VISUALISASI 3D DAN PENGGABUNGAN MODEL 3D TUBUH UNTUK TARIAN JAWA
Author : Dony Baktiar  , Fardani Annisa D., Artiiarini Kusuma N.

Abstrak

Tradance H2R A digitazion database of traditional dance towards the development of dance collaboration systems between human, hologram and robot merupakan sebuah riset untuk membentuk sistem yang mengkolaborasikan penari tradisional, humanoid robot dancer dan 3D hologram visualization dancer. Untuk mendukung terbentuknya sistem ini diperlukan 3D Hologram dengan objek menyerupai penari Jawa dan humanoid robot yang dapat merepresentasikan gerakan robot sesuai dengan gerakan yang diambil dari tarian Jawa. Gerakan yang diambil merupakan gerakan dasar yang ada pada 3D model yang kemudian digabungkan membentuk satu tari kreasi yang utuh. Model penari jawa dan humanoid robot akan mengkolaborasikan gerakan tarian jawa. Holografi merupakan alat atau media yang dapat memproyeksikan sebuah scene dan objek nyata dengan detail dan depth impression dari dimensi objek. Dalam proyek akhir ini objek 3D akan diproyeksikan menggunakan teknik prisma holographic projector. Teknik prisma holographic projector merupakan teknik proyeksi yang menggunakan efek pantulan kaca sehingga membuat objek terlihat memiliki dimensi tanpa bantuan kacamata 3D seperti tampilan hologram. Tugas akhir ini diharapkan dapat mempresentasikan 3D hologram visualization sesuai dengan musik pengiring menggunakan teknik prisma holographic projector.


DETEKSI PELANGGARAN LALU LINTAS MENGGUNAKAN YOLO

Author : Troy Fredellius Ardystama  , Entin Martiana Kusumaningtyas, Ahmad Syauqi Ahsan

Abstrak

Pelanggaran lalu lintas menjadi salah satu penyebab utama kecelakaan di jalan raya terutama di wilayah perkotaan yang memiliki keterbatasan dalam pengawasan dan penegakan hukum secara langsung. Penelitian ini mengembangkan sistem otomatis untuk mendeteksi tiga jenis pelanggaran lalu lintas yaitu menerobos lampu merah, tidak menggunakan helm, dan melawan arah. Sistem ini mengintegrasikan model deteksi objek YOLOv5 dengan algoritma pelacakan Deep SORT, serta mengoptimalkan model ke dalam format ONNX untuk meningkatkan efisiensi inferensi. Sistem dilatih menggunakan dataset kustom yang terdiri dari 250 data lalu lintas dalam kondisi nyata. Hasil pengujian performa pada kondisi pencahayaan yang berbeda menunjukkan hasil yang sangat spesifik seperti deteksi menerobos lampu merah menunjukkan keandalan tertinggi dengan akurasi sempurna 1.0 baik pada siang maupun malam hari. Sementara itu, deteksi pelanggaran helm menjadi tantangan terbesar, dengan akurasi sebesar 0.67 pada siang hari yang kemudian meningkat menjadi 0.82 pada malam hari. Hasil ini menunjukkan bahwa sistem sangat efektif untuk kasus pelanggaran tertentu dan adaptif untuk digunakan dalam pemantauan lalu lintas.


LIGHT STICK BERPOLA DENGAN MENGGUNAKAN TIME WARPING

Author : Windasari Dwiastuti  , Achmad Basuki, M. Agus Zainuddin

Abstrak

Semakin berkembangnya Industri Kreatif saat ini maka daya saing antar bidang di dalam dunia Industri Kreatif juga meningkat. Dalam bidang Fotografi terdapat banyak jenis aliran fotografi yang dapat dikembangkan dan berpeluang besar agar menumbuhkan potensi industri di Indonesia seperti Fotografi Light Art. Dalam proses penggunaan Light Stick untuk Fotografi Light Art pun membutuhkan kesabaran dan mahir dalam membuat pola cahaya tersebut. Oleh karena itu dibuat sebuah alat Light Stick menggunakan Time Warping yang akan membentuk pola-pola berinovasi pada Fotografi Light Art. Light Stick ini dibuat dengan komponen elektronika dan komponen penunjang lainnya serta digunakannya mikrokontroller dengan Time Warping untuk mengatur waktu LED Strips mati atau menyala membentuk pola-pola cahaya. Dengan demikian, Fotografi Light Art dapat dilakukan dengan mudah dan mempersingkat waktu produksi, alat Light Stick mampu mengeluarkan berbagai pola cahaya, serta penggunaan elemen teknik Long Exposure yang paling mempengaruhi dalam penelitian ini ialah Aperture dan Shutterspeed. Pengaturan teknik Long Exposure yang paling baik apabila dilakukan tanpa model ialah dengan nilai Aperture f/22, nilai Shutterspeed rata-rata 5s, dan nilai ISO-100. Sedangkan pengaturan teknik Long Exposure yang paling baik apabila dilakukan dengan model ialah dengan nilai Aperture f/22, nilai Shutterspeed 8s, dan nilai ISO-360.


IMPLEMENTASI ZETA CONVERTER PADA BEBAN DC DAN AC DENGAN METODE FUZZY LOGIC CONTROLLER

Author : Muhamad Haidarudin   , Sutedjo, Renny Rakhmawati

Abstrak

Pada sistem distribusi energi modern, pengelolaan daya dari sumber jala-jala memerlukan konverter yang stabil, andal, dan efisien untuk mendukung berbagai jenis beban, baik Direct Current (DC) maupun Alternating Current (AC). Proyek Akhir ini mengembangkan sistem berbasis zeta converter yang dikendalikan oleh Fuzzy Logic Controller (FLC) untuk mendukung proses pengisian baterai lead-acid 12V 18Ah dengan metode Constant Current–Constant Voltage (CC–CV). Sumber tegangan AC 220V diturunkan melalui transformator step-down dan disearahkan oleh penyearah rectifier sebelum diolah oleh zeta converter. FLC secara dinamis menyesuaikan duty cycle untuk menjaga kestabilan arus dan tegangan pengisian. Sistem juga mendukung suplai daya ke beban AC melalui inverter. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu mempertahankan efisiensi konversi daya sebesar 71% hingga 78% dengan kinerja pengisian selama 240 menit. Pada fase arus konstan yang dijaga 3.6 A, dan dilanjutkan dengan fase tegangan konstan hingga mencapai 14.4 V. Proses discharging memanfaatkan metode coulomb counting untuk memperkirakan kapasitas baterai dan State of Charge (SoC) secara akurat. Beban AC berupa kipas 25W aktif saat SoC >75% dan beban DC berupa lampu 5W menyala pada rentang SoC 75–60%. Jika SoC turun dibawah ambang tersebut, seluruh beban akan diputus untuk mencegah over discharging. Total arus yang dikonsumsi selama pengujian tercatat sekitar 7.25 Ah dari kapasitas 18 Ah. Dengan kendali adaptif berbasih FLC dan SoC secara real-time, sistem ini terbukti responsif, efisien, dan aman dalam proses pengisian dan pelepasan daya, serta mendukung pengoperasian beban secara berkelanjutan.


GAME EDUKASI PEMBELAJARAN SISTIM ISYARAT BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN MYO ARMBAND

Author : Buchori Rafsanjani  , Rizky Yuniar Hakkun, Mohammad Zikky

Abstrak

Komunikasi verbal adalah komunikasi umum yang digunakan untuk memberikan informasi kepada orang lain. Namun, untuk berkomunikasi dengan penyandang tunarungu dan tunawicara kita bisa menggunakan bahasa isyarat. Di Indonesia bahasa isyarat ini disebut Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI). Dengan SIBI, orang normal dapat berkomunikasi dan memahami apa yang disampaikan oleh para penyandang tuli dan tuna wicara. Pada Proyek akhir ini akan dilakukan pengembangan Aplikasi untuk membantu memberikan pemahaman dasar Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) bagi orang normal supaya dapat berkomunikasi dengan penyandang tuli dan tunawicara dengan media yang menyenangkan yaitu game. Dengan adanya media pembelajaran game bahasa isyarat, diharapkan mampu memberikan edukasi secara mudah dan efektif bagi orang normal yang ingin mempelajari Bahasa SIBI menggunakan Myo Armband. Myo armband digunakan sebagai perangkat interaktif yang dapat membaca gerakan tangan dan jari pemain game dalam menjawab pertanyaan yang diberikan. Klasifikasi data menggunakan algoritma k-NN yang dimana akan diproses pada server. Sehingga pada sisi client hanya mengirimkan data nilai gerakan saja. Dalam proses sebelum data terkirim ke server akan melewati OpenAPI SIBI terlebih dahulu. Dalam OpenAPI SIBI tersebut terhubung dengan RabbitMQ untuk membuat antrian setiap proses yang masuk. Sehingga data yang didapat akan diproses satu persatu dan dikirimkan kembali ke client. Dari sisi game atau clientnya akan disusun dengan mode belajar dan mode bermain. Pada mode belajar pemain akan diberikan tutorial berupa video tentang Sistim Isyarat Bahasa Indonesia baik berupa huruf ataupun kata yang dapat langsung ditirukan oleh pemain. Sedangkan dalam mode bermain diberikan pertanyaan random dan pemain harus menjawab dengan gerakan Sistim Isyarat Bahasa Indonesia. Game akan didesain dengan tampilan yang mudah dipahami supaya pembelajaran tersampaikan dengan baik dan menyenangkan.