PERANCANGAN DAN FABRIKASI OPERASI MESIN PEMOTONG TEMBAKAU MENGGUNAKAN METODE FINITE ELEMENT ANALYSIS (FEA) UNTUK INDUSTI TEMBAKAU 4.0
Author : Marjoko Panji Santoso  , Didik Setyo Purnomo, R.Sanggar Dewanto

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan memfabrikasi mesin pemotong tembakau yang sesuai dengan kebutuhan industri tembakau 4.0 menggunakan metode Finite Element Analysis (FEA). Proses perancangan diawali dengan identifikasi komponen-komponen kritis pada mesin, dilanjutkan dengan pemodelan 3D menggunakan perangkat lunak CAD. Selanjutnya, analisis FEA dilakukan untuk mengevaluasi kinerja desain, meliputi analisis tegangan, analisis umur kelelahan, dan analisis respons dinamis. Hasil analisis menunjukkan bahwa desain mesin vibro dan opener yang dikembangkan telah memenuhi kriteria keamanan dan ketahanan yang dipersyaratkan. Analisis fatigue mengindikasikan umur kelelahan komponen mencapai lebih dari 1 juta siklus, jauh melebihi perkiraan beban operasi. Nilai faktor keamanan pada komponen kritis berada pada kisaran 2,5 - 3,2, memenuhi standar keamanan yang disyaratkan. Respons dinamis mesin terhadap beban getaran acak juga terbukti aman, dengan amplitudo getaran pada frekuensi operasi di bawah 5 mm. Deformasi maksimum hanya sebesar 0,2 mm, masih dalam batas toleransi, sementara tegangan maksimum hanya mencapai 80 MPa, jauh di bawah kekuatan luluh material. Hasil analisis FEA ini digunakan sebagai dasar untuk melakukan perbaikan atau optimalisasi desain sebelum proses fabrikasi, agar mesin yang dihasilkan dapat beroperasi dengan aman, andal, dan sesuai dengan kebutuhan industri tembakau 4.0.


SISTEM INFORMASI JOINT BOX (JB) PADA PERUSAHAAN FIBER OPTIK DI KOTA SURABAYA MENGGUNAKAN MOBILE APLIKASI DENGAN PLATFORM ANDROID

Author : Ikhsan Prastyawan  , Haryadi Amran Darwito, Nanang Sahroni

Abstrak

Pada PT. ICON+ Joint Box (JB) merupakan salah satu perangkat yang berperan penting dalam penyambungan kabel serat optik. Pemasangan JB dibutuhkan survei terlebih dahulu untuk mengetahui JB terdekat dari pelanggan dan data kabelnya. Saat menyambungkan kabel serat optik terdapat data kabel didalamnya sesuai dengan pelanggan yang menggunakan kabel berbeda. Untuk mengatasi hal tersebut, aplikasi mobile yang diakses untuk memudahkan pencarian JB dari pelanggan baru beserta data kabel sebagai media untuk menyambungkan database dan jarak terdekatnya. Sistem informasi ini menggunakan aplikasi mobile dengan Sistem operasi yang bersifat online. Sistem operasi yang bersifat Open Source dapat mencukupi kebutuhan yang mendukung aplikasi ini. Sehingga aplikasi ini mudah dan informatif saat diakses user untuk mencari informasi JB yang diinginkan. Berdasarkan fungsinya, aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan PT. Indonesia Comnets Plus (ICON+) dalam mencari JB terdekat beserta data kabel tiap JB untuk aktifasi pelanggan baru. Tampilan pada aplikasi ini meliputi lokasi titik koordinat (longitude – latitude) pelanggan menggunakan Google Maps yang ditambahkan keterangan penjelas berupa database kabel yang sudah terpakai oleh pelanggan lain maupun yang masih tersedia, rumah server/PoP, