Author : Eko Wahyu Candra , Indhana Sudiharto, Epyk Sunarno
Abstrak
Solar home energy (rumah mandiri) merupakan salah satu solusi dari masalah krisis energi dunia saat ini. Solar home energy (rumah mandiri) menggunakan energi cahaya matahari yang nantinya akan disimpan dalam baterai. Teganngan yang disimpan dalam baterai berupa tegangan searah yang akan diubah menjadi tegangan bolak-balik oleh inverter. Cahaya merupakan faktor penentu utama ketersediaan sumber energi listrik pada solar home. Untuk menjaga ketersediaan energi listrik pada solar home system diperlukan back-up atau energi cadangan sebagai penyedia sumber energi listrik. Dalam proyek akhir ini, sumber energi cadangan yang digunakan adalah generator-set. Generator-set dilengkapi dengan Automatic Transfer Switch dan Automatic Main Failure. Generator-set akan bekerja jika inverter sebagai sumber utama solar home system memiliki tegangan keluaran kurang dari 220 V dan frekuensi 50 Hz. Waktu stabil generator-set untuk mencapai tegangan 220 V dan 50 Hz selama 3 detik. Perpindahan switch antara kedua buah sumber diharapkan kurang dari 5 detik.
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF DAN ANGKA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DI SD NEGERI BANGSELOK I SUMENEP
Author : Veani Nurrida Putri , Arif Basofi, Tri Hadiah Muliawati
Abstrak
Pembelajaran yang masih dilakukan secara konvensional atau menggunakan buku, yang dianggap praktis untuk melakukan pembelajaran huruf dan angka masih memiliki beberapa kekurangan seperti, buku hilang, buku rusak dan lain sebagainya. Sedangkan untuk di era sekarang ini perkembangan teknologi semakin maju dan canggih, tentunya dapat berpengaruh ke dalam berbagai sektor kehidupan manusia salah satunya dalam bidang pendidikan. Ditambah lagi anak usia dini jaman sekarang banyak yang mengerti, menggunakan bahkan kecanduan akan smartphone. Sehingga banyak menghabiskan waktunya dengan smartphone hanya untuk bermain game. Maka dari itu dimanfaatkannya hal ini untuk mengembangkan media pembelajaran yang interaktif, edukatif dan menyenangkan dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) yang dapat membantu siswa dalam pembelajaran huruf dan angka. Aplikasi ini dapat menampilkan objek 3D yang menarik disertai dengan adanya suara. Dalam aplikasi ini juga terdapat sebuah game berupa kuis untuk membantu anak mengasah daya ingatnya mengenai huruf dan angka. Selain itu user interface serta objek 3D dibuat menarik, karena pada tahap pendidikan anak usia dini, khususnya kelas satu sekolah dasar (usia tujuh tahun) ini cenderung lebih tertarik dengan hal yang mengandung unsur warna-warna yang cerah. Hal ini akan membuat siswa lebih mudah mengungat sesuatu, khususnya huruf dan angka. Dari hasil ujicoba mengenai kelayakan aplikasi yang dilakukan di SD Negeri Bangselok I Sumenep dan sekitarnya pada tanggal 11 Januari 2021, data yang diperoleh dari hasil kuisioner yang diberikan kepada tiga puluh siswa sekolah dasar, delapan orang tua, dan dua guru sekolah dasar, yaitu bahwa sebanyak 6% mengatakan cukup, lalu sebanyak 57% mengatakan setuju dan sebanyak 37% mengatakan sangat setuju bahwa aplikasi ini layak digunakan.
MONITORING DAN CONTROL TANDON PENGISIAN AIR OTOMATIS
Author : Adrian Maulana , Eru Puspita, Ardik Wijayanto
Abstrak
Tandon adalah alat yang biasa digunakan untuk menyimpan air. Tandon ini juga biasa disebut menara dan juga ada tandon tanam. Ukuran fisik menara ini sangat besar dan karena ukurannya yang besar biasanya diletakkan di halaman rumah atau di atap rumah. Fungsi utama penggunaan tandon air adalah sebagai tempat menyimpan cadangan air. Pengguna tidak perlu khawatir jika pasokan air dari PAM (Perusahaan Air Minum) atau PDAM (Perusahaan Daerah Air Minum) terhenti. Dalam proses pengisian tandon air sering kali terjadi kelalaian pengguna dalam mematikan pompa air, sehingga air yang terisi ke dalam tandon meluap. Hal itu merupakan salah satu bentuk dari pemborosan air dan listrik yang berdampak pada lingkungan hidup. Oleh karena itu dalam Pada proyek akhir ini akan dibuat alat yang dinamakan Smart Water Tank yaitu alat Monitoring Dan Control Tandon Pengisian Air Otomatis. Alat ini dapat menghidupkan dan memematikan pompa secara otomatis ketika volume air menyentuh batas yang kita inginkan dengan menggunakan sensor ultrasonik. Alat ini juga bisa melakukan monitoring berapa liter air yang kita habiskan dalam satu hari yang dilengkapi dengan teknologi Internet of Things sehingga kita bisa melakukan monitoring melalui gadget secara online dan realtime.
RANCANG BANGUN CANSAT DENGAN MISI TETHERED PAYLOAD DILENGKAPI KAMERA UNTUK PENGAMBILAN GAMBAR PAYLOAD RELEASE
Author : I Made Nugi Edwika Ariwigangga , Nofria Hanafi, Didik Setyo Purnomo, Hendhi Hermawan
Abstrak
CanSat dengan misi tethered payload dilengkapi kamera untuk pengambilan gambar payload release dikembangkan pada penelitian ini. Fokus dari penelitian ini adalah pengujian fungsional CanSat, separasi payload pada CanSat, dan pengambilan gambar payload release. Pada pengujian fungsional CanSat diperoleh hasil CanSat dapat melewati thermal test selama dua jam pada suhu berkisar 60oC, vacuum test pada tekanan maksimal 20 inHg, vibration test pada amplitude 81 sampai 90, dan drop test dengan 40 kali pengujian diperoleh persentase keberhasilan 90%. Selain itu, pada pengujian separasi payload pada CanSat diperoleh persentase keberhasilan sebesar 82%. Selanjutnya, pada pengujian pengambilan gambar payload release diperoleh persentase keberhasilan sebesar 91,49%. Dengan demikian, CanSat dapat lolos uji fungsional, payload dapat separasi pada CanSat, dan kamera dapat aktif untuk pengambilan gambar payload release.
PENGEMBANGAN UI/UX GAME MOBILE BERBASIS USER CENTERED DESIGN UNTUK MENINGKATKAN RETENSI DAN LOYALITAS PENGGUNA
Author : Louis William Robert , Aris Sudaryanto, Ashafidz Fauzan Dianta
Abstrak
Perkembangan teknologi digital mendorong pemanfaatan game edukasi sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menarik, khususnya pada materi astronomi yang memiliki banyak konsep abstrak. Namun, banyak game edukasi masih menghadapi permasalahan pada aspek User Interface (UI) dan User Experience (UX), seperti navigasi yang kurang jelas, tata letak yang tidak konsisten, serta penyajian informasi yang sulit dipahami pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain UI/UX game edukasi mobile bertema luar angkasa menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD) untuk meningkatkan pengalaman pengguna, retensi, dan loyalitas pengguna. Metode UCD diterapkan melalui empat tahapan utama, yaitu memahami konteks penggunaan, menentukan kebutuhan pengguna, merancang solusi desain, dan melakukan evaluasi berdasarkan umpan balik pengguna. Proses perancangan diawali dengan observasi dan penyebaran kuesioner kepada calon pengguna, dilanjutkan dengan pembuatan wireframe dan prototipe antarmuka yang kemudian dievaluasi melalui pengujian pengguna. Berdasarkan hasil kuesioner yang melibatkan 32 responden, aspek tampilan visual game memperoleh tingkat persetujuan tertinggi sebesar 65,6%, menunjukkan bahwa mayoritas responden menilai warna, tulisan, dan gambar dalam game mudah dilihat dan dipahami. Pada aspek navigasi, sebanyak 56,3% responden menyatakan tidak mengalami kebingungan saat berpindah menu, Selanjutnya, aspek umpan balik memperoleh persetujuan sebesar 53,1%, yang menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna dapat mengetahui dengan jelas apakah jawaban atau tindakan yang dilakukan benar atau salah, aspek retensi pengguna menunjukkan persentase persetujuan sebesar 46,9%, dengan sebagian besar responden lainnya berada pada kategori netral. Hasil ini menunjukkan bahwa desain UI/UX yang dikembangkan telah diterima dengan cukup baik oleh pengguna, secara keseluruhan, dari 128 jawaban yang diperoleh dari 32 responden pada 4 pertanyaan evaluasi, sebanyak 94,6% jawaban berada pada kategori positif (Setuju,Sangat Setuju dan Netral) dan hanya 5,5% berada pada kategori negatif (Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju).
Kategori
D3 Teknik ElektronikaD3 Teknik Telekomunikasi
D3 Teknik Elektro Industri
D3 Teknik Informatika
D3 Teknologi Multimedia Broadcasting
D4 Teknik Elektronika
D4 Teknik Telekomunikasi
D4 Teknik Elektro Industri
D4 Teknik Informatika
D4 Teknik Mekatronika
D4 Teknik Komputer
D4 Teknik Teknologi Game
S2 Teknik Elektro
S2 Teknik Informatika dan Komputer