Pelacak Bola untuk ERSW Menggunakan Kamera Omnidirectional
Author : Rangga Dikarinata  , Iwan Kurnianto Wibowo, Mochamad Mobed Bachtiar

Abstrak

Kontes Robot Sepak Bola Indonesia Beroda (KRSBI Beroda) adalah kompetisi nasional yang berfokus pada pengembangan robot soccer beroda. EEPIS Robot Soccer on Wheeled (ERSOW) adalah salah satu robot soccer KRSBI divisi beroda. ERSOW memiliki Artificial Intelligent (AI) untuk mendeteksi bola, menggiring bola, dan menghindari lawan. Saat ini, sistem deteksi objek pada ERSOW menggunakan image processing, hal ini akan menjadi berat komputasinya karena dilakukan menyeluruh di semua area piksel. Pada tugas akhir ini akan dikembangkan sistem untuk memperbarui deteksi objek yaitu dengan ditambahkan tracking bola untuk perkiraan posisi bola. Metode tracking dapat ditambahkan untuk mengurangi komputasi citra yang berat. Tracking bekerja dengan cara pencarian objek lokal pada daerah sekitar objek yang dideteksi. Sistem tracking bola dan prediksi posisi bola menggunakan metode kalman filter. Dari hasil pengujian yang dilakukan pada saat bola terdeteksi, sistem deteksi pada ROI dapat meningkatkan 6.9 fps dari sistem deteksi menyeluruh, sedangkan pada hasil pengujian pada saat bola tidak terdeteksi, sistem deteksi ROI lebih tinggi 3.6 fps dari sistem deteksi menyeluruh.


EVALUASI KINERJA SCRAMBLER DENGAN MODULASI QPSK

Author : Ifa Afidah Rosuliya  , Arifin, Anang Budikarso

Abstrak

Dalam dunia telekomunikasi, teknologi enkripsi yang dipergunakan untuk teknik pengkodingan dapat membuat data input menjadi berbeda karena fungsi utamanya sebagai pengaman (security). Salah satu teknologi enkripsi yakni scrambler, yang merupakan sebuah sistem yang mampu mengacak / mengkodekan sinyal pesan pada sebuah transmitter sehingga pesan tidak dapat dimengerti oleh pihak penerima yang tidak memiliki perangkat descrambler. Dalam proyek akhir ini, dilakukan pengamatan kinerja sistem scrambler dengan modulasi yang digunakan yakni modulasi Quadrature Phase Shift Keying (QPSK). Hasil luaran berupa grafik BER (Bit Error Rate) sebagai fungsi Eb/No. Kanal yang mempengaruhi sistem tersebut adalah kanal AWGN dan Rayleigh Fading. Pada kanal AWGN dengan panjang data 104, sistem scrambler bekerja 0.2 dB lebih buruk dibandingkan tanpa menggunakan sistem scrambler untuk mencapai nilai 10-3 yang merupakan standart komunikasi suara. Meskipun lebih buruk tetapi pada penggunaan sistem scrambler ini dapat menjaga keamanan data pada saat ditransmisikan. Panjang input data juga mempengaruhi kinerja scrambler. Dimana pada saat panjang input datanya berjumlah 104 scrambler yang shift register berjumlah 24 lebih baik dari pada yang berjumlah 15 dan 58. Tetapi saat panjang input datanya 104 ketiga scrambler sama-sama baik untuk nilai BER 10-3. Begitu pula saat panjang datanya 106.


APLIKASI PELAYANAN PUBLIK DI DINAS KEBUDAYAAN KEPEMUDAAN OLAHRAGA DAN PARIWISATA KABUPATEN SUMENEP BERBASIS MOBILE

Author : Mohammad Firman Ramadhan  , Fadilah Fahrul Hardiansyah, Jauari Akhmad Nur Hasim

Abstrak

Kemajuan dan perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat menjadikan Dinas Kebudayaan Kepemudaan Olahraga Dan Pariwisata Kabupaten Sumenep harus mulai migrasi dari metode konvensional ke metode digital, salah satunya dalam pelaksanaan Pelayanan Publik. Sebagai instansi pemerintah tentu Pelayanan Publik merupakan salah satu kegiatan wajib untuk memenuhi kebutuhan masyarakat. Selama ini, DISBUDPORAPAR Sumenep melaksanakan rentetan kegiatan Pelayanan Publik dengan cara konvensional, hal tersebut kurang efektif dan kurang efisien untuk jaman sekarang yang semuanya telah beralih ke digitalisasi. Mulai dari proses pengajuan, pemrosesan pengajuan dan penyerahan hasil pelayanan, semuanya dilakukan secara konvensional. Oleh karena itu, dalam Proyek Akhir ini penulis menawarkan solusi untuk memaksimalkan dan memudahkan pelaksanaan kegiatan Pelayanan Publik tersebut dengan merancang dan membangun sebuah sistem berbasis Mobile yang dapat masyarakat akses dalam proses pengajuan pelayanan. Pada Proyek Akhir ini menghasilkan sebuah aplikasi yang digunakan dalam kegiatan Pelayanan Publik dimana masyarakat dapat mengakses pelayanan yang ada melalui aplikasi Mobile sementara dalam memproses pelayanan yang masuk pihak DISBUDPORAPAR dapat menggunakan aplikasi website. Harapan dari solusi yang diberikan dapat mempermudah proses pelayanan baik dari sisi masyarakat maupun DISBUDPORAPAR.


PENERAPAN TEKNIK SHALLOW DEPTH OF FIELD UNTUK VIRTUAL STAGE PADA METEVERSE

Author : Ahmad Zaini  , Novita Astin, Aji Sapta Pramulen

Abstrak

Virtual stage adalah visual background dalam bentuk virtual objek 3D yang akan di tampilkan secara langsung. Teknologi metaverse saat ini menjadi sesuatu topik yang sering dibicarakan dalam perkembangan dunia digital. Sebuah simulasi dunia digital yang dibuat atas pencitraan tiga dimensi dunia nyata dan dunia virtual. Dengan menggunakan virtual stage akan mempermudah untuk mengganti latar belakang panggung, serta modifikasi panggung yang di inginkan. Sedangkan jika menggunakan real stage lebih susah dan memerlukan waktu set up yang lebih lama. Penggunaan teknologi virtual lebih mudah, dan menghemat waktu untuk set up panggung. Dan penerapan teknik shallow depth of field pada panggung, akan membuat tampilan lebih menarik pada sebuah virtual stage. Dengan adanya tampilan virtual stage yang monoton, sehingga menawarkan judul TA. Pembuatan virtual stage dengan penerapan veknik shallow depth of field yang menghasilkan virtual stage dengan variasi ketajaman pada sebuah latar belakang. Pada tugas akhir ini dilakukan perancangan penerapan veknik shallow depth of field untuk virtual stage. Dengan menampilkan objek 3D dari virtual stage. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). MDLC terdiri dari enam tahap yaitu pengonsepan (concept), perancangan (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan pendistribusian (distribution). Hasil dari proyek akhir ini berupa tiga video virtual stage dengan tema, news room, sport room, dan holiday room.


ANALISA AKTIVITAS BERKENDARA UNTUK DETEKSI KECELAKAAN KENDARAAN MENGGUNAKAN METODE KLASIFIKASI ALGORITMA (NAÏVE BAYES CLASSIFIER) NBC

Author : Eliya Alfatekha  , Okkie Puspitorini, Hani'ah Mahmudah

Abstrak

Sebagian besar penyebab kematian dikarenakan kecelakaan lalu lintas. Beberapa masalah keselamatan secara global pada jalan raya dapat dilihat dengan mengamati jumlah korban kecelakaan lalu lintas yang menyebabkan kematian dan cedera. Oleh karena nya, dibutuhkan suatu sistem digunakan untuk memantau kegiatan pengemudi. Saat ini, Intelligent Transportation Systems (ITS) dikenal sebagai solusi yang tepat untuk menangani masalah terkait lalu lintas. ITS digunakan dalam berbagai aplikasi seperti deteksi kecelakaan dan memonitor aktivitas pengemudi. Sistem ini dibangun dalam penggunaan sensor accelerometer dan giroskop bekerja pada smartphone, dengan menggunakan algoritma Naive Bayes untuk mengklasifikasi perilaku mengemudi. Naïve Bayes Classifier adalah algoritma sederhana yang diimplementasikan dalam pembelajaran mesin. Naive Bayes meggunakan data training lebih sedikit, hal ini menjadikan Naive Bayes lebih efektif daripada yang lain. Dengan mengembangkan aplikasi android, dan mengumpulkan data yang menggunakan sensor yang ada di Smartphone, penulis berharap sistem bekerja untuk menganalisis aktivitas mengemudi, seperti belok kiri, belok kanan, mengemudi secara normal, dan menyala, terdeteksi dalam kumpulan data. Menggunakan Klasifikasi Naïve Bayes berdasarkan pendekatan probabilitas yang akan mendeteksi jika pengemudi berpotensi mengalami kecelakaan.