Author : Muhammad Awwaluz Zulkarnain , Ari Wijayanti, Okkie Puspitorini
Abstrak
Kemajuan teknologi pada waktu ini sudah semakin pesat, terutama pada perkembangan teknologi telekomunikasi dalam pembuatan antenna sebagai penerima dan pemancar radio komunikasi baik komunikasi antar pulau maupun antar Negara. Antenna mempunyai banyak jenis dan bentuk guna dapat menerima dan memancarkan sinyal frekuensi. Dengan semakin berkembangnya bentuk antenna, maka dibutuhkan kreativitas yang lebih untuk membuat sebuah antenna yang dapat menerima dan memancarkan sinyal frekuensi jarak jauh dengan suara yang jelas dan bagus. Pada penelitian ini dibuatnya antenna untuk kendaraan roda 4 (mobil). Antenna tersebut dorancang pada frekuensi 14 MHz untuk HF, dimana untuk rentang frekuensi HF adalah 3 – 30 MHz. Bahan yang digunakan adalah pipa tembaga dengan dibentuk persegi ukuran 1m x 1m, diameter pipa tembaga 0.75 inch. Pada atas antenna diapasang balun dan disambungkan kabel coax rg 58 dengan impedansi 50 ohm. Berdasarkan hasil pengujian diperoleh hasil untuk antenna loop bekerja pada frekuensi 14 MHz, SWR = 2.6. Dengan hasil SWR seperti itu pada pengaplikasiannya telah dicoba bahwasannya hasil suara yang didapat terdengar jelas, pada saat dibuat kondisi kendaraan bergerak pun juga suara masih terdengar jelas. Tetapi saat terpasang pada kendaraan SWR = 3.6 dikarenakan antenna menyentuh rail roof (besi) dimana besi tersebut merupakan konduktor yang dapat menyalurkan arus listrik.
VORTEX INDUCED VIBRATION : PENGUKURAN DAN SIMULASI PROFIL ALIRAN FLUIDA PADA STRUKTUR RECTANGULAR OPEN-CHANNEL
Author : Stefanus Andreas Wijoyo , R.Sanggar Dewanto, Hendik Eko HS, Setyo Nugroho
Abstrak
VHE (Vortex Hydro Energy) merupakan salah satu bentuk energi terbarukan yang memanfaatkan tenaga air. VHE mengkonversikan energi VIV (Vortex Induced Vibration) ke dalam energi gerak periodik vertikal maupun horizontal dari silinder, yang kemudian dikonversikan ke dalam energi listrik. Gerakan periodik tersebut dapat dihasilkan pada bilangan Reynolds di antara 40
SISTEM IDENTIFIKASI SCAN IRIS MATA MENGGUNAKAN METODE SURF FLANN
Author : M. Arif Rahman B. , Iwan Kurnianto Wibowo, Setiawardhana
Abstrak
Seiring dalam perkembangan jaman selalu diiringi dengan perkembangan teknologi, salah satunya dalam hal absensi yang merupakan bukti kehadiran seseorang. Banyak teknologi yang digunakan dalam hal tersebut antara lain smartcard. Namun teknologi ini masih bisa disalahgunakan mengingat setiap pribadi seseorang yang berbeda-beda, karena smartcard dapat dipindah tangankan sementara yang bersangkutan tidak hadir dalam suatu keperluan yang diwajibkan. Sistem scanning iris merupakan pengembangan dari sistem biometrik, dimana sistem ini menggunakan anggota tubuh manusia untuk diidentifikasi sebagai ciri unik manusia. Iris sendiri memiliki ciri yang dapat bertahan lama hingga seumur hidup sama halnya dengan DNA pada tubuh manusia dan sidik jari pada manusia. Pada proyek akhir ini dibuat suatu sistem untuk identifikasi pola iris mata seseorang yang keluaran dari sistem ini digunakan untuk sistem absensi mahasiswa. Proses yang akan dilakukan pertama kali mamasukan data pola iris setiap orang dan dimasukan ke dalam database. Kemudian hasil dari pengambilan input di bandingkan dengan pola iris mata yang sudah dimasukkan ke dalam database. Untuk preprocessing, digunakan metode histogram. Sedangkan proses pengambilan pola iris diambil menggunakan metode SURF. Hasil konversi diubah menjadi grayscale yang kemudian dibandingkan pola iris menggunakan metode Flann Matching. Tingkat keberhasilan untuk pencocokan iris menggunakan metode SURF FLANN adalah 85%. Dimana data tersebut diambil dari 9 kali percobaan.
PENGATURAN KECEPATAN MOTOR DC MENGGUNAKAN PI CONTROLLER PADA ALAT PERONTOK PADI
Author : Junaidi , Sutedjo, Ony Asrarul Qudsi
Abstrak
Perkembangan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari, termasuk juga dalam bidang pertanian. Banyak perkembangan teknologi yang diterapkan dalam bidang pertanian salah satunya adalah perontok padi. Kini dalam merontokkan padi sudah mulai menggunakan mesin. Mesin yang banyak digunakan adalah mesin diesel. Mesin diesel menggunakan solar sebagai bahan bakarnya akibatnya pada proses pembakarannya menimbulkan asap sehingga tidak ramah lingkungan. Oleh karena itu pada proposal proyek akhir ini dibuatlah alat perontok padi dengan sumber accumulator. Pada proyek akhir ini akan dibuat alat perontok padi dengan menggunakan motor dc 180 volt dengan daya 1,8 HP. Alat perontok padi berputar secara kontinyu pada kecepatan 700 rpm dalam merontokkan padi. Alat ini digunakan untuk beroperasi selama 1 jam sehingga dibutuhkan 4 buah accumulator 12 volt/45Ah yang dirangkai seri, sehingga tegangan keluaran accumulator sebesar 48 volt. Tegangan dari accumulator dinaikkan oleh boost converter sampai kecepatan alat perontok padi 700 rpm. Perbandingan pulley motor DC dan alat perontok adalah 1:1,32 sehingga motor berputar pada kecepatan 925 rpm. Untuk menjaga putaran motor konstan 925 rpm digunakan pengaturan kecepatan proportional integral controller. Pada saat alat perontok padi dibebani padi 500 gram respon tanpa kontrol yaitu kecepatan motor menjadi 761 rpm, dan setelah 7 menit kecepatan menjadi 860 rpm sedangkan saat memakai kontrol proportional integral dengan nilai Kp=0,0028 dan Ki=20 kecepatan motor menjadi 709 rpm dan setelah 2,6 detik kecepatan kembali konstan 925 rpm.
PENGENALAN HURUF HIRAGANA MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI UNTUK PEMULA
Author : Irfan Muhammad , Halimatus Sadyah, Zulhaydar Fairozal Akbar
Abstrak
Bahasa merupakan hal yang paling mendasar sebagai sarana komunikasi, pemahaman penggunaan bahasa juga merupakan salah satu hal yang penting dalam proses pemahaman. Kemampuan berbahasa semakin berkembang, dimana setiap orang ingin mempelajari bahasa asing untuk meningkatkan kemampuan dalam memahami bahasa tertentu. Dari banyaknya bahasa, salah satu bahasa yang populer sekarang adalah bahasa Jepang. Banyak Langkah yang perlu dilalui untuk mempelajari Bahasa Jepang, salah satunya adalah mempelajari huruf Hiragana. Namun untuk mempelajari huruf Hiragana, orang-orang masih menggunakan metode konvensional, sehingga proses pembelajaran huruf Hiragana tidak dapat dilaksanakan dengan leluasa. Dengan memanfaatkan canggihnya teknologi sekarang, setiap orang bisa mempelajari Bahasa Jepang, khususnya huruf Hiragana dengan mudah, dimanapun dan kapanpun. Pengenalan Huruf Hiragana Menggunakan Metode Gamifikasi untuk Pemula merupakan salah satu penelitian untuk membuat aplikasi pembelajaran huruf Hiragana menggunakan metode gamifikasi. Aplikasi ini dibuat melalui beberapa tahapan, dimulai dari menentukan mekanik yang digunakan, dilanjutkan dengan menentukan materi yang diterapkan, kemudian mendesain tampilan aplikasi, sampai melakukan polishing aplikasi, hingga layak dimainkan dan diujicobakan kepada pengguna. Setelah melalui tahapan tersebut, aplikasi ini diujikan kepada beberapa responden untuk mengetahui seberapa efektif metode gamifikasi untuk membantu orang-orang belajar huruf Hiragana. Setelah melakukan beberapa pengujian, presentase keberhasilan aplikasi ini mencapai 84,3 persen, dimana presentase tersebut dapat dikategorikan sebagai sangat berhasil dalam membantu pengguna untuk memahami, membaca, dan menghafal huruf Hiragana.
Kategori
D3 Teknik ElektronikaD3 Teknik Telekomunikasi
D3 Teknik Elektro Industri
D3 Teknik Informatika
D3 Teknologi Multimedia Broadcasting
D4 Teknik Elektronika
D4 Teknik Telekomunikasi
D4 Teknik Elektro Industri
D4 Teknik Informatika
D4 Teknik Mekatronika
D4 Teknik Komputer
D4 Teknik Teknologi Game
S2 Teknik Elektro
S2 Teknik Informatika dan Komputer