EVALUASI PERFORMANSI KUAT SINYAL TERIMA PADA SKEMA SKG BERBASIS SAVITZKY-GOLAY FILTER
Author : Novan Lurianto  , Mike Yuliana, Tri Budi Santoso

Abstrak

Dalam proses pengiriman data memerlukan sistem keamanan data agar tidak terjadi kesalahan dalam pengiriman data dan kebocoran data. Karakteristik media dalam pengiriman data memiliki karakteristik yang berbeda-beda, adapun salah satu faktor yang mempengaruhi adalah faktor tempat, yaitu di dalam ruangan dan diluar ruangan karena memiliki nilai redaman yang berbeda-beda. Perbedaan tersebut dapat mempengaruhi kuat sinyal pada proses pengiriman data sehingga data terjadi delay hingga terjadi kegagalan dalam pengiriman data atau kebocoran data. Pada tugas akhir ini, akan mengevaluasi performa dari sinyal Generator Rayleigh dan Rician. Pada sinyal tersebut akan dilakukan proses pencarian nilai data mendekati nilai RSS sebenarnya dengan metode Savitzky-golay dan juga dilakukan proses kuantisasi. Nilai - nilai tersebut akan diproses dengan metode error correcting yang berfungsi untuk meminimalisir kesalahan data pengiriman. Setelah melakukan proses Error Correcting, data tersebut akan diacak dengan melakukan generating key secara random hingga membentuk sebuah deret angka yang digunakan untuk proses Encryption. Simulasi data tersebut akan dibandingkan dengan data pengujian, dimana data-data tersebut akan dilihat korelasi antar kedua nya. Dalam Tugas Akhir ini didapatkan hasil metode Savitzky-golay filter parameter (n,k) yang memberikan peningkatan korelasi untuk kanal Rayleigh sebesar (2,115) dan untuk kanal Rician menggunakan (n,k) sebesar (5,115). KDR sebelum BCH memiliki nilai 0.59. nilai tersebut sama besar antara kanal Rayleigh dan kanal Rician, namun terdapat perbedaan pada bit yang dikoreksi. Dalam hal ini bit pada kanal Rayleigh banyak yang terbuang karena banyak yang melewati toleransi kesalahan dibandingkan menggunakan kanal Rician.


RANCANG BANGUN ALAT OTOMATIS PEMBUAT SUSU KEDELAI

Author : Febby Novetna  , Irianto, Renny Rakhmawati

Abstrak

Susu kedelai merupakan minuman yang bermanfaat karena mempunyai kandungan protein yang tinggi, selain itu juga mengandung lemak yang sedikit lebih rendah dari lemak susu hewani. Untuk membuat susu kedelai yang dilakukan pertama adalah membersihkan kedelai dan merendamnya selama 6-10 jam agar mudah diblender, setelah itu kedelai dan air dihancurkan dengan mesin blender, lalu disaring, setelah itu dipanaskan hingga mendidih yang mana protein dari susu kedelai akan hilang jika dididihkan lebih dari suhu 100°C. Diadaptasi dari proses pembuatan manual, maka dikembangkan alat otomatis pembuat susu kedelai dengan menggunakan mikrokontroler dengan metode PI. Alat ini terdiri dari mikrokontroler sebagai otak kerja alat yang memberi perintah pada IC TCA785 untuk mengatur sudut penyulutan pada AC-AC Voltage Controller sebagai pengatur tegangan yang masuk ke heater dan menjaga suhunya tetap stabil pada suhu 80°C atau 90°C. Sensor suhu menggunakan sensor suhu LM35. Pilihan suhu yang diinginkan akan diatur oleh tombol dan akan ditampilkan pada LCD. Ketika semua proses telah selesai akan ditandai dengan bunyi buzzer. Hasil dari penelitian proyek akhir ini adalah alat ini berhasil mempertahankan set poit suhu yang diinginkan yaitu pada suhu 80°C, dengan komposisi air 1500mL dan biji kedelai kering 100gr. Lama waktu yang dibutuhkan dalam satu kali proses pembuatan susu kedelai dengan alat ini hanya sekitar 8 menit, dan jika memakai suhu 90°C selama 10 menit namun alat ini lebih cepat dari pembuatan konvensional yang memerlukan waktu 40 menit. Nilai gizi protein yang terkandung dalam susu kedelai cenderung samadengan pembuatan konvensional


