Author : Clifford Jason Taco , Dias Agata, Heny Yuniarti
Abstrak
Pendidikan pada siswa sekolah dasar adalah salah satu tahap \r\npenting dalam perkembangan pola pikir pelajar terutama disaat \r\npandemi Covid-19, dimana kegiatan belajar mengajar ditiadakan di \r\nsekolah dan dilakukan secara daring. Sayangnya bagi siswa sekolah \r\ndasar belum bisa melakukan praktikum tentang pengenalan \r\npengetahuan lingkungan sekitarnya, sehingga mereka belum bisa \r\nmengenal lebih lanjut mengenai pelajaran ilmu pengetahuan alam. \r\nDengan penilitian ini, akan dibuat suatu media pembelajaran berbasis \r\nVirtual Reality yang berguna untuk membantu pembelajaran Ilmu \r\nPengetahuan Alam pada siswa sekolah dasar. Media pembelajaran ini \r\ndibangun dengan platform Virtual Reality yang berbasis android agar \r\ndapat diakses dengan mudah dan murah oleh seluruh siswa, yang \r\ndimana program bantuan dan alat pembantunya akan menggunakan\r\nGoogle Cardboard. Pengguna dapat mengakses 2 fitur dalam aplikasi \r\nyaitu fitur pembelajaran dimana User bisa melakukan pembelajaran \r\npada environment 3 dimensi yang berisi model-model objek 3 dimensi \r\nyang dibuat berdasarkan pelajaran IPA pada siswa Sekolah Dasar \r\nkelas 5 yaitu rantai makanan. User juga dapat \r\nmempelajari fungsi atau deskripsi dari objek tersebut. Setelah \r\nmelakukan pembelajaran, User dapat mengakses fitur kuis dimana \r\nUser akan menjawab beberapa soal yang didesain untuk mengevaluasi \r\npemahaman User setelah melakukan pembelajaran dengan teknologi \r\nVR. Dengan adanya aplikasi ini, didapatkan untuk memudahkan \r\npembelajaran jarak jauh bagi siswa Sekolah Dasar dan juga \r\nmeningkatkan pemahaman siswa bagi yang tidak bisa mengakses \r\npraktikum secara langsung.
APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL PATIL LELE/ BETHIK DENGAN 3D MIXED REALITY
Author : Fakhril Haqi , Kholid Fathoni, Rizky Yuniar Hakkun
Abstrak
Di Indonesia terdapat 1340 suku berdasarkan sensus BPS tahun 2010. Setiap suku bangsa tersebut memiliki budaya dan tradisi yang berbeda, salah satu contohnya adalah permainan tradisional. Indonesia memiliki berbagai macam permainan tradisional, salah satu contoh permainan yang cukup populer adalah patil lele. Akan tetapi, permainan tradisional semakin terlupakan karena adanya konsol game dengan tampilan yang menarik. Terlebih lagi, tidak banyak permainan modern yang mengusung permainan tradisional. Selain itu, literatur mengenai permainan patil lele cukup susah untuk ditemukan. Penelitian ini dibuat untuk membantu melestarikan permainan tradisional dengan cara mengenalkan dan mengajarkan cara bermain permainan tradisional. Dengan memanfaatkan teknologi 3D Mixed Reality, user dapat mempraktekkan bagaimana cara memukul pada tiap tahapan permainan patil lele dengan media yang menarik. Penerapan 3D Mixed Reality pada penelitian ini menggunakan Kinect sebagai alat untuk melakukan input pada aplikasi. Kinect merupakan salah satu alat penangkap gerakan manusia yang terbaik karena tidak membutuhkan perangkat tambahan untuk menangkap gerakan user. Data gerakan dapat langsung diintegrasikan ke dalam Mixed Reality dengan bantuan Kinect SDK dari Microsoft.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN D3 PJJ TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK ELEKTRONIKA NEGERI SURABAYA
Author : Redho Arifin , Andhik Ampuh Yunanto, Hero Yudo Martono
Abstrak
Dalam konteks perkembangan teknologi digital, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya belum memiliki sistem informasi khusus untuk Program Pendidikan Jarak Jauh D3 Teknik Informatika, menyebabkan akses terhadap informasi akademik, kegiatan kampus, dan beasiswa menjadi sulit bagi mahasiswa PJJ. Solusi yang diusulkan adalah membangun sistem informasi manajemen PJJ D3 Teknik Informatika dengan menggunakan framework React.js, mendukung multi-platform untuk memenuhi kebutuhan mahasiswa. Dengan pendekatan ini, diharapkan mahasiswa dapat dengan mudah mengakses informasi terkini, meningkatkan keterlibatan dalam lingkungan akademik, dan memperoleh pengalaman akademik yang lebih baik.
