PEMBUATAN WEBSITE LEARNING MANAGEMENT SYSTEM PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DENGAN PENDEKATAN GAMIFIKASI DI PESANTREN MAHASISWA THAYBAH
Author : Muhammad Akmal Amrullah  , Jauari Akhmad Nur Hasim, Irma Wulandari

Abstrak

Bahasa Arab memiliki peran penting dalam perkembangan ilmu dan peradaban Islam karena digunakan pada Al-Quran, Hadist serta kitab para ulama Islam. Oleh karena itu mempelajari bahasa Arab sangat penting bagi setiap kaum muslim tidak terkecuali mahasantri yang menuntut ilmu agama Islam di Pesantren Mahasiswa Thaybah (Pesma Thaybah). Asrama mahasiswa ini tidak hanya menyediakan tempat tinggal sementara, tetapi juga memberikan pembelajaran agama Islam termasuk pendidikan bahasa Arab. Berdasarkan pengamatan peneliti serta hasil wawancara dengan para mahasantri, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran bahasa Arab di Pesma Thaybah kurang efektif. Untuk mengatasi masalah tersebut Pesma Thaybah membutuhkan sebuah wadah untuk memanajemen pembelajaran bahasa Arab. Wadah tersebut berbentuk sebuah website berjenis Learning Management System (LMS) yang memuat materi pembelajaran bahasa Arab yang interaktif serta menggunakan pendekatan gamifikasi. Website tersebut akan menggunakan Wordpress sebagai Content Management System (CMS). Metodologi yang digunakan pada proyek akhir ini adalah metode design thinking. Metode design thinking adalah proses kreatif serta analitik yang digunakan untuk mendefinisikan sebuah masalah dan menemukan solusi yang tepat atas permasalahan tersebut. Metode ini terdiri dari lima tahap yaitu emphatize, define, ideate, prototyping, dan test. Setelah website selesai dibuat, maka dilakukan pengujian proyek akhir yang menunjukkan hasil sangat baik. Pengujian usability testing menghasilkan 100% effectivenes, dengan rincian 69% tugas usability testing berhasil dikerjakan dalam waktu kurang dari 15 detik, dan 31% tugas usability testing berhasil dikerjakan dalam waktu lebih dari 15 detik. Pengujian pengguna menghasilkan index% sebesar 86%. Pengujian pre-test dan post-test menghasilkan kenaikkan rata – rata nilai sebesar 45%. Pengujian expert menghasilkan index% sebesar masing – masing 92% dan 86%. Kesimpulan yang didapatkan bahwa proyek akhir ini berhasil mengatasi permasalahan yang terdapat pada pembelajaran bahasa Arab di Pesma Thaybah dengan bersandar dari hasil pengujian.


PEMBUATAN 3D OBJECT SMART MIRRORING PADA SELF-SERVICE PLATFORM MENGGUNAKAN BLENDER

Author : Naufal Airlangga Kusdianta   , Jauari Akhmad Nur Hasim, Aji Sapta Pramulen

Abstrak

Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang menghadirkan objek virtual ke dunia nyata dan memiliki potensi pengembangan yang sangat luas, salah satunya pada industri fesyen. Konsep cermin pintar (smart mirror) pada proyek ini menggabungkan cermin konvensional dengan teknologi AR, sehingga memungkinkan konsumen di toko ritel untuk mencoba berbagai model kacamata secara virtual. Untuk mendukung fungsi ini, diperlukan aset-aset tiga dimensi yang variatif agar sesuai dengan berbagai bentuk wajah. Guna mencapai tujuan tersebut, penulis menerapkan metode pengembangan aset yang sistematis melalui tiga tahapan produksi utama. Selanjutnya, untuk memastikan kualitas dan kelayakan implementasi, setiap aset yang dihasilkan melewati proses pengujian komprehensif. Hasil dari validasi teknis oleh ahli menunjukkan bahwa aset yang dikembangkan memiliki kualitas ‘Sangat Baik’ dengan perolehan skor rata-rata akhir 4.67 dari skala 5.00. Serta pengujian langsung oleh pihak kacamata juga memiliki kualitas ’Sangat Baik’ dengan perolehan skor rata-rata akhir 4.4 dari skala 5.00 Platform Blender memegang peranan sentral dalam tahap produksi sebagai piranti lunak utama untuk menghasilkan aset-aset kacamata tiga dimensi yang telah teruji dan siap diaplikasikan pada sistem self-service smart mirroring tersebut. 


PENCARIAN TEMPAT WISATA DI INDONESIA BERDASARKAN FOTO MENGGUNAKAN CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK

Author : Ulima Inas Shabrina  , Nana Ramadijanti, Tita Karlita

Abstrak

Klasifikasi untuk objek wisata masih menjadi topik yang dapat dikembangkan lebih lanjut dikarenakan variasi keragaman tempat wisata dan sudut pandang pengambilan gambar sangatlah mempengaruhi distribusi fitur. Kemudian, karateristik dari objek wisata terutama wisata alam sangatlah beragam dan memiliki kemiripan dan bahkan dalam perspeksi manusia permasalahan ini cukup susah untuk mengetahui ini objek wisata mana, apalagi bila belum mengetahui objek wisata tersebut. Penelitian ini menggunakan Convolutional Neural Network(CNN) sebagai metode dasar untuk melakukan ekstraksi fitur pada gambar terutama bentuk, posisi dan tekstur. Penelitian ini menggunakan dataset yang diambil dari internet(scrapping) dengan jumlah 30 kelas dengan rasio 200 data per-kelas. Penelitian ini membandingkan berbagai arsitektur model CNN seperti VGG16 dan ResNet50 yang telah di latih dengan dataset Place365 atau Imagenet (Pre-trained). Sebagai tambahan, penelitian ini juga membandingkan hasil dataset dari non-augmentasi dan yang telah di augmentasi. Pada shallow CNN(self-design) dengan kombinasi max-pooling mendapatkan 51%, pada VGG16 Place365 mendapatkan 90% dan ResNet50 mendapatkan 89%. Validasi akurasi yang di dapatkan pada model VGG16 Place365 melampaui penelitian sebelum nya yang bahkan hanya menggunakan kurang dari 30 kelas, sehingga kombinasi metode yang di gunakan dalam penelitian ini bisa dibilang jauh lebih baik(robust) terhadap permasalahan klasifikasi objek wisata.


PROTOTYPE SISTEM MONITORING PEMBIBITAN PORANG BERBASIS IOT DAN WEB SERVICE

Author : Seno Aji Setiya Dewa  , Agus Indra Gunawan, Ronny Susetyoko

Abstrak

Porang (Amorphophallus oncophyllus Prain.) atau seringkali disebut dengan iles-iles termasuk famili Araceae merupakan salah satu kekayaan hayati umbi-umbian Indonesia. Sebagai tanaman penghasil karbohidrat, lemak, protein, mineral, vitamin, dan serat pangan, tanaman porang sudah lama dimanfaatkan sebagai bahan pangan dan diekspor sebagai bahan baku industri. Meskipun demikian tanaman tersebut belum secara luas dibudidayakan. Hasil panen umbi porang tinggi didapatkan melalui pemeliharaan umbi porang dengan melihat beberapa aspek persyaratan agar umbi porang menghasilkan kualitas baik. Dari aspek persyaratan tersebut maka dibuatlah sebuah prototype alat guna memantau ketinggian porang melalui beberapa parameter sensor, perlakuan, dan naungan. Pada penelitian ini, digunakan 4 buah alat untuk memantau 20 bibit porang pada 4 jenis naungan (paranet, mika biru, mika merah, dan plastik kuning). 10 bibit pada setiap naungan disiram menggunakan air dengan kadar DO sebesar 5,0mg/L sedangkan lainnya disiram menggunakan air dengan kadar DO sebesar 5,9mg/L. Analisis menggunakan metode uji ANOVA Tukey pada tingkat kepercayaan 95 persen menunjukkan perbedaan signifikan antara kelompok perlakuan dengan filter cahaya. Kelompok filter Biru dan Paranet memiliki rata-rata yang secara konsisten lebih tinggi dan dikelompokkan sebagai kelompok A, sementara kelompok filter Kuning, Merah, dan Tanpa DO memiliki rata-rata yang lebih rendah dan termasuk dalam kelompok B. Sebagai hasilnya, penerapan filter Biru dan Paranet cenderung memberikan hasil yang lebih tinggi secara signifikan dibandingkan dengan filter lainnya dalam kerangka pengamatan yang ada.


PROJECT BOTANICAL : DESAIN KARAKTER BERDASARKAN ANALISA MOTIF DAN ART DIRECTION

Author : Mu'taqid khaqqul kholil  , Halimatus Sadyah, Artiarini Kusuma Nurindiyani

Abstrak

Desain karakter berdasarkan analisa motif dan art direction merupakan metode desain yang membantu proses perancangan karakter dalam gim. Metode ini memuat elemen desain seperti analisa motif visual yang diklasifikasikan berdasarkan strata sosial Upper, Middle, dan Working Class dan panduan dari art direction. Metode ini dirancang sebagai pedoman untuk membangun karakter yang konsisten dan koheren dengan dunia gim. Untuk itu, penelitian ini menguji proses desain karakter yang menguraikan setiap kelas sosial menjadi tiga aspek motif, Identity, Creativity, dan Diversity yang diterapkan pada pengembangan gim story driven Project Botanical. Hasil pengujian membuktikan bahwa pendekatan ini efektif dalam membangun karakter yang koheren secara naratif. Efektivitas desainnya divalidasi oleh internal evaluation oleh Art Director, yang menyimpulkan bahwa seluruh segmen utama termasuk Kohesi Desain dan Kejelasan Desain telah tercapai dengan kategori Baik dengan skor rata-rata mencapai 8 sampai dengan 9, serta implementasinya diterima secara sangat positif oleh pemain dalam external playtesting, di mana mayoritas besar aspek pengujian 7 dari 9 meraih kriteria Sangat Baik dengan indeks presentase lebih dari 84 persen . Kunci keberhasilan utamanya terletak pada penyelarasan antara elemen visual dengan konteks naratif, yang dibuktikan secara kuat oleh persepsi pemain pada aspek Kejelasan Perbedaan Status Sosial" yang meraih skor indeks tertinggi 91.25 persen , serta tingginya relevansi kostum dan aksesoris 90.83 persen. Dengan demikian, metode desain karakter berbasis analisa motif dapat digunakan sebagai panduan praktis dan teruji untuk merancang karakter yang kaya secara visual dan naratif dalam pengembangan gim