa internasional yaitu bahasa inggris, agar mahasiswa dapat meningkatkan ilmu bahasa inggris. Pembuatan gamifikasi ini menggunakan metodologi creative thingking, karena dapat menghasilkan sesuatu yang lebih baru dan kreatif. Hasil pengujian gamifikasi mendapat hasil bahwa rata-rata user dalam mengerjakan gamifikasi yaitu 12 menit 28 detik. Sedangkan, rata-rata score dari seluruh user yaitu 80 poin. Waktu pengerjaan dan nilai tersebut merupakan hasil yang cukup baik. Selain itu, berdasarkan hasil kuesioner serta wawancara dari semua user dan expert reviewer, dapat disimpulkan bahwa materi telah sesuai dengan Bahasa Inggris yang mudah dimengerti. Selain itu, dalam segi desain, audio, font, dan teknis game telah cukup menarik, sehingga user terbantu dalam pengerjaan kuis dan tidak bosan. Hasil pengujian proyek akhir ini dijelaskan dengan cara kualitatif.