PEMUTUS DAN PENGHUBUNG BEBAN JARAK JAUH MELALUI SMS PADA PELANGGAN TR 3 PHASE
Author : Marwah Ramadhania  , Moh. Zaenal Efendi, Suryono

Abstrak

Pelanggan PLN Pasca Bayar setiap bulannya memiliki kewajiban untuk membayar listrik sampai tanggal 20 jika tidak maka pelanggan tersebut akan dianggap menunggak. Dan jika pelanggan menunggak maka akan dilakukan pemutusan sementara oleh PLN. Namun terkadang terjadi pertikaian antara pelanggan dan pihak PLN karena pelanggan yang akan diputus menolak untuk dilakukan pemutusan sementara. Oleh karena itu, untuk mempermudah dalam hal memutuskan dan menghubungkan beban pada pelanggan dan agar tidak terjadi pertikaian antara pelanggan dengan pihak PLN, maka dirancang alat Pemutus dan Penghubung Beban Jarak Jauh Melalui SMS. Alat ini dapat memutuskan dan menghubungkan beban dari jarak jauh yang disertai pengiriman laporan nilai tegangan dan arus sebagai bukti bahwa beban di pelanggan sudah terputus atau sudah terhubung. Selain itu, alat ini dapat difungsikan untuk memberi notifikasi dini kepada admin PLN jika beban pada pelanggan hampir mencapai overload yaitu melebihi 90% dari arus nominal sesuai daya sewanya. Sehingga dari pihak PLN bisa memberi saran untuk pelanggan agar melakukan tambah daya dengan dasar pertimbangan hasil notifikasi keadaan beban pelanggan yang sudah hampir overload. Alat ini dilengkapi dengan timer agar saat tanggal yang sudah ditentukan akan menyalakan buzzer sebagai pengingat untuk pelanggan bahwa sudah masuk waktu membayar. Dari hasil pengukuran sensor arus dan sensor tegangan yang dibandingkan dengan alat ukur menghasilkan error pembacaan sebesar 3.6% untuk sensor arus dan 3.12% untuk sensor tegangan.


VIDEO 360 DERAJAT COMPANY PROFILE UNTUK DIES NATALIS PENS KE-28

Author : Dewanti Eka Sari  , Akhmad Alimudin, Dwi Susanto, Widi Sarinastiti

Abstrak

Untuk menyambut Dies Natalis ke-28 PENS (Politeknik Elektronika Negeri Surabaya) dengan tema “Dinamika Menuju Indonesia Kreatif” maka pada dies natalis kali ini diharapkan PENS lebih dikenal oleh masyarakat secara luas. Company Profile merupakan sebuah pengenalan suatu intitusi maupun perusahaan yang dikemas dalam berbagai media, misalnya video, power point, media cetak, dan lain-lain. Dengan perkembangan ini maka akan dibuat sebuah proyek akhir video 360° company profile untuk dies natalis pens ke-28 agar lebih mengikuti perkembangan teknologi masa kini. Selain itu proyek akhir ini sekaligus memperbarui dan melengkapi video company profile yang belum menyertakan program studi D4 Teknologi Game, Lanjut Jenjang, dan Pasca Sarjana Terapan. Video 360° yang dihasilkan memiliki 4 scene dan 22 shot yang menjelaskan mengenai fasilitas kampus, prodi yang terdapat di kampus PENS, dan video opening dies natalis ke-28. Pengambilan gambar dibantu dengan kamera pixpro sp360 dan sebuah dolly track. Metode pengeditan yang digunakan adalah metode cut to cut dengan dibantu oleh Adobe Premier Pro cs6 dan Adobe Photoshop cs6. Dengan publikasi menggunakan player interaktif pada youtube.com diharapkan video ini dapat diakses oleh masyarakat secara luas.


