Author : Moch. Alwan Dany Fauzi , Indra Adji Sulistijono, Didik Setyo Purnomo
Abstrak
Sektor pertanian mempunyai peranan yang sangat penting dalam membangun sektor perekonomian nasional. Indonesia dikenal sebagai negara agraris yang pertanianya merupakan sektor yang sangat dominan dalam pendapatan masyarakat di Indonesia karena mayoritas penduduk Indonesia bekerja sebagai petani. Namun produktivitas pertanian masih jauh dari harapan, salah satu faktor penyebab kurangnya produktivittas pertanian adalah sumber daya manusia yang masih rendah dalam mengolah lahan pertanian. Hal ini menyebabkan berkurangnya jumlah petani di Indonesia pada setiap tahun. Seiring menurunnya jumlah petani yang berbanding terbalik dengan jumlah pertumbuhan penduduk diIndonesia. Pada umumnya petani Indonesia melakukan perkerjaan membajak dan meratakan tanah secara manual dan membutuhkan tenaga lebih untuk menyelesaikanya. Dengan mengaplikasikan kendali mobile robot pada wahana traktor menghasilkan wahana traktor yang dapat membajak dan menanam padi secara otomatis. Pada sistem yang dibuat, kendali posisi wahana menggunakan metode waypoint dan untuk menentukan posisi menggunakan sensor GPS yang sudah terdapat sensor kompas di dalamnya. Berdasarkan implementasi sistem kontrol yang telah dibuat dan diuji, hasil penelitian dengan simulasi, menunjukkan wahana dapat melewati jalur yang sudah dirancang sedemikian rupa agar mirip dengan pergerakan traktor konvensional. Dengan pengaplikasian kendali mobile robot pada wahana traktor menghasilkan kontrol traktor yang dapat bergerak mengikuti jalur penanaman dengan baik.
INTERACTIVE STORY GAME UNTUK MEMBANTU PENGAJARAN MATERI SEJARAH
Author : Maul Huda Dirosussalam , Halimatus Sadyah, Artiiarini Kusuma N.
Abstrak
Game merupakan salah satu media pembelajaran yang dinilai efektif dibanding media pembelajaran secara lisan dan tulisan yang kurang menarik minat bagi pelajar yang masih muda dengan perhatian dan daya ketertarikan yang cepat memudar terhadap pembelajaran materi sejarah proklamasi kemerdekaan. Pada umumnya materi sejarah proklamasi kemerdekan Republik Indonesia oleh para pengajar disampaikan menggunakan metode yang menuntut siswa untuk menghapal isi pelajaran berupa kalimat-kalimat tanpa memperhatikan aspek pemahaman siswa tersebut terhadap pelajaran yang disampaikan. Cara yang efektif dalam menyampaikan konten dan materi kepada pelajar yang meningkatkan motivasi dan ketertarikan pelajar adalah dengan menggunakan pendekatan Storytelling dalam video game. Untuk meningkatkan penyampaian cerita dalam Storytelling adalah dengan menyampaiakan cerita secara dinamis. Interactive Storytelling memberikan kemungkinan pada pemainya untuk berpartisipasi aktif dalam cerita dan menentukan jalan cerita dari cerita yang disampaikan.
RANCANG BANGUN PEMANFAATAN DOUBLE SERIES BUCK CONVERTER SEBAGAI POWER FACTOR CORRECTION UNTUK BEBAN LAMPU LED
Author : Dita Yunaria Puspita , Moh. Zaenal Efendi, Diah Septi Yanaratri
Abstrak
Penerangan rumah tangga yang membutuhkan catu daya berupa sumber tegangan searah dapat dihasilkan dari rangkaian penyearah (rectifier). Pada rangkaian penyearah tersebut terdapat kapasitor yang digunakan sebagai filter dan mengurangi ripple tegangan yang dihasilkan. Pemasangan nilai kapasitor yang cukup besar dapat menyebabkan bentuk gelombang arus input menjadi terdistorsi akibat munculnya harmonisa. Harmonisa dapat menyebabkan nilai faktor daya menjadi rendah. Oleh sebab itu dewasa ini banyak dikembangkan konverter pereduksi harmonisa yang mempunyai kemampuan menghasilkan faktor daya tinggi dan harmonisa rendah. Pada proyek akhir ini dibuat suatu penelitian mengenai perbaikan faktor daya meggunakan dua buah rangkaian buck converter. Buck converter pertama berfungsi sebagai Power Factor Correction/PFC diseri dengan buck conveter kedua yang berfungsi sebagai regulator tegangan. Agar buck converter dapat bekerja sebagai PFC maka harus bersifat resistif. Untuk itu converter harus bekerja dalam kondisi tidak kontinyu atau DCM (Discontinuous Conduction Mode). Konverter ini didesain mempunyai tegangan keluaran sebesar 12 Volt. Dari hasil simulasi dan eksperimen, converter ini dapat memenuhi standar harmonisa internasional IEC 61000-3-2 dan dapat memperbaiki faktor daya dari 0.84 menjadi 0.98 serta dapat menurunkan Total Harmonic Distortion (THD) arus dari 48.6% menjadi 16.9%.
