Author : M Barkah Rahmanu Mauludi , Rizky Yuniar Hakkun, Achmad Basuki
Abstrak
Kurangnya pemahaman dan kewaspadaan masyarakat Indonesia terhadap pandemi, mengakibatkan jumlah korban jiwa pada tahun 2020 mencapai 27.203 Jiwa. Melalui data diatas menjadi alasan untuk penulis mengajukan judul tugas akhir “Visual Novel for Pandemic Campaign with Close Loop Branch” dengan tujuan untuk menyediakan pembelajaran yang mudah dan menarik tentang pandemi covid-19 agar membuka wawasan dan meningkatkan kewaspadaan dari masyarakat Indonesia. Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah Research and Development yang memiliki 6 tahapan untuk mengimplementasikannya, dari mulai pengumpulan informasi hingga tahap penerbitan pada beberapa platform yang disediakan. Teknik analisa data pada tugas akhir ini menggunakan kuisioner yang terlerbih dahulu ditentukan jumlah minimum dari respondennya agar hasil penelitian menjadi lebih akurat dan tervalidasi. Hasil dari tugas akhir ini menyatakan bahwa masyarakat Indonesia cukup paham perihal informasi pandemi covid-19 dan dari penelitian ini terdapat 3 kesimpulan yaitu: 1. Menggunakan novel visual sebagai media untuk memberikan pengetahuan tentang pandemi dianggap sebagai ide yang menarik oleh sebagian besar pemain 2. Informasi yang diberikan dalam game dapat diserap dengan cukup baik oleh sebagian besar pemain 3. Masyarakat telah cukup memahami tentang informasi pandemi covid-19.
SISTEM INFORMASI REKOMENDASI PENAWARAN MATA KULIAH PER SEMESTER UNTUK PROGRAM PENDIDIKAN JARAK JAUH (PJJ) BERBASIS WEB
Author : Elham Budianto , Arif Basofi, Arna Fariza
Abstrak
Perguruan Tinggi telah menyediakan banyak mata kuliah yang dapat diambil oleh mahasiswa untuk diikuti. Di Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS) memberikan kebebasan untuk mahasiswa Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) untuk mengambil matakuliah pilihan ketika sudah menempuh semester satu. Mata kuliah pilihan berbeda dengan mata kuliah wajib yang memang harus diambil mahasiswa. Dengan sifatnya yang opsional mahasiswa dibebaskan untuk memilih mata kuliah pilihan yang ingin diambil. Namun karena dibebaskan memilih tersebut, mahasiswa tidak jarang mengalami kesulitan dalam menentukan mata kuliah apa yang sebaiknya diambil. Oleh karena itu dibuatlah sistem rekomendasi pengambilan mata kuliah. Sistem ini menampilkan daftar matakuliah mahasiswa sesuai syarat-syarat tertentu dengan ditambah fitur tambahan yaitu fitur chat sehingga mahasiswa bisa berkonsultasi ke dosenwali sebelum memilih matakuliah. Dengan sistem rekomendasi ini, diharapkan mahasiswa dapat memperoleh nilai yang memuaskan pada tiap mata kuliah yang diambil dan dapat menyelesaikan studinya dengan tepat waktu.
RANCANG BANGUN MAJALAH DINDING DIGITAL BERBASIS WEB MELALUI INTERNET OF DISPLAYS (IMPLEMENTASI MANAJEMEN KONTROL DAYA)
Author : Melly Dhea Forekha , Moh Hasbi Assidiqi, Akhmad Alimudin, Mochamad Mobed Bachtiar
Abstrak
Pada umunya, masyarakat mengetahui fungsi majalah dinding (mading) hanya sebagai media dalam menyebarkan informasi yang menggunakan kertas dan ditempel pada papan kayu. Kini, kemajuan akan teknologi berpengaruh pada reformasi majalah dinding yang saat ini menggunakan peralatan elektronik digital sebagai media dalam mempublikasikan sesuatu. Selain menggunakan media elektronik, majalah dinding saat ini juga dilengkapi dengan teknologi yang disebut sebagai digital signage. Digital signage merupakan teknologi komunikasi yang memiliki peran penting dalam menampilkan informasi yang tepat waktu. Teknologi komunikasi terbaru ini efektif dalam menyebarkan informasi. Selain dilihat dari segi efisiensi waktu dan tenaga, penggunaan digital signage dapat mengurangi biaya cetak kertas yang biasanya digunakan pada mading biasa. Dalam suatu instansi biasanya terdapat mading yang dikelola oleh admin. Kondisi ini memunculkan ide untuk membuat suatu sistem kontrol yang dapat me-remote display dari jarak jauh dan dalam satu waktu dengan memanfaatkan jaringan internet sebagai infrastruktur konektivitas, Raspberry pi sebagai perangkat kontrol dan web sebagai aplikasi yang dapat digunakan admin dalam memanajemen aktivitas mading secara langsung. User interface yang dihasilkan berupa halaman web yang menyediakan tombol seperti mengaktifkan dan menonaktifkan display mading serta fitur untuk menginformasikan bahwa mading tersebut aktif atau mati. Hasil akhir pembuatan sistem ini diharapkan mampu digunakan admin sebagai sistem kontrol jarak jauh serta dan dalam satu waktu.
