Author : Binti Kholifah , Tessy Badriyah, Iwan Syarif
Abstrak
Melakukan deteksi gangguan kesehatan mental pada seseorang bukan merupakan hal yang mudah. Namun apabila tidak segera ditangani akan menyebabkan permasalahan lain seperti kesehatan fisik dan sosial. Gangguan kesehatan mental dapat merubah cara hidup seseorang, sehingga gejala yang dialami dapat diperhatikan dari perilaku sehari-hari. Pasien gangguan mental merasa acuh dengan lingkungannya dan fokus pada apa yang terjadi pada dirinya. Oleh karena itu, pasien mencari tempat yang dapat menampung perasaannya. Twitter merupakan salah satu media yang banyak digunakan secara luas dalam mengukur kepribadian seseorang melalui pernyataan sehari-hari. Gejala-gejala psikolog dapat digali lebih luas menggunakan Natural Languages Processing. Penelitian ini menggunakan beberapa teknik text pre-processing untuk mengubah kata pada sosial media menjadi bentuk yang baku. Kemudian unuk mengubah kata menjadi vektor angka, digunakan beberapa metode word embedding seperti Word2Vec, FastText, dan Glove. Sementara itu, proses klasifikasi dilakukan dengan LSTM dan Bi-LSTM karena dinilai mampu mempelajari pola-pola data sequence seperti susunan kalimat dengan baik. Hasil menunjukkan bahwa penambahan expand contraction, emoticon handling, negation handling, repeated character handling, dan spelling correction pada text pre-processing dapat meningkatkan kinerja model. Selain itu Bi-LSTM dengan Pre-trained FastText menunjukkan hasil yang lebih baik dari pada metode lain yang dicoba dengan accuracy 86%, precission 87.5%, recall 84%, dan F1-Score 85.71%.
SISTEM NAVIGASI DAN PENGHINDARAN HALANGAN ROBOT BERKAKI ENAM MENGGUNAKAN FSM DAN FUZZY LOGIC
Author : Koris Pramita , Ali Husein Alasiry, Eka Prasetyono
Abstrak
Robot berkaki enam banyak diaplikasikan untuk penjelajahan alam bebas pada misi militer, penjelajahan hutan, eksperimen perilaku hewan, dan pengujian kecerdasan buatan (AI). Di Indonesia terdapat acara tahunan yang melombakan robot berkaki untuk menyelesaikan misi memadamkan api dalam suatu miniatur rumah, kompetisi tersebut bernama KRPAI (Kontes Robot Pemadam Api Indonesia). Robot di haruskan menjelajahi ruangan-ruangan yang ada untuk mencari api dan mematikannya. Oleh karena itu, penulis ingin merancang sistem kontrol pada robot berkaki enam agar robot mampu menghindari obstacle selama menuju posisi target yang diinginkan. Sensor jarak ultrasonik digunakan untuk mendeteksi adanya obstacle yang menghalangi pergerakan robot. Gyroscope digunakan untuk mendeteksi heading robot dan odometry digunakan sebagai sistem navigasi robot. Trace kanan dan trace kiri yang memanfaatkan metode fuzzy logic digunakan sebagai sistem penghindaran halangan. Gerak rotasi pada poros robot dan translasi ditambahkan untuk menambah respon robot dalam menghindari halangan. Keseluruhan state akan digabungkan menggunkan metode Finite State Machine (FSM), sehingga robot akan mampu berjalan menuju posisi target dan apabila terdeteksi adanya obstacle maka secara otomatis robot akan menghindar dan kembali menuju posisi target. Dari hasil percobaan tingkat keberhasilan robot dalam menghindari halangan sebesar 88,75% dengan pencapaian posisi akhir yang ditargetkan mengalami error sebesar 6,65%.
