RANCANG BANGUN KWH METER DIGITAL SATU FASA SELFREAD UNTUK PEMBACAAN DAN TAGGING LOKASI PJU
Author : Moch. Naufal Urfi Yazid  , Indhana Sudiharto, Novie Ayub Windarko

Abstrak

Penggunaan energi listrik dalam kehidupan sehari – hari sangat penting, mulai dari keperluan sederhana seperti penerangan kamar, keperluan sosial seperti Penerangan Jalan Umum sampai dengan keperluan yang besar seperti produksi pada industri. Namun dalam kenyataanya kondisi di lapangan, masih banyak kegagalan untuk membaca nilai dari energi yang terpakai oleh pelanggan, terutama pada pelanggan sosial yang dipergunakan untuk Penerangan Jalan Umum. Faktor yang mempengaruhi kegagalan tersebut salah satunya titik meterisasi tidak ditemukan akibat kesalahan data lokasi di PLN, hal tersebut berakibat kepada waktu yang terbuang sia-sia atau tidak efektif. Proyek akhir ini bertujuan untuk mempermudah pembacaan stand atau energi yang terpakai oleh pelanggan PLN terutama pada Penerangan Jalan Umum (PJU), maka dirancang prototype kWh meter digital satu fasa selfread untuk pembacaan dan Tagging lokasi PJU. Alat ini berfungsi untuk memonitoring beberapa besaran, seperti tegangan, arus, daya aktif, dan juga lokasi. Data tersebut akan ditampilkan dalam web sederhana, hal tersebut tentu memudahkan PLN untuk memonitoring pemakaian energi listrik pada PJU yang berada di wilayah kerjanya.


MEMBANGUN SNORT NIDS PARALEL, DINAMIS & SCALABLE BERBASIS TEKNOLOGI CLOUD MENGGUNAKAN CONTAINER & BIG DATA

Author : Dimas Rizky Harsoyo Putro  , Ferry Astika Saputra, Jauari Akhmad Nur Hasim

Abstrak

Snort merupakan signature-based NIDS yang populer digunakan oleh berbagai kalangan. Salah satu contoh pengembangannya adalah framework Mata Garuda. Pada arsitektur sistem Mata Garuda yang sudah ada, penempatan sensor Snort dan defense center diharuskan berada di satu jaringan fisik sehingga deployment cost dari sensor dan defense center bisa menjadi sangat tinggi. Disamping itu, seiring dengan meningkatnya jumlah instance sensor Snort yang diikuti dengan peningkatan volume data log yang pesat, menjadikan sistem yang ada menghadapi tantangan big data. Dalam menghadapi tantangan ini, Snort dituntut agar memiliki mekanisme pengumpulan data dan mekanisme penyimpanan serta agregasi data yang efisien. Dalam penelitian ini, untuk memenuhi tantangan yang dihadapi oleh Snort, kami mengusulkan pembuatan framework analisis data NIDS Snort dengan memanfaatkan teknologi cloud dan platform big data agar deployment cost dapat ditekan dan dapat sistem berjalan pada environment big data. Sebagai hasilnya, dihasilkan lah rancangan dan aplikasi framework analisis data NIDS Snort berbasis cloud yang menerapkan konsep big data dengan menggunakan docker sebagai sensor Snort, Apache Kafka sebagai distributed messaging system, Apache Spark sebagai distributed processing engine dan Apache Cassandra sebagai databasenya. Uji coba dilakukan untuk mengukur kecepatan dan efisiensi deployment sensor Snort serta kecepatan agregasi dan efisiensi performa processing. Framework yang diusulkan membutuhkan waktu dan deployment cost sensor yang jauh lebih rendah serta agregasi dan storing log data yang lebih cepat dan efisien dibandingkan dengan framework yang sudah ada.


