SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PEMINJAMAN RUANG KAMPUS PENS BERBASIS WEB DAN ANDROID
Author : Tridianto Rahmanda Putra  , Wiratmoko Yuwono, Ira Prasetyaningrum

Abstrak

Salah satu kebutuhan mahasiswa PENS dalam menjalankan aktivitasnya dikampus adalah kebutuhan untuk meminjam ruang, baik digunakan untuk kegiatan organisasi, komunitas atau kegiatan yang lainnya. Peminjaman ruang pada Kampus PENS sudah diatur oleh bagian manajemen, akan tetapi, sistem tersebut masih menggunakan metode konvensional. Mahasiswa masih harus menjalani beberapa tahapan yang harus diselesaikan sebelum dapat menggunakan ruang kelas yang dibutuhkan, yaitu mendapatkan tanda tangan dari pihak penanggung jawab, tanda tangan dari ketua organisasi, kemudian tanda tangan dari Kaprodi. Dalam penelitian yang berjudul “Sistem Informasi Manajemen Peminjaman Ruang Kampus PENS Berbasis Web dan Android” ini, membahas mengenai bagaimana memanfaatkan Android dan Web untuk keperluan peminjaman ruang guna mempermudah proses peminjaman ruang di kampus PENS. Sistem ini memiliki beberapa fitur kunci, yaitu buat permohonan baru, verifikasi admin, dan juga cetak permohonan. User dapat mengakses fitur-fitur tersebut melalui aplikasi web atau aplikasi android dalam jaringan PENS. User juga dapat memantau status verifikasinya melalui fitur detail. Selain itu juga terdapat web admin yang berfungsi untuk melakukan verifikasi terhadap permohonan yang diajukan oleh user. Pada platform aplikasi web,user dapat mengakses riwayat serta mencetak permohonan dengan fitur cetak permohonan. Sementara pada sisi lain, admin dapat melihat laporan penggunaan ruangan dalam periode waktu dan lokasi tertentu dengan fitur laporan.


KONTROL DINAMIK DAN GENERASI POLA BERJALAN SECARA ONLINE PADA ROBOT HUMANOID EROS (EEPIS ROBOSOCCER)

Author : Azhar Aulia Saputra  , Ali Husein Alasiry, Achmad Subkhan KH

Abstrak

Dalam judul ini tentang metode algoritma generasi pola berjalan robot humanoid secara online, serta pembentukan desain sistem control dinamik dalam robot humanoid secara online dari robot humanoid EROS. Dalam sistem generasi pola berjalan di bentuk pola trajektori berjalan memiliki yang kontinuitas, kelembaman dalam berbagai periode berjalan dan melangkah, serta memiliki bentuk matematika sederhana yang dapat diimplementasikan dengan mudah. Algoritma pola trajektori terdiri dari dua macam fungsi lintasan. Yang pertama adalah fungsi lingkaran yang digunakan untuk posisi pergelangan kaki dalam ruang koordinat cartesian. karena sistem ini dibuat dengan superposisi fungsi linier dan sinusoidal, yang memiliki properti awal yang lambat, bergerak cepat, dan lambat berhenti. Karakteristik ini dapat mengurangi besar gaya pengereman pada gerak kecepatan tinggi dari actuator. Besar nilai tiap join di dapatkan melalui perhitungan inverse kinematic. Yang kedua adalah Fungsi polinomial yang digunakan dalam interval waktu yang ditetapkan. Yang digunakalan dalam control posisi mendarat pada telapak kaki robot. Untuk sistem dinamik robot di bentuk untuk membantuk sistem keseimbangan robot. dengan menggunakan sensor F/T (Force dan Torque) pada telapak kaki dari robot serta gabungan gyroscope dan accelerometers di tubuh robot digunakan untuk mengimbangi posisi titik center of gravity dari robot untuk menjaga keseimbangan dinamis. Sistem control dengan sensor-sensor tersebut mengurangi kekuatan eksternal yang tak terduga seperti tumbukan ketika memijak, dan getaran yang disebabkan gerakan robot itu sendiri, struktur frame serta kondisi reduksi gear pada aktuator, karena mereka dapat mempengaruhi secara serius pada stabilitas berjalan. Dalan judul ini menggunakan kontroler real-time seperti ZMP (Zero Momen Point), reduksi getaran, landing orientation, sistem redaman, landing timing dan landing position. Sistem trajectory ini dan algoritma kontrol diimplementasikan untuk aksi berjalan robot EROS