SISTEM KEAMANAN UNTUK MONITORING KEBERADAAN USER BERGERAK DENGAN GPS PADA SMARTPHONE MENGGUNAKAN METODE GROUP SIGNATURE
Author : Rosita Devi Kusumastuti , Amang Sudarsono, Mike Yuliana
Abstrak
Di era globalisasi sekarang ini, seiring dengan semakin berkembangnya teknologi, banyak orang berharap agar segala sesuatu menjadi lebih praktis. Dewasa ini, salah satu produk teknologi yang populer adalah perangkat mobile, karena teknologi perangkat mobile dapat dimanfaatkan di mana saja dan kapan saja. Banyak perangkat mobile yang dijual di pasaran saat ini juga telah dilengkapi dengan layanan GPS. Dalam suatu kondisi, ketika sekelompok orang sedang melakukan liburan ke suatu tempat dan posisi salah satu anggota kelompok ada yang terpencar, maka ketua kelompok tersebut akan kebingungan untuk mencari posisi dari anggotanya yang terpencar dari golongan. Pada proyek akhir ini penulis membuat sebuah sistem yang dapat dimanfaatkan untuk melakukan monitoring terhadap tracking posisi pengguna secara real-time. Pada proyek akhir ini telah dibuat aplikasi berbasis Android dengan metode Group Signature yang memanfaatkan proses pengiriman data dengan algoritma ACJT. Pertukaran informasi dan data pada perangkat wireless yang digunakan komunikasi antar mobile user yang bersifat rahasia. Terdapat empat tahap protokol pada Group Signature yaitu setup, join, sign dan verify. Dari hasil pengujian terlihat waktu rata-rata yang dibutuhkan selama pembangkitan kunci yaitu 31,7detik (512-bit), 32detik (1024-bit) dan 34,5detik (2048-bit). Panjang key length mempengaruhi waktu komputasi dari pembangkitan kunci. Sehingga dapat menjaga kerahasiaan data dan kenyamanan user. Untuk akurasi dari lokasi masing-masing user dapat dilacak melalui GPS yang tersedia pada smartphone tiap pengguna.
IDENTIFIKASI URUTAN CORETAN TANGAN PADA PENULISAN KARAKTER “+†DENGAN MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION
Author : Ziyanatul Mar'ah Assa'idiyah , R. Henggar Budiman, Akuwan Saleh
Abstrak
Perkembangan teknologi khususnya teknologi komputer begitu pesat mengiringi pesatnya perkembangan jaman di saat ini. Pengembangan piranti lunak tersebut bisa dilihat mulai dari operating system, software aplikasi, pemrograman dan sampai yang ada di saat sekarang adalah software yang meniru kecerdasan manusia (Artificial Intelligence). Jaringan saraf tiruan dikatakan kecerdasan buatan karena proses untuk memperoleh pengetahuannya dilakukannya dengan belajar, belajar seperti layaknya manusia. Sebuah perangkat lunak untuk mengidentifikasi urutan coretan tangan karakter "+" dengan jaringan saraf tiruan (JST) yang dikembangkan sebagai generalisasi model karakter dari pembelajaran manusia. Dalam penelitian ini,dirancang dan dibuat aplikasi perangkat lunak jaringan saraf tiruan dengan menggunakan metode Backpropagation. Penulisan karakter "+" dengan menggunakan tangan dapat dilakukan dengan 2 cara, yaitu mencoretkan garis horizontal di atas garis vertikal yang telah dicoretkan sebelumnya, atau garis horizontal dicoretkan terlebih dahulu, kemudian garis vertikal dicoretkan setelahnya. Pada penelitian ini, urutan pencoretan garis pada penulisan karakter "+" akan dikenali dengan menggunakan jaringan saraf tiruan Backpropagation. Ekstraksi ciri yang terkandung di dalam persilangan karakter "+" dilakukan dengan menggunakan deteksi tepi. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan dengan tingkat ketelitian sebesar 89,3% maka model dapat dipergunakan untuk mengidentifikasi urutan coretan tangan pada penulisan karakter “+â€.
Kategori
D3 Teknik ElektronikaD3 Teknik Telekomunikasi
D3 Teknik Elektro Industri
D3 Teknik Informatika
D3 Teknologi Multimedia Broadcasting
D4 Teknik Elektronika
D4 Teknik Telekomunikasi
D4 Teknik Elektro Industri
D4 Teknik Informatika
D4 Teknik Mekatronika
D4 Teknik Komputer
D4 Teknik Teknologi Game
S2 Teknik Elektro
S2 Teknik Informatika dan Komputer