IDENTIFIKASI SUARA PENGUCAP ASLI DENGAN MENGGUNAKAN METODE BACK PROPAGATION
Author : Tri Mulyani , R. Henggar Budiman, Haryadi Amran Darwito
Abstrak
Manusia dapat melakukan interaksi sesamanya dengan menggunakan berbagai isyarat, yaitu ucapan , bahasa tubuh, gerak gerik, dan lain-lain. Isyarat yang berupa ucapan adalah yang paling sering digunakan oleh manusia untuk berinteraksi. Suara ucapan manusia mengandung banyak informasi yang dapat dikenali oleh manusia lain, seperti jenis kelamin, perkiraan kelompok usia, kondisi emosi, kesehatan dan oleh siapa ucapan itu dituturkan. Penelitian ini akan dibuat sebuah model untuk mengidentifikasi penutur dengan menggunakan metode back propagation. Model yang akan dikembangkan ini menggunakan elemen dasar ucapan satu kata yang dituturkan oleh seseorang yang berjenis kelamin wanita dengan rentang waktu usia 20 tahun sampai dengan 30 tahun. Pengambilan ciri atas ucapan itu adalah berdasarkan Fast Fourier Transform (FFT). Sebanyak 18 ucapan yang dituturkan oleh penutur asli dan 18 ucapan bukan asli akan dipergunakan sebagai data training untuk membentuk model menggunakan back propagation. Model yang akan diperoleh sebagai alat test terhadap data yang belum pernah detraining sebelumnya.
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PEDULI YATIM PENS BERBASIS MOBILE
Author : Bayu Hidayah Nur Muhamad , Fitri Setyorini, Rengga Asmara, Ardik Wijayanto
Abstrak
Seiring berkembangnya teknologi, platform penggalangan dana mulai bermunculan, salah satunya adalah kitabisa.com. Namun dalam penggunaan platform penggalangan dana tersebut memunculkan masalah baru yaitu dana yang terkumpul akan terpotong oleh biaya administrasi platform. Maka dari itu dalam penelitian ini membahas mengenai rancangan pembuatan aplikasi donasi berbasis mobile dengan menggunakan Payment Gateway. Dengan dibangunnya sistem informasi mobile untuk Yayasan Peduli Yatim PENS-ITS diharapkan tingkat kepercayaan masyarakat tentang kebenaran informasi, publikasi untuk mendapatkan donasi yang maksimal dan transparansi laporan keuangan ke donator dapat terpenuhi. Dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan metode waterfall. Selain itu pengembangan aplikasi ini menggunakan sistem Microservices SI Peduli Yatim PENS-ITS. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa tampilan aplikasi donasi berbasis mobile telah berhasil diuji dan responsif pada berbagai jenis layar mobile yang digunakan. Aplikasi juga telah berhasil diuji pada beberapa jenis perangkat mobile dengan performa yang cukup stabil dan sesuai dengan harapan.
Kategori
D3 Teknik ElektronikaD3 Teknik Telekomunikasi
D3 Teknik Elektro Industri
D3 Teknik Informatika
D3 Teknologi Multimedia Broadcasting
D4 Teknik Elektronika
D4 Teknik Telekomunikasi
D4 Teknik Elektro Industri
D4 Teknik Informatika
D4 Teknik Mekatronika
D4 Teknik Komputer
D4 Teknik Teknologi Game
S2 Teknik Elektro
S2 Teknik Informatika dan Komputer