DESAIN UI DAN UX PADA PASAR DIGITAL GIM DENGAN MENERAPKAN GAMIFIKASI
Author : Daffaa' Faalih Bima Putra Dianta  , Zakha Maisat Eka Darmawan, Fony Revindasari

Abstrak

Penerapan gamifikasi dalam desain UI dan UX telah menjadi pendekatan inovatif untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan pengguna dalam menggunakan sebuah aplikasi dengan cara membuat pengalaman yang mirip dengan pengalaman yang didapatkan saat memainkan permainan. Pada penelitian ini bertujuan untuk menganailisis desain antarmuka pengguna atau disebut UI dan pengalaman pengguna atau disebut UX yang terdapat pada pasar digital gim. Tampilan antarmuka adalah sebuah cara atau hal apapun yang dapat berinteraksi dengan pengguna untuk menggunakan sebuah produk atau layanan digital, sedangkan pengalaman pengguna adalah sebuah proses untuk menciptakan produk yang memberikan pengalaman terbaik bagi pengguna. Hasil dari analisis UI dan UX dalam penelitian ini menggunakan referensi dari aplikasi STEAM, itch.io, Gamersgate sebagai layanan distribusi gim digital yang telah populer. Pembuatan desain UI dan UX menggunakan metode design thinking sehingga dapat dikethaui faktor yang menyebabkan keterblibatan pengguna meningkat, menciptakan pengalaman yang lebih interaktif dan menyenangkan bagi pengguna saat menjelajahi, membeli, dan berinteraksi dengan konten dalam pasar digital gim. Hasil penelitian berupa desain akhir prototipe menggunakn figma yang sesuai dengan kebutuhan target pengguna pasar digital gim. Untuk menguji desain yang dibuat pada penelitian ini digunakan metode pengujian AB sedangkan untuk menguji fitur yang diterapkan digunakan metode pengujian kegunaan pengujian. Hasil pengujian yang telah didapat, dari pengujian AB yang dilakukan dengan menggunakan kuisioner untuk memilih desain UI kemudian dihitung rata-rata nya. Secara keseluruhan, desain A memiliki rerata lebih besar yaitu 4.24 sedangkan desain B memiliki rerata 3.60. Selanjutnya dilakukan pengujian kegunaan kepada pengguna dengan menerapkan desain A sebagai desain akhir pada pasar digital gim menghasilkan nilai 82.75 dengan predikat dapat diteriman menutuk ranking kegunaan.


VISUALISASI PEMBUATAN IKLAN ANIMASI 3D: SELAMI LEZATNYA PUDAK UNTUK MENINGKATKAN DAYA TARIK KONSUMEN

Author : Ahmad Ilham Yazidi  , Darmawan Aditama, Fardani Annisa D.

Abstrak

Makanan khas merupakan bagian penting dari identitas budaya suatu daerah, yang tercipta dari ketersediaan bahan pangan lokal dan kebiasaan masyarakat setempat. Salah satu contohnya adalah Pudak, makanan tradisional khas Gresik yang kini mulai kurang dikenal, terutama oleh generasi muda di luar wilayah tersebut. Seiring perkembangan teknologi digital, media animasi—khususnya animasi 3D—menjadi sarana yang efektif dalam menyampaikan informasi secara menarik dan komunikatif. Dalam dunia periklanan, animasi memiliki daya tarik visual yang kuat untuk mendukung promosi produk, termasuk produk kuliner tradisional. Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan kembali makanan khas Pudak melalui media animasi 3D dengan judul “Selami Lezatnya Pudak: Eksplorasi Animasi 3D untuk Iklan Makanan Khas Gresik.” Proyek ini dikembangkan menggunakan perangkat lunak Blender sebagai platform utama dalam proses pemodelan, animasi, hingga rendering. Dengan pendekatan visual yang menarik dan kekuatan naratif animasi, karya ini diharapkan dapat membangkitkan kembali minat masyarakat terhadap Pudak, sekaligus menjadi bentuk apresiasi dan pelestarian budaya lokal Gresik di era digital.