RANCANG BANGUN DC TO DC CONVERTER DENGAN KONTROL UMPAN BALIK PADA PEMBANGKIT LISTRIK TENAGA BIOMASSA UNTUK PENERANGAN DARURAT ATAU CHARGING
Author : Salasatun Sakanti , Alrijadjis, Kemalasari
Abstrak
Generator termoelektrik bekerja dengan mengubah panas menjadi listrik, dimana energi panas yang digunakan diperoleh dari hasil pembakaran kayu bakar. Untuk setiap buah termoelektrik peltier dapat menghasilkan Voutput maksimal 4,8 V dan Arus 669 mA jika tanpa beban dengan perbedaan suhu 100 derajat. Pada alat ini termoelektrik digunakan sebagai sumber listrik yang akan digunakan sebagai penerangan darurat atau charging Hp yang membutuhkan tegangan input 5V dan 1A. Dengan termoelektrik peltier yang berjumlah 3 buah yang di seri maka kebutuhan input tegangan dapat terpenuhi. Selain itu digunakan DC-DC converter (Buck-Boost) jika tegangan yang dihasilkan termoelektrik peltier kurang atau lebih dari 5V, sedangkan agar output tetap stabil 5V digunakan kontrol feedback. Setelah itu data tegangan output dari DC-DC converter (Buck-Boost) akan ditampilkan pada LCD dan LED indikator. Untuk efisiensi penggunaan alat ini yaitu 70 %.
PENGEMBANGAN GAME ARCADE MULTIPLAYER BERBASIS AUGMENTED REALITY
Author : Ilham Jalu Prakosa , Mohamad Safrodin, Rizky Yuniar Hakkun
Abstrak
Perkembangan teknologi saat ini telah berkembang sangat pesat, salah satu teknologi yang saat ini dapat kita temukan di mana-mana adalah smartphone, teknologi ini dapat mempermudah kegiatan manusia, seperti mencari informasi, bertukar informasi atau bahkan hanya sekedar hiburan dikala senggang. Dengan kemajuan teknologi saat ini tentu berpengaruh pada perkembangan game yang ada, Dulu sebelum teknologi berkembang sejauh ini, untuk mengakses device atau bahkan memainkan sebuah game multiplayer merupakan hal yang tidak mudah dilakukan karena keterbatasan teknologi, yang mana karena keterbatasan ini membuat kita harus bermain bersama teman secara langsung, ini membuat permainan terasa lebih seru dan menyenangkan. Augmented Reality memiliki kemampuan untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia digital , ini membantu penulis untuk mencapai tujuan dari proyek akhir ini, yaitu membawa perasaan perasaan nyata bermain bersama teman. Hasil dari proyek akhir ini adalah game arcade multiplayer berbasis Augmented Reality yang dikembangkan dengan menggunakan plugin Photon dan Vuforia
KATEGORISASI KEKAYAAN BUDAYA INDONESIA DENGAN INCREMENTAL AUTOMATIC CLUSTERING
Author : Amalia Wirdatul Hidayah , Ali Ridho Barakbah, Entin Martiana Kusumaningtyas
Abstrak
Indonesia merupakan negara kepulauan yang penuh dengan kekayaan dan keragaman budaya, ras, bahasa daerah, suku bangsa, agama dan kepercayaan, dan masih banyak lainnya. Dengan adanya kekayaan budaya dimiliki Indonesia, Semakin banyak pula artikel-artikel yang membahas tentang budaya Indonesia. Banyaknya artikel budaya yang beredar melebihi kapasitas pemrosesan informasi pada manusia. Pada penelitian ini, kami mengajukan suatu pendekatan untuk membuat aplikasi kategorisasi artikel budaya pada media online dengan menerapkan metode Automatic Incremental Clustering. Metode Automatic Incremental Clustering digunakan untuk mengelompokkan artikel sesuai dengan topiknya secara otomatis. Penelitian ini terdiri dari enam tahapan, di antaranya adalah Data Acquisition, Keyword Feature Extraction, Data Aggregation, Predefined Cluster, Incremental Clustering dan Artikels Clustering Result. Penelitian ini data diambil dari Rekam Indonesia sebanyak 147. Hasil percobaan menunjukkan dari 147 artikel didapatkan 47 cluster. Artikel dapat terkelompok berdasarkan informasi yang sama, namun pada beberapa kasus terdapat cluster yang kurang tepat. Hal tersebut menjadi masukan bagi penelitian setelahnya, untuk dapat memperbaiki hasil cluster.
Kategori
D3 Teknik ElektronikaD3 Teknik Telekomunikasi
D3 Teknik Elektro Industri
D3 Teknik Informatika
D3 Teknologi Multimedia Broadcasting
D4 Teknik Elektronika
D4 Teknik Telekomunikasi
D4 Teknik Elektro Industri
D4 Teknik Informatika
D4 Teknik Mekatronika
D4 Teknik Komputer
D4 Teknik Teknologi Game
S2 Teknik Elektro
S2 Teknik Informatika dan Komputer