PENGEMBANGAN UI/UX UNTUK GAME FANTASIA FARM: A MAGICAL HARVEST

Author : Uday Satrio Penangsang  , Aris Sudaryanto, Zakha Maisat Eka Darmawan

Abstrak

Di era digital saat ini, permainan simulasi pertanian dengan tema fantasi semakin menarik perhatian, menggabungkan manajemen peternakan virtual dengan elemen magis yang memikat. Mengingat pentingnya antarmuka yang baik untuk kenyamanan bermain, penelitian ini berfokus pada pengembangan desain antarmuka dan pengalaman pengguna (UI/UX) untuk game Fantasia Farm: A Magical Harvest menggunakan pendekatan Desain Berpusat pada Pengguna (UCD). Proses riset melibatkan survei dan wawancara mendalam untuk memahami kebutuhan pengguna, yang menjadi dasar perancangan solusi. Hasilnya dievaluasi secara komprehensif melalui metode Cognitive Walkthrough dan Heuristic Evaluation. Pengujian menunjukkan bahwa desain dinilai "cukup baik", dengan kekuatan utama pada visibilitas status sistem (skor 4,47) dan kesesuaian dengan dunia nyata (skor 4,24). Namun, ditemukan kelemahan pada prinsip 'Pengenalan daripada Mengingat Kembali' (skor 3,71) dan kurangnya bantuan, yang diperkuat oleh kesulitan pengguna saat menyelesaikan tugas memasak. Temuan ini menjadi landasan untuk iterasi dan perbaikan, guna memastikan desain UI/UX yang dihasilkan benar-benar menjawab kebutuhan pengguna.


PEMBUATAN APLIKASI PREDIKSI DAN MONITORING CUACA HUJAN

Author : Rizki Fadhila Ridho  , Arifin, Anang Budikarso

Abstrak

Indonesia adalah salah satu negara yang dilewati oleh garis khatulistiwa, sebab inilah yang membuat indonesia hanya memiliki 2 perbedaan musim, yaitu musim penghujan dan musim kemarau. Kemarau adalah masa dimana curah hujan sangat sedikit atau bisa disebut masa kering dan hujan adalah butir-butir air atau kristal es yang keluar dari awan. Memiliki 2 perbedaan musim ini ada banyak positif dan dampak negatif, dampak positifnya adalah kegiatan ekonomi yang terus berjalan sepanjang tahun. Pada proyek akhir ini akan dibuat aplikasi android prediksi hujan dengan menggunakan data dari BMKG dan monitoring dengan menggunakan data API openweather. Data prediksi yang akan dikirim dan tersimpan didalam database dan pengguna dapat me-monitoring secara langsung dengan koneksi internet dengan mengakses aplikasi android. Untuk prediksi hujan akan menggunakan data BMKG. Hasil penilaian kuesioner menunjukkan bahwa rata-rata responden memberikan penilaian 4 (dari 5 pilihan) dengan persentase 85%. Pengujian error per-bandingan data API dengan BMKG berupa suhu dan kelembapan selama 2 hari adalah 4.061%. Dari hasil penilaian tersebut dapat disimpulkan bahwa proyek akhir ini dapat menjadi sebuah alternatif untuk membuat proses pencarian informasi cuaca melalui smartphone secara efisien.


KONTROL PEMUPUKAN DAN PENYIRAMAN UNTUK BUNGA AGLAONEMA MENGGUNAKAN METODE FUZZY

Author : Azlin Nurliyana  , Ali Husein Alasiry, Hendhi Hermawan

Abstrak

Aglonema merupakan tanaman asli indonesia yang memiliki perawatan cukup sulit dalam pengaturan penyiraman dan pemupukan. Sehingga tak banyak orang lupa atau malah kurang merawat tanaman ini. Selain itu tanaman ini juga memelukan pupuk atau vitamin untuk tumbuh. Oleh karena itu dengan adanya sistem ini diharapkan perawatan aglaonema dapat dimudahkan serta menarik minat orang untuk merawat tanaman aglaonema. Sistem ini dilengkapi dengan penyiraman secara otomatis bedasarakan masukan dari suhu udara dan kelembapan tanah yang dioleh oleh mikrokontroler ESP32 dengan menggunakan metode fuzzy. Ditambahkan juga pemupukan otomatis yang terjadwal sehingga memudakan tanaman tumbuh dengan baik walaupun tanpa pantauan pemilik tanaman.