PERENCANAAN INFRASTRUKTUR DAN PEMBUATAN KOMUNIKASI ANTAR MOBILE AD-HOC NETWORK (MANET) DENGAN MENGGUNAKAN BLUETOOTH

Author : Dinda Kiki Lestari  , Aries Pratiarso, Hendy Briantoro

Abstrak

Pada era digital saat ini komunikasi adalah hal yang paling vital sebagai kebutuhan tiap individu agar bisa mendapatkan informasi tentang berbagai hal yang ada di seluruh sektor kehidupan, komunikasi tersebut terjadi antar satu dengan yang lainnya baik dalam lingkup wilayah yang kecil seperti antar ruang dalam satu gedung ataupun dengan cakupan area yang lebih luas seperti antar kota. Komunikasi disini sangatlah penting bagi setiap orang, tak terkecuali untuk semua sektor kehidupan manusia. Namun permasalahan yang masih dialami oleh masyarakat saat ini adalah hilangnya jaringan telekomunikasi yang telah tersedia sebelumnya dengan tiba – tiba yang sering kali disebabkan oleh bencana alam, sedangkan pada waktu yang bersamaan harus ada informasi yang dikirim atau diterima antar individu. Oleh karena itu diperlukan sistem yang mampu mengatasi masalah tersebut yakni dengan teknologi Mobile Ad-Hoc Network (Manet) dengan menggunakan Bluetooth dimana pada sistem ini nantinya terdiri dari 3 titik, oleh karena jangkauan yang dapat dicapai oleh Bluetooth disini sangat terbatas yakni ± 1-10 meter, maka terdapat 1 Arduino Mega 2560 yang bertindak sebagai Server dan 2 Smartphone yang bertindak sebagai Client, dimana apabila dimisalkan 2 Smartphone tersebut adalah Client 1 dan Client 2, maka apabila Client 1 ingin mengirim informasi ke Client 2, maka dapat dilewatkan Arduino Mega 2560 terlebih dahulu. Hasil dari penelitian ini yaitu pada kondisi N-LOS dengan kondisi kedua Client bersifat mobile dengan kecepatan 20 Km/Jam, jarak maksimal Client dapat melakukan pengiriman teks yaitu ketika kedua Client berjarak sejauh 30 meter dari Server dan saat kecepatan 30 Km/Jam, jarak maksimal Client dapat melakukan pengiriman teks yaitu dengan jarak 40 meter dari server. Terdapat gedung tinggi, pohon yang rindang serta kendaraan yang melintas menyebabkan sinyal RF yang dikirimkan terhalang sehingga menyebabkan sistem melambat hingga menjadi Unconnected atau Error.


DETEKSI BOLA DAN GAWANG PADA ROBOT SEPAK BOLA HUMANOID MENGGUNAKAN CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK

Author : Cipta Priambodo  , Bima Sena Bayu Dewantara, Anhar Risnumawan

Abstrak

RoboCup adalah kompetisi internasional yang berfokus pada pengembangan robot. Pada saat ini perkembangan teknologi robot sangat cepat, khususnya robot sepak bola humanoid. Robot sepak bola ini memiliki sistem vision yang berfungsi untuk mendeteksi objek dan mengenali lingkungan yang ada di sekitar robot tersebut. Namun pada saat ini kemampuan untuk mendeteksi objek terutama bola dan gawang masih kurang optimal. Untuk permasalahan ini diperlukan metode untuk mendeteksi objek secara robust. Dimana robot harus mendeteksi objek secara robust dalam kondisi cahaya apapun. Dalam penelitian ini menggunakan metode Deep Learning dengan menggunakan MobileNet SSD. Metode ini bertujuan untuk mendeteksi objek dengan melakukan training data pada objek yang dideteksi dengan menggunakan data train dan test. Data train merupakan data objek yang akan dideteksi sedangkan data test merupakan data yang digunakan sebagai evaluasi data. Dalam penelitian ini, sistem sudah dapat mendeteksi bola dan gawang yang mana saat deteksi bola dijalankan pada kondisi siang hari, akurasi rata-rata dari jarak 20 cm sampai 80 cm sebesar 98.25%, sedangkan saat kondisi malam hari akurasi rata-rata sebesar 97%. Saat mendeteksi bagian gawang saat siang hari, nilai akurasi rata-rata yang diperoleh dalam rentang jarak 20 cm sampai dengan 80 cm sebesar 90.75%, sedangkan saat malam hari akurasi rata-rata sebesar 86.75%.


RANCANG BANGUN BOOST CONVERTER SEBAGAI PERBAIKAN FAKTOR DAYA PADA QUASI SQUARE WAVE INVERTER 1 FASA

Author : Reza Arif Syaifullah  , Moh. Zaenal Efendi, Eka Prasetyono

Abstrak

Dalam penggunaan peralatan-peralatan elektronika biasanya memerlukan catu daya berupa sumber tegangan searah yang dihasilkan dari penyearah diode. Pertimbangan harmonisa dan distorsi gelombang yang terjadi akibat pemasangan penyearah gelombang penuh memegang peranan yang penting. Terutama yang berhubungan perubahan bentuk gelombang arus input pada AC-DC Full Wave Rectifier yang mengakibatkan faktor daya rendah.Oleh sebab itu banyak dikembangkan dan diteliti bentuk baru dari konverter perbaikan faktor daya yang mempunyai kemampuan baik, seperti faktor daya tinggi, dan harmonisa yang rendah. Pada penelitian ini menggunakan rancang bangun boost converter untuk perbaikan factor daya pada quasi square wave inverter 1 fasa. Boost converter berfungsi sebagai konverter perbaikan faktor daya dan quasi square wave inverter 1 fasa berfunsi mengubah tegangan dc menjadi ac yang dapat diatur besarnya tegangan output. Boost converter bekerja pada kondisi discontinuous conduction mode dan beroperasi sebagai pengikut tegangan, artinya bentuk gelombang arus masukan mengikuti bentuk gelombang tegangan masukan. Kemampuan sistem secara keseluruhan dapat memberikan arus keluaran sebesar 0,35 A. Pengujian hardware tanpa boost converter didapatkan power factor yang rendah yaitu sebesar 0.59, sedangkan pengujian sistem secara keseluruhan didapatkan power factor yang baik didapatkan perubahan power factor dari 0.59 menjadi 0.99.