APLIKASI DETEKSI KONDISI KENDARAAN BERMOTOR MELALUI MALFUNCTION INDICATOR LAMP (MIL) BERBASIS ANDROID
Author : Irsal Shabirin  , Achmad Basuki, Tita Karlita

Abstrak

Teknologi yang ada pada kendaraan saat ini berkembang pesat, dimana kendaraan sudah memiliki kemampuan menyimpan data riwayat kendaraan dari pertama kali sampai terakhir kali digunakan. Teknologi tersebut bernama Electronic Control Unit (ECU) dan ECU ini terhubung dengan Malfunction Indicator Lamp (MIL) dimana MIL ini memiliki pola kedipan tertentu yang dapat mengabarkan trouble/permasalahan pada kendaraan. Akan tetapi terdapat banyak macam pola kedipan dan pola kedipan ini sulit diidentifikasi tanpa menggunakan alat bantu. Maka dari itu, diperlukan pendekatan untuk mengenali pola kedipan MIL guna untuk menganalisa kondisi kendaraan berbasis Android. Pendekatan tersebut dimulai dari pengguna diminta untuk menginputkan merek, model, dan tipe kendaraan. Proses pengenalan pola kedipan MIL menggunakan metode pengolahan citra yang disebut binerisasi dari gambar yang ditangkap kamera device secara real time. Kemudian pola kedipan yang didapat melalui kamera disesuaikan dengan informasi dari dalam database. Database ini berisi tentang trouble code pada masing-masing kendaraan. Adapun output dari aplikasi ini adalah informasi permasalahan yang terjadi pada kendaraan. Setelah diujikan pada beberapa kendaraan, aplikasi ini memiliki error rate 8.82 % sehingga aplikasi ini berguna dengan baik bagi pemilik kendaraan untuk menganalisa kendaraannya secara mandiri, serta dapat digunakan sebagai pembanding analisa ketika datang ke service center.


SISTEM INFORMASI DAN PEMESANAN PRODUK GARMEN SECARA ONLINE BERBASIS ANDROID

Author : Achmad Baharudin Yusuf  , Haryadi Amran Darwito, Reni Soelistijorini

Abstrak

Pemasaran suatu produk sangat berpengaruh terhadap hasil penjualan suatu produk. Di era teknologi yang semakin canggih ini, android yang merupakan salah satu jenis teknologi smartphone sangat digandrungi dan akan semakin banyak peminatnya. Untuk itu tidak menutup kemungkinan untuk memasarkan suatu produk lewat aplikasi android. Maka dalam penelitian ini akan dibuat suatu aplikasi android tentang informasi dan pemesanan suatu produk garmen. Aplikasi ini akan diakses oleh pelanggan untuk melihat produk-produk garmen yang ditawarkan oleh penjual produk dan dapat langsung memesan produk yang ditawarkan tersebut. Hasil dari penelitian ini adalah terbentuknya sebuah aplikasi pemesanan produk online dengan server yang dibangun sendiri. Dalam aplikasi terdapat tampilan gambar, sehingga informasi produk dapat disampaikan dengan baik mulai dari nama, harga, sampai dengan gambar-gambar produk itu sendiri.


DYNAMIC BALANCING KEKUATAN NPC MUSUH BERDASARKAN TINGKAT KEMAHIRANPEMAIN

Author : Ridho Wahyu Akmaluddin  , Aris Sudaryanto, Fardani Annisa D.

