Author : Muhammad Zahid Masruri , Paulus Susetyo Wardhana, Reesa Akbar
Abstrak
Interaksi manusia dengan komputer tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan sehari-hari, lebih dari 60% pekerjaan manusia dilakukan di depan komputer. Namun penggunaan komputer terbatas pada kondisi penggunaannya, misal ketika sedang bepergian atau di luar ruangan kerja kita tidak bisa menggunakan komputer dengan leluasa karena terbatasnya interface ke komputer, metode interaksi dengan komputer yang ada saat ini menggunakan touchpad, mouse, keyboard dan touchscreen dimana perangkat tersebut membutuhkan kondisi ruangan khusus agar dapat beroperasi. Oleh karena itu pada proyek akhir ini kami membuat alat sebagai alternatif interface manusia ke komputer yang diharapkan dapat lebih fleksibel dan bebas dibanding perangkat yang sudah ada. Tugas akhir ini menerapkan teknologi Surface Electromyograph (SEMG) dan Long Short Term Memory Recurrent Neural Network (LSTM-RNN) untuk mengidentifikasi gesture tangan yang akan digunakan untuk memberikan masukan kepada komputer. Sinyal EMG didapatkan dari rangkaian instrumentasi yang terdiri dari rangkaian penguat instrumentasi, dc rejection filter, band-pass filter dan mikrokontroller yang kemudian dimasukkan ke komputer untuk dilakukan ekstraksi fitur menggunakan linear envelope dan di rekognisi dengan neural-network. Dari pengujian akurasi maksimal 65% untuk masing-masing gesture yang akan dideteksi
RANCANG BANGUN ALAT PENGEPRESS BAN ELEKTRIK UNTUK MEREKATKAN BAN SECARA OTOMATIS
Author : Musthafa Mahmud Adam Alfarizi Flora , Madyono, Budi Nur Iman
Abstrak
Alat tambal ban yang banyak kita jumpai dipinggir jalan kebanyakan menggunakan alat tambal ban tradisional dengan metode press manual dan memanaskan diatas plat besi. Dan menggunakan spiritus yang dibakar ditungku untuk merekatkan tambalan. Proses penambalan ban memerlukan waktu yang lama dan terkadang penambal harus memastikan, apakah tambalan sudah merekat atau belum. Permasalahan ketika terlalu cepat membuka hasil tambalan mengakibatkan tambalan belum merekat sempurna. Begitu juga ketika penambalan terlalu lama akan merusak perrmukaan ban. Dari masalah tersebut muncul ide untuk membuat alat tambal ban dengan ada tampilan untuk mengetahui suhu ketika alat tambal ban bekerja dan juga waktu lama tambal ban agar tambal ban otomatis berhenti. Alat ini akan diimplementasikan pada penambal ban sekitar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui suhu optimal untuk penambalan ban untuk menghasilkan tambalan yang baik dengan waktu yang singkat ketika dibandingkan dengan waktu penambalan ban biasanya. Dalam penelitan kali ini menggunakanu sensor thermocouple, arduino pro mini, organic light-emitting diode (oled), dan motor dc. Hasil penambalan dengan variasi suhu dan waktu yang ditentukan diperoleh hasil tambalan yang baik dan tidak baik. Suhu optimal untuk penambalan ban pada pengujian ini terdapat pada suhu 70 ̊C suhu pada plat pemanas, dengan hasil tambalan yang sempurna selama 1 menit 50 detik. Laju perpindahan panas pada plat sebesar 37.763 watt dan laju perpindahan panas pada ban sebesar 0.45 watt.
APLIKASI DETEKSI KERUSAKAN PANKREAS UNTUK PENGENALAN DIABETES MELLITUS MELALUI IRIS MATA BERBASIS ANDROID MOBILE
Author : Almas Salsabil 'Aisyah , Entin Martiana Kusumaningtyas, Ali Ridho Barakbah
Abstrak
Pankreas adalah organ yang bertanggung jawab mengatur kadar insulin. Kerusakan pada pankreas menyebabkan diabetes mellitus. Untuk mengetahui apakah seseorang menderita diabetes mellitus, perlu dilakukan tes laboratorium yang memakan waktu dan biaya. Dalam penelitian ini, kami mengusulkan aplikasi mobile untuk memeriksa diabetes melitus dengan menggunakan iridologi. Iridologi adalah salah satu metode alternatif untuk mendeteksi kelainan pada tubuh melalui iris. Penelitian ini juga bertujuan untuk meningkatkan cropping otomatis dari penelitian sebelumnya untuk mendapatkan akurasi yang lebih tinggi. Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah cropping berdasarkan target, pra-proses, cropping otomatis dengan menggunakan proyeksi integral, cropping otomatis untuk menghilangkan sklera, pengambilan ROI pankreas, ekstraksi fitur dan klasifikasi. Hasil cropping otomatis menunjukkan hasil kesuksesan 56%, 32% scant, dan 12% gagal. Kasifikasi dilakukan dengan proses learning pada 34 data yang telah dilabeli normal atau abnormal oleh ahli iridologi. Data test diambil menggunakan kamera dari perangkat mobile. Ada 40 data pengujian yang terdiri dari orang-orang dengan rentang usia antara 20 sampai 40 tahun. Kami juga membandingkan hasil pengujian dengan kadar gula darah pasien. Dalam penelitian ini, keakuratan pengujian sistem adalah 80% dan error 20%.
