PENENTUAN POSISI DAN ORIENTASI ROBOT SELAMA PERGERAKAN DIDALAM PIPA MENGGUNAKAN TEKNIK ODOMETRI BESERTA VISUALISASINYA
Author : Kholid Fauzi  , Didik Setyo Purnomo, Hendik Eko HS

Abstrak

Visualisasi sudah banyak diaplikasikan dalam dunia robotika misalnya underwater robot, quadcopter, mobile robot dan lain sebagainya.Masing-masing menggunakan teknik kontrol dan metode yang berbeda namun saling berkaitan. Dalam tugas akhir dibuat sebuah sistem visualisasi berdasarkan penentuan posisi dan orientasi robot selama pergerakan kedalam pipa. Dengan didukung metode odometri untuk penentuan posisi pada robot dari sensor rotary encoder. Rotary encoder digunakan sebagai informasi panjang lintasan yang telah ditempuh oleh robot IMU (Inertial Measuring Unit) digunakan sebagai arah hadap robot Program antarmuka menggunakan GUI (Graphical User Interface). Dalam proyek Akhir ini diharapkan akan didapatkan tingkat keakurasian yang baik dari posisi dan arah hadap robot sehingga dapat diterapkan untuk plant yang lebih besar.


PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS PEMROGRAMAN VISUAL UNTUK ROBOT EDUKASI VERSI 2

Author : Venny Setyaning  , Adnan Rachmat Anom Besari, Iwan Kurnianto Wibowo

Abstrak

Memprogram sebuah robot agar dapat berjalan seperti keinginan bukanlah pekerjaan mudah. Dibutuhkan pemahaman mengenai bahasa pemrograman yang digunakan terlebih dahulu. Karena kebanyakan bahasa pemrograman berbasis teks, artinya harus mengetahui sintaks atau kode program yang harus digunakan, sekalipun hanya untuk memprogram robot analog. Hal ini tentu rumit dan tidak menarik untuk dipelajari bagi pemula, terutama bagi peminat bidang robotika yang masih duduk di bangku sekolah dasar. Namun, pemrograman dengan media visual memiliki keuntungan dibandingkan pemrograman berbasis teks. Penggunaan media ini akan menjelaskan tujuan dari program yang dibuat dengan lebih mudah dibandingkan dengan kode-kode program. Oleh karena itu dalam pembuatan proyek akhir ini penulis menegaskan bahwa tujuan dari proyek akhir ini adalah mengembangkan perangkat lunak untuk pemrograman visual berbasis personal computer. Dengan menggunakan GUI (Graphical User Interface), perangkat lunak ini dirancang sebagai media pembelajaran menggunakan robot. Media visual akan disediakan sebagai tools yang dapat disusun sehingga membentuk algoritma pemrograman untuk robot. Dari pengujian yag dilakukan terhadap lima puluh siswa sekolah dasar menujukkan bahwa lebih dari 50% peserta pelatihan memberikan nilai sangat baik dan baik terhadap performa perangkat lunak pemrograman, baik dari sisi penggunaan ikon, visualisasi, kemudahan penggunaan, tingkat kesenangan, dan manfaat yang didapat. Selain itu hasil uji coba pada pengguna menunjukkan sebanyak 34 anak atau sekitar 68% memiliki minat mempelajari robotika lebih lanjut.


AUGMENTED REALITY UNTUK VISUALISASI PEMILIHAN MODEL RAMBUT BERBASIS MOBILE

Author : Muhammad Rizal Alviansyah  , Tita Karlita, Fadilah Fahrul Hardiansyah

Abstrak

Indonesia merupakan Negara yang memiliki tingkat fashionable yang sangat di perhatikan oleh masyarakat termasuk model rambut. Indonesia juga merupakan Negara yang memiliki tingkat penggunaan smartphone yang cukup banyak di dunia. Sehingga kebutuhan untuk meningkatkan fashionable termasuk pemilihan model rambut dengan pemanfaatan teknologi dalam penggunaan smartphone sangat dibutuhkan. Hal tersebut dibutuhkan untuk memberikan inovasi baru kepada masyarakat tentang luas dan cepatnya teknologi smartphone dalam pemanfaatannya di bidang fashion terutama pemilihan model rambut. Maka dari itu perlu dibuat sebuah aplikasi yang dapat memvisualisasi pemilihan model rambut dengan memanfaatkan teknologi augmented reality dengan menampilkan 2D dan 3D model rambut dalam penggunaan smartphone sehingga membantu masyarakat untuk dapat lebih kreatif dan inovatif dalam pemilihan gaya rambut. Hal tersebut secara tidak langsung dapat menghemat waktu dan biaya masyarakat dalam memilih model rambut yang cocok untuk mereka.