Abstrak

Penelitian ini mengusulkan sebuah sistem Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) pada permainan beat’em up yang menyesuaikan tingkat kesulitan berdasarkan performa pemain dalam pertempuran berbasis gelombang (wave). Tujuan dari sistem ini adalah untuk menjaga keterlibatan pemain dengan menyesuaikan kekuatan musuh secara dinamis menggunakan dua indikator keterampilan pemain, yaitu waktu penyelesaian gelombang dan jumlah health yang hilang. Metode yang digunakan mengombinasikan Simple Additive Weighting (SAW) dengan teknik linear scaling untuk menghasilkan nilai Difficulty Rate yang berfungsi mengatur atribut musuh, meliputi damage serangan, peluang serangan kritis, dan interval serangan. Penelitian terdahulu telah banyak membahas DDA menggunakan pendekatan reinforcement learning, fuzzy logic, serta metode statistik. Namun demikian, pendekatan tersebut cenderung kompleks dan kurang sesuai untuk permainan aksi berskala kecil hingga menengah. Oleh karena itu, penelitian ini menawarkan kerangka kerja DDA yang ringan dan mudah diintegrasikan. Sistem mencatat performa pemain pada setiap gelombang, menghitung skor keterampilan yang telah dinormalisasi, kemudian memetakan skor tersebut ke atribut musuh adaptif melalui batasan interval yang telah ditentukan. Penelitian ini memaparkan landasan teori, perumusan metode, serta integrasi sistem ke dalam perilaku AI musuh. Hasil pengujian awal bersifat fiktif menunjukkan bahwa penerapan DDA adaptif mampu meningkatkan konsistensi waktu bertahan pemain tanpa menghilangkan tantangan permainan. Dengan demikian, sistem DDA berbasis SAW dinilai efisien dan praktis untuk proses balancing permainan beat’em up secara real-time. Pengembangan selanjutnya dapat mempertimbangkan integrasi pemodelan emosi pemain atau pendekatan reinforcement learning.


RANCANG BANGUN RANGKAIAN BATERAI CHARGING DENGAN CC-CV UNTUK MOBIL LISTRIK ELVIRO

Author : Ganes Satria Wardhana  , Muhammad Rizani Rusli, Era Purwanto

Abstrak

Kendaraan listrik (EV) semakin populer karena kemajuan teknologi, infrastruktur dan dapat mengurangi polusi udara, namun juga memiliki kekurangan seperti batasan tempat charging, beberapa kendaraan listrik masih memiliki sumber pengisian daya yang terbatas dengan adanya vehicle to vehicle charging dapat mengatasi masalah sumber pengisian daya yang terbatas. Selain itu dengan adanya V2V charging dapat mengisi daya kendaraan kapan saja dan dimana saja selama baterai sumber masih dalam kondisi terisi. sehingga dapat memperluas jangkauan dan fleksibilitas operasional kendaraan listrik (EV). V2V ini baterai Elviro EV dengan 0.36 kWh. diisi menggunakan baterai sepeda listrik 1.2 kWh. Transfer daya antara dua baterai menggunakan konverter buck DC-DC untuk metode pengisian daya dengan menggunakan Constant Current Constant Voltage kondisi CC terjadi pada awal pengisian hingga mencapai 80%-90% dan kemudian dilanjutkan dengan kondisi CV hingga terisi penuh. penerapan metode CC-CV menggunakan metode kontrol PI


VISUALISASI SPASIAL TEMPORAL TINGKAT RISIKO STUNTING DI JAWA TIMUR MENGGUNAKAN METODE FUZZY

Author : Galuh Nurul Istiqomah  , Arna Fariza, Rengga Asmara

Abstrak

Stunting sering disebut kerdil atau pendek adalah kondisi gagal tumbuh pada anak Balita akibat kekurangan gizi kronis. Angka stunting pada balita di Indonesia cukup jauh dari standar yang ditetapkan oleh WHO yaitu 20%. Hal ini menjadi prioritas atau isu penting di setiap provinsi di Indonesia dikarenakan tingkat prevalensi stunting yang masih tinggi. Salah satunya provinsi Jawa Timur yang memiliki angka prevalensi stunting diatas standar WHO yaitu sebesar 23.5%. Penelitian ini bertujuan membangun sebuah aplikasi berbasis website yang dapat memvisualisasikan tingkat risiko stunting pada tiap kabupaten atau kota di Provinsi Jawa Timur. Penentuan tingkat risiko stunting menggunakan kriteria berdasarkan pendekatan ecological analysis yaitu faktor yang berkaitan dengan kejadian stunting di Jawa Timur yang terdiri dari kasus stunting, cakupan pelayanan kesehatan balita, cakupan desa UCI, cakupan keluarga yang dapat mengakses jamban sehat, dan cakupan pemberian ASI eksklusif. Kriteria tersebut digunakan sebagai inputan dalam proses metode fuzzy dengan ouputannya yaitu tingkat risiko rendah, sedang, dan tinggi. Pada metode fuzzy juga memerlukan aturan – aturan yang dibuat berdasarkan para pakar, penelitian, atau standar yang ada untuk menilai tingkat risiko stunting pada suatu daerah. Visualisasi pemetaan tingkat risiko stunting dilakukan dalam rentang waktu dari tahun 2017 hingga 2021.