SISTEM PENGENALAN EKSPRESI WAJAH MENGGUNAKAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE

Author : AFRISCHA OKTAVIA  , Sigit Wasista, Setiawardhana

Abstrak

Pengenalan ekspresi wajah merupakan sebuah sistem identifikasi yang menggunakan karakteristik wajah seseorang untuk mengidentifikasikan jenis ekspresi yang sedang dialami. Pada pengenalan ekspresi wajah, ada dua tahap yang harus dilakukan, yaitu pengekstraksian ciri dari suatu citra inputan dan pengklasifikasian citra tersebut ke dalam kelas ekspresi tertentu. Prosesnya adalah dengan mengambil fitur penting dari wajah yaitu fitur mulut. Pada penelitian ini digunakan metode Haar Cascade Classifier dalam proses deteksi fitur, dilanjutkan dengan ekstraksi fitur menggunakan Filter Gabor dan Local Binary Pattern (LBP). Proses pengenalan menggunakan metode Principal Component Analysis dan proses klasifikasi menggunakan Support Vector Machine (SVM). Penggunaan metode SVM menghasilkan persentase keberhasilan sebesar 85% pada pengujian secara offline dan 64.95% pada pengujian secara online. Hasil pengenalan ekspresi wajah secara otomatis akan diindikasikan dengan menampilkan teks berdasarkan jenis ekspresi yang sedang dialami.


PENINGKATAN KINERJA ALGORITMA k-NEAREST NEIGHBOURS (kNN) DENGAN PENANGANAN MISSING VALUE DAN PENGGUNAAN METODE HEURISTIK UNTUK MENGOPTIMALISASI NILAI k

Author : Amru Hasan  , Tessy Badriyah, Iwan Syarif

Abstrak

Klasifikasi merupakan sebuah model dalam data mining dimana, classifier dibangun untuk memprediksi label bertipe kategorikal. Salah satu dari metode klasifikasi adalah K-nearest neighbor (kNN). kNN adalah algoritma klasifikasi yang termasuk dalam kategori supervised learning (pembelajaran dengan supervisi) dimana hasil dari data yang baru diklasifikasikan berdasarkan mayoritas dari kategori K-tetangga terdekat. Salah satu faktor terpenting yang mempengaruhi kualitas dan kinerja dari hasil klasifikasi adalah nilai dari k (jumlah tetangga), yang sulit untuk ditentukan dengan pasti. Untuk mengoptimalisasi penentuan nilai k, maka pada proyek akhir ini mengimplementasikan pembangkitan nilai k dengan metode heuristik. Metode heuristik yang dipakai dapat menurunkan tingkat error melalui normalisasi data. Di samping itu digunakan penanganan nilai yang hilang (missing value) untuk meningkatkan kinerja dari metode kNN. Dari hasil pengujian, didapatkan peningkatan akurasi pada metode kNN setelah dilakukan optimalisasi penggunaan k dan penanganan missing value. Error rate (tingkat kesalahan) dapat direduksi secara signifikan.


RANCANG BANGUN LEVEL EDITOR UNTUK GAME CYPHER CODE

Author : Anrio Imam Rafifqi  , Rizky Yuniar Hakkun, Halimatus Sadyah

Abstrak

Level editor Cypher Code mengatasi persoalan dalam pembuatan level secara manual untuk game Cypher Code dengan memberikan alat yang ramah pengguna. Level editor membantu game designer dalam pembuatan, pengelolaan, dan analisis level Cypher Code melalui desain sistem yang rinci, yang mencakup komponen back-end dan front-end. Untuk memenuhi kebutuhan game designer dalam pembuatan level Cypher Code, diidentifikasi kebutuhan fungsional dan non-fungsional melalui studi literatur dan diskusi dengan game designer. Fitur utama dari level editor meliputi manajemen dan pembuatan level berbasis web dan cloud database yang terhubung dengan level editor. Serta fitur pendukung berupa analytic atau sistem analisa pemain. Implementasi dari level editor dievaluasi melalui pengujian fitur, yang menguji fungsionalitas masing-masing fitur, dan pengujian sistem, yang menguji sistem secara keseluruhan oleh game designer, untuk memastikan level editor memenuhi kebutuhan game designer. Hasil pengujian menunjukkan bahwa level editor dapat digunakan dengan baik dalam pembuatan level Cypher Code, dengan semua 20 skenario pengujian berhasil dilaksanakan. Meski demikian, tingginya ketergantungan level editor dengan koneksi internet menunjukkan adanya bagian yang perlu dikembangkan lagi, seperti meningkatkan exception handling, mengembangkan caching, dan menambahkan fitur lainnya yang mempermudah proses pembuatan level.