RANCANG BANGUN AUTOMATIC TRANSFER SWITCH (ATS) UNTUK SUPLAI PENERANGAN KANDANG AYAM

Author : Zahra Salsabila  , Moh. Zaenal Efendi, Hendik Eko HS

Abstrak

Program penerangan pada kandang ayam perlu diperhatikan guna menghasilkan produk yang berkualitas mengingat penerangan dapat mempengaruhi tumbuh kembang ternak tersebut. Penerangan pada kandang ayam juga perlu diperhatikan guna memudahkan para peternak dalam menjalankan tugasnya. Oleh karena itu, program penerangan ini dibutuhkan. Namun ada satu masalah yang berimbas pada program penerangan pada kandang ayam ini yaitu, pemadaman listrik dari sumber. Hal ini dapat menyebabkan beberapa kendala bagi pemilik ternak. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dilakukan sebuah perancangan sebuah sistem Automatic Transfer Switch (ATS) guna mensuplai beban penerangan pada kandang tersebut. Dengan memanfaatkan 1 buah panel surya 100 Wp sebagai sumber utama dan juga genset sebagai sumber cadangan. Tegangan keluaran dari panel surya yang dihasilkan akan diturunkan menggunakan buck converter dan distabilkan menggunakan kontrol PI di 14.39 Volt yang akan dipakai untuk mengisi baterai 12V 26Ah. Baterai digunakan sebagai suplai utama beban penerangan pada kandang. Ketika sumber utama tidak dapat mensuplai beban maka dilakukan switching suplai beban oleh ATS menuju genset, untuk peralihan suplai beban yang dilakukan memerlukan waktu kurang dari 2 detik. ATS sendiri merupakan perkembangan dari changeover switch (COS) yang mana jika COS dijalankan secara manual maka ATS dijalankan secara otomatis. Dari pembuatan sistem tersebut diharapkan dapat memberikan solusi bagi para pemilik ternak untuk dapat menjalankan program penerangan dan menghasilkan produk yang berkualitas.


SISTEM DETEKSI ROBOT KIPER BERDASARKAN POSISI GAWANG PADA ROBOT ERSOW

Author : Satria Naufal Jauhari  , Iwan Kurnianto Wibowo, Setiawardhana

Abstrak

EEPIS Robot Soccer On Wheeled (ERSOW) merupakan robot sepakbola mewakili Politeknik Elektronika Negeri Surabaya yang bertanding dalam Kontes Robot Sepak Bola Indonesia divisi Kontes Robot Sepak Bola Indonesia Beroda (KRSBI-B). Dalam kontes tersebut, tim yang mampu untuk mencetak gol terbanyak yang akan menang. Sehingga robot dituntut untuk mampu memiliki kemampuan seperti mendeteksi bola, menggiring bola hingga menentukan posisi halangan seperti robot kiper mencetak gol. Sebelumnya pada robot ERSOW, pendeteksian halangan (obstacle) dilakukan dengan membalikkan kontur gambar gabungan dari lapangan dan bola sehingga seluruh objek di atas lapangan selain bola dianggap sebagai obstacle. Namun apabila obstacle tidak tertutup sempurna oleh kontur lapangan, maka obstacle tidak terdeteksi. Hal ini terjadi pada proses pendeteksian robot kiper, dimana hanya terdeteksi sedikit kontur lapangan sehingga robot kiper tidak terdeteksi. Dalam sistem ini pendeteksian robot kiper didasarkan pada posisi gawang yang terdeteksi menggunakan algoritma Deep Learning dari gambar tangkapan kamera omnidireksional. Hasil deteksi gawang akan menghasilkan posisi pixel gawang. Kemudian untuk mengetahui posisi robot kiper digunakan metode segmentasi warna thresholding pada daerah yang terdeteksi sebagai gawang. Proses yang sama digunakan untuk mendeteksi area kosong gawang dengan color thresholding kontur putih pada gambar tangkapan kamera. Hasil pengujian keberhasilan deteksi gawang mencapai 97.61% menggunakan YOLOv8s dengan 25 epoch dan mencapai 100% dengan 30 epoch. Robot kiper berhasil dideteksi dengan bounding box menutupi seluruh bagian dari robot kiper pada 42 dari 42 titik pengujian. Deteksi area kosong gawang berhasil menentukan pada area gawang yang tepat untuk menembak dengan keberhasilan pada 42 dari 42 titik pengujian


DESAIN PROGRESI DENGAN MENYEIMBANGKAN ELEMEN NARASI DAN PUZZLE PADA GIM UNTOLD

Author : Aldy Ananda Saputra   , Artiiarini Kusuma N., Halimatus Sadyah

Abstrak

Pembuatan gim tidak akan lepas dari sebuah aspek berupa genre, setiap gim memiliki genre yang bermacam-macam diantaranya genre mystery dan puzzle, 2 genre ini umumnya disukai oleh tipe pemain yang berbeda. Pemain yang menyukai genre puzzle biasanya menyukai tantangan berpikir yang kompleks, sedangkan pemain yang menyukai genre mystery lebih menyukai cerita yang kuat dengan mekanik yang lebih sederhana. Pada proyek ini bertujuan untuk membuat gim yang memadukan 2 genre tersebut dengan nama UNTOLD. UNTOLD adalah gim dengan genre puzzle mystery yang dirancang dengan menggabungkan 2 genre tersebut untuk menciptakan pengalaman detektif yang seimbang dan menarik. Gim ini berfokus pada teka-teko berbasis narasi, mendorong pemain untuk mengeskplorasi, menyelidiki, dan menyusun petunjuk untuk memecahkan kasus pembunuhan utama yang berlatar di Jerman pasca-perang tahun 1870-an. Mekanik utama meliputi interaksi dengan objek dan NPC, pencatatan informasi, serta deduksi logis. Pengembangan gim ini mengacu pada kerangka kerja MDA (mechanics – Dynamics – Aesthetics) dengan penekanan pada keseimbangan antara narasi dan teka-teki. Pengujian dilakukan terhadap 87 pemain menggunakan kuisioner skala likert untuk mengukur aspek mechanic, gameplay, dan player engagement. Hasil menunjukkan bahwa aspek player engagement tergolong tinggi (78.9%), alur gameplay cukup baik (75.4%), dan mekanik puzzle cukup efektif (72,2%). Temuan ini menunjukkan bahwa pengalaman bermain mengalami peningkatan meskipun masih terdapat aspek yang perlu disempurnakan seperti kejelasan petunjuk dan navigasi.