DETEKSI WILAYAH PEMBANGUNAN DI SURABAYA DENGAN MENGGUNAKAN IMAGE LANDSAT BERDASARKAN PARAMETER NORMALIZED DIFFERENCE BUILD-UP INDEX (NDBI)
Author : Prasetyo Wibowo , Arna Fariza, Ferry Astika Saputra
Abstrak
Pembangunan adalah suatu proses perubahan yang terjadi secara terus menerus guna meningkatkan taraf hidup masyarakat demi kesejahteraan rakyatnya. Dalam hal ini di perlukan sebuah upaya dalam memonitoring perkembangan pembangunan secara cepat dan efisien sehingga dapat diperoleh sebuah hasil yang mendukung sebuah kebijakan-kebijakan baru oleh pemerintah. Kota Surabaya adalah sebuah kota metropolitan terbesar di wilayah Timur Indonesia dengan jumlah penduduk berdasarkan BPS sebesar 2.848.583 jiwa yang dimana semakin banyaknya jumlah warga maka mempengaruhi pembangunan di wilayah tersebut sehingga dapat menimbulkan potensi permasalahan pada perkembangan tata kota. Melalui hal ini penggunaan teknologi penginderaan jarak jauh khususnya dengan teknologi Landsat-8 dapat mengetahui perkembangan yang ada di Kota Surabaya secara efisien dan cepat. Menggunakan NDBI (Normalized Build-Up Index) sebagai parameter utama dalam mendeteksi wilayah terbangun secara otomatis dan di gabungkan dengan Algortima Random Forest sebagai parameter klasifikasi tiap daerah terbangun menghasilkan nilai overall accuracy sampai dengan 85% di tahun 2015. Perbandingan-perbandingan dengan algortima lain juga dilakukan seperti Decision Tree yang dimana ketika di lakukan perbandingan maka hasil dari Random Forest masih lebih baik daripada menggunakan Decision Tree.
GAME PENGENALAN FAUNA DENGAN VOICE RECOGNITION UNTUK KELAS 4 SEKOLAH DASAR
Author : Naufal Febriyan Prasetijo , Mohamad Safrodin, Rizky Yuniar Hakkun
Abstrak
Penerapan teknologi sebagai media pembelajaran sudah lama ada, namun penerapan ini terus dikembangkan dan diterapkan untuk mempelajari berbagai bidang ilmu. Salah satunya adalah game untuk belajar fauna. Fauna memiliki karakteristik yang berbeda-beda. Yang menjadi kendala adalah sering mengingat karakteristiknya tetapi lupa dengan nama fauna tersebut. Penerapan teknologi sebagai media pun belum cukup menarik minat belajar penggunanya. Penerapan pembelajaran menggunakan game akan diusulkan untuk mengatasi salah satu permasalahan yaitu pengenalan hewan pada siswa yang menarik minat. Aplikasi ini akan dirancang dengan menggunakan voice recognition. Bentuk akhir dari penelitian ini berupa game pengenalan fauna yang menarik dan interaktif. Voice recognition adalah sistem yang digunakan untuk mengenali suara yang berfungsi sebagai media penghubung antara user dengan game. Voice recognition diharapkan menarik minat siswa dan menginspirasinya dalam proses pembelajaran tersebut. Dengan ini penulis mengajukan sebuah judul Game Pengenalan Fauna Dengan Voice Recognition Untuk Kelas 4 SD.
Kategori
D3 Teknik ElektronikaD3 Teknik Telekomunikasi
D3 Teknik Elektro Industri
D3 Teknik Informatika
D3 Teknologi Multimedia Broadcasting
D4 Teknik Elektronika
D4 Teknik Telekomunikasi
D4 Teknik Elektro Industri
D4 Teknik Informatika
D4 Teknik Mekatronika
D4 Teknik Komputer
D4 Teknik Teknologi Game
S2 Teknik Elektro
S2 Teknik Informatika dan Komputer