PEMANFAATAN ANIMASI 3D DALAM IKLAN PRODUK KULINER SOTO LAMONGAN SEBAGAI REPRESENTASI BUDAYA KULINER LAMONGAN

Author : Makhrus Ali  , Ashafidz Fauzan Dianta, Darmawan Aditama

Abstrak

Soto Lamongan adalah salah satu varian soto yang berasal dari Lamongan, sebuah daerah di Jawa Timur, Indonesia. Soto ini memiliki ciri khas kuah bening yang gurih dengan bumbu yang kaya, seperti kunyit, kemiri, lengkuas, dan daun jeruk. Penggunaan koya, yaitu serbuk yang terbuat dari kerupuk udang dan bawang putih goreng, juga menjadi ciri khas Soto Lamongan yang membedakannya dari varian soto lainnya. Banyaknya aneka macam Soto yang ada di Indonesia ini membuat penulis ingin membuat iklan Soto Lamongan, dikarenakan minimnya sarana iklan Soto Lamongan. Oleh sebab itu, penulis membuat iklan Animasi 3D tentang Soto Lamongan untuk meningkatkan daya Tarik konsumen dan Soto Lamongan lebih dikenal oleh masyarakat Indonesia. Dengan memanfaatkan animasi 3D, produk kuliner tradisional seperti Soto Lamongan dapat lebih mudah dikenal dan dipromosikan kepada masyarakat secara luas. Oleh karena itu, penulis menggunakan animasi 3D dalam iklan produk kuliner daerah di Indonesia yang memiliki potensi untuk meningkatkan daya saing produk dan mempromosikan budaya kuliner Indonesia. Dengan memanfaatkan teknologi 3D, masyarakat dapat mengenal dan melihat iklan Soto Lamongan melalui animasi yang dikembangkan. Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dan minat konsumen terhadap Soto Lamongan melalui pemanfaatan teknologi animasi 3D. Pembuatan proyek akhir ini secara keseluruhan akan dilakukan pada tiga tahap, yaitu tahap pra produksi, produksi, dan pascaproduk. Berdasarakan pengujian yang dilakukan oleh penulis dengan menggunakan teori Neilsein diperoleh hasil dari pengujian pengguna dimana mendapatkan nilai persentase 85,25 yang menunjukkan hasil cukup berhasil dari aspek visual, pengambilan gambar, kombinasi warna, efek suara, latar belakang musik dan fungsi.


PENGEMBANGAN DESAIN KONSEP DAN MECHANIC PADA GAME STORY DRIVEN MYTH OF HANCARAKA LEGEND OF DORA

Author : Muhamad Bintang Ramadhan Ilmanna Putra  , Halimatus Sadyah, Mohamad Safrodin

Abstrak

Game story driven yang mengangkat kisah legenda, mitologi dan sejarah terus berkembang seiring dengan tingginya minat dan daya tarik pengguna dalam memainkan game story driven. Dalam tahap pengembangannya dibutuhkan implementasi yang sesuai pada setiap elemen pengembangan game untuk dapat menghasilkan game story driven yang mampu menyampaikan story dan experience yang sesuai. Salah satu elemen yang penting dalam pengembangan game story driven adalah mekanika Game. Mekanika game menjadi salah satu elemen yang mempengaruhi cerita agar dapat diterima oleh pemain. Game Myth of hanacaraka legend of dora dikembangkan sebagai bagian dari penelitian dalam project akhir. Dalam penelitian yang dilakukan berfokus pada bagaimana mengembangkan desain game dan mekanik yang dapat menyampaikan cerita dan experience dalam game. Metode penelitian melibatkan tahap penelitian awal untuk memahami konteks sejarah dan budaya jawa khususnya pada abad ke-8. Dilanjutkan dengan perancangan game konsep, mekanik dan delivery yang relevan dan dapat menyampaikan kebutuhan cerita yang ingin di sampaikan. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa nilai persentase sebesar 81,43% yang dapat diartikan bahwa perancangan desain konsep dan mekanik yang relevan dengan cerita yang dikembangkan dapat meningkatkan imersi pemain dan mendukung narasi game dengan lebih efektif.


APLIKASI DETEKSI PENYAKIT JANTUNG KORONER PADA TUBUH MANUSIA MELALUI MATA BERDASARKAN IRIDOLOGY DAN SCLEROLOGY

Author : Febriana Dyah Kusuma  , Entin Martiana Kusumaningtyas, Ali Ridho Barakbah

Abstrak

Hasil Riset Kesehatan Dasar tahun 2013 menyatakan bahwa penyakit jantung berada pada posisi ketujuh tertinggi Penyakit Tidak Menular (PTM) di Indonesia. Menurut pakar jantung, hal tersebut dikarenakan tingkat peduli masyarakat yang kurang terhadap kesehatan jantungnya. Terlebih diperlukan waktu dan biaya yang tidak sedikit dalam pemeriksaan maupun penanganannya. Analisa iridology merupakan salah satu alternatif dalam mendiagnosa kondisi organ jantung yang telah banyak diimplementasikan menjadi sistem terkomputasi. Analisa tersebut dapat memiliki nilai yang lebih akurat saat dikombinasikan dengan sclerology. Penelitian ini bertujuan mengajukan permodelan baru dalam bentuk aplikasi Android, dimana sistem dapat menangkap citra menggunakan perangkat mobile secara langsung dan memberikan informasi pada pengguna terkait adanya indikasi PJK yang terlihat. Proses dalam sistem menggunakan beberapa tahapan seperti pengambilan citra berdasarkan target, pra-processing, ektraksi fitur hingga klasifikasi dengan algoritma tresholding. Teknik yang digunakan dalam menangkap citra target sangat mempengaruhi hasil segmentasi dan klasifikasi. Penelitian ini dibantu oleh pakar dalam Klinik Mugibarokah Surabaya untuk pencarian data set maupun pengujiannya. Hasil dari penelitian memiliki akurasi 82,05% dan error 17,95% yang diujikan pada 39 data individu berbeda. Beberapa kesalahan hasil terjadi karena proses cropping yang tidak tepat, sehingga berdampak pada proses dan hasil segmentasi area.