RANCANG BANGUN ALAT PENYIRAM TANAMAN MELON OTOMATIS BERBASIS PANEL SURYA
Author : Muhammad Alfan Dzikry , Moh. Zaenal Efendi, Muhammad Nizar Habibi
Abstrak
Air merupakan komponen krusial yang sangat memengaruhi proses pertumbuhan tanaman. Saat ini, proses penyiraman tanaman melon di beberapa daerah masih dilakukan secara manual menggunakan tenaga manusia. Hal ini dinilai kurang efisien karena membutuhkan waktu yang lama serta biaya operasional tambahan. Oleh karena itu, diperlukan suatu sistem penyiram tanaman otomatis untuk mempermudah pekerjaan petani, meningkatkan efisiensi waktu, dan mengurangi beban tenaga kerja. Proyek Akhir ini merancang sistem penyiraman otomatis menggunakan pompa DC dengan memanfaatkan panel surya sebagai sumber energi utama, guna menggantikan sumber listrik PLN yang seringkali sulit dijangkau di area lahan pertanian terbuka. Sistem ini menggunakan sensor soil moisture untuk mendeteksi tingkat kelembapan tanah, di mana mikrokontroler mengatur kerja relai pompa berdasarkan kebutuhan air tanaman secara terjadwal (soak and cycle). Sistem kelistrikannya menggunakan panel surya berkapasitas 50 Wp yang dihubungkan ke Buck Converter. Untuk mendapatkan daya keluaran yang stabil dan optimal untuk proses pengisian baterai (charging), diimplementasikan kontrol PI (Proportional-Integral) dengan target tegangan bertahap (soft-start) hingga 14.4 V menggunakan metode Constant Voltage (CV). Berdasarkan hasil pengujian, diperoleh parameter kendali PI yang paling responsif pada hardware sebesar K_p=4.33 dan K_i=0.89. Dengan kombinasi nilai tersebut, sistem terbukti stabil mengendalikan buck converter untuk mengisi daya baterai VRLA 12V 7.5Ah, serta mampu memutus sirkuit pengisian secara otomatis (cut-off) saat tegangan mencapai 13.8 V dan arus turun di bawah 0.3 A guna mencegah overcharge. Rangkaian buck converter ini menghasilkan efisiensi rata-rata sebesar 81.23% dengan durasi pengisian baterai dari kondisi 12.05 V (SoC 50%) hingga 12.75 V (SoC 90%) selama 1 jam 38 menit. Pada pengujian fungsional, sistem terbukti responsif menyalakan pompa DC saat tingkat kelembapan tanah turun di bawah batas target 50%. Beban pompa DC saat aktif menarik arus rata-rata sebesar 1.5A Secara keseluruhan, integrasi sistem suplai daya mandiri ini mampu mengoperasikan sistem penyiraman secara optimal, sekaligus menurunkan ketergantungan pada listrik PLN secara nyata.
PEMBUATAN MOTION GRAPHIC MULTIMEDIA BROADCASTING
Author : Hilman Hasbi , Akhmad Alimudin, Widi Sarinastiti
Abstrak
Industri sekarang telah berkembang pesat, terutama industri kreatif. Menurut Appmi Diy (2008:15) Industri kreatif merupakan nama generik dari suatu kegiatan produksi yang menggabungkan rancangan berbasis seni dan rancangan berbasis teknologi, dan keduanya mengusung kreatifitas menuju efektivitas dan efisiensi.[1]Untuk mendukung terwujudnya industri kreatif khususnya untuk bidang broadcasting Radio-TV, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya(PENS) mempunyai salah satu program studi untuk mendukung hal tersebut yaitu Teknologi Multimedia Broadcasting. Multimedia Broadcasting perlu memperkenalkan dirinya dalam persaingan lembaga pendidikan yang bergerak dalam bidang yang sama. Dari permasalahan tersebut penulis memilih judul “Pembuatan Motion Graphic Multimedia Broadcastingâ€. Tugas akhir ini akan dijelaskan mengenai bagaimana program multimedia broadcasting itu dari profil, alumni, komunitas, penelitian dosen dan prestasi. Tugas akhir ini diharapkan mampu mengenalkan program studi multimedia broadcasting kepada masyarakat.
Kategori
D3 Teknik ElektronikaD3 Teknik Telekomunikasi
D3 Teknik Elektro Industri
D3 Teknik Informatika
D3 Teknologi Multimedia Broadcasting
D4 Teknik Elektronika
D4 Teknik Telekomunikasi
D4 Teknik Elektro Industri
D4 Teknik Informatika
D4 Teknik Mekatronika
D4 Teknik Komputer
D4 Teknik Teknologi Game
S2 Teknik Elektro
S2 Teknik Informatika dan Komputer