APLIKASI SECURE E-HOSPITAL DENGAN METODE 3DES (TRIPLE DATA ENCRYPTION STANDARD) MENGGUNAKAN TEKNOLOGI CLOUD COMPUTING

Author : FARIDATUN NADZIROH  , M. Zen Samsono Hadi, Nanang Sahroni

Abstrak

Selama ini di ketahui didalam perkembangan di dunia kesehatan, pengelolahan data di rumah-rumah sakit di Indonesia di lakukan secara manual atau konvensional, yakni dikelola dalam bentuk dokumen fisik atau menggunakan komputer. Seiring perkembangan zaman, di mana dunia teknologi telah berkembang, sistem pengelolahan perekapan data secara manual ini dirasa kurang efisien dikarenakan ketika pasien harus dirujuk atau di pindah tempat ke rumah sakit lain, maka di rumah sakit tujuan tersebut harus melakukan perekapan kembali terhadap pasien bersangkutan tersebut. Selain itu dapat juga terjadi masalah-masalah seperti duplikasi data dan kehilangan data. Menyikapi kondisi tersebut, teknologi cloud computing memberikan solusi. Tugas akhir ini merupakan aplikasi secure e-hospital dengan menggunakan algoritma 3DES, dimana data dapat diakses melalui smartphone android. Disini user dapat mengakses data yang diinginkan dari tempat manapun tanpa harus berkunjung ke rumah sakit tempat data itu berada. Bahasa pemograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi adalah bahasa pemograman java. Penerapan algoritma keamanan jaringan 3DES disini bertujuan untuk menjaga keamanan dan kerahasiaan pada data. Pengujian terhadap sistem ini yakni dengan mengukur kinerja algoritma 3DES dari segi waktu yang diperlukan dan perbandingan linieritas hasil enkripsi, serta ketepatan dalam proses enkripsi dan dekripsi. Selain itu banyak data yang diolah mempengaruhi lama waktu yang digunakan, dimana semakin panjang data inputan maka waktu yang dibutuhkan untuk proses enkripsi dekripsi juga semakin lama.


AUTENTIKASI FILE CITRA DENGAN DIGITAL WATERMARKING

Author : Desy Ismayani Ismail  , Tri Budi Santoso

Abstrak

Permasalahan kempemilikan citra yang saat ini sering terjadi yaitu mengedit dan memodifikasi citra asli memberikan dampak negatif untuk upaya dalam memberikan perlindungan hak cipta. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk menjaga keamanan file citra yaitu dengan Teknik Digital Image Authentication System (DIAS) dengan teknik watermarking citra. Dalam penelitian ini, watermarking digital dilakukan dengan menggunakan Discrete Wavelet Transform (DWT). Autentikasi citra dengan Digital Watermarking menggunakan DWT dengan metode Daubechies yang menyisipkan citra watermark ke dalam citra berwarna. Setelah dilakukan penyisipan kemudian citra diekstraksi untuk menunjukkan apakah citra telah berhasil disisipkan. Selanjutnya citra yang telah disisipkan diuji dengan serangan berupa kompresi untuk melihat ketahanan citra tersebut. Penggunaan Metode DWT pada proses penyisipan watermark pada citra RGB berhasil disisipkan dengan kualitas yang baik, juga watermark yang telah disisipkan pada citra tidak terlihat oleh mata manusia. Citra watermark yang disisipkan juga dapat ditarik kembali dan Citra ter-watermark tahan terhadap serangan berupa kompresi dengan nilai MSE terbesar yaitu 0,027769 dimana menunjukkan bahwa error pada kompresi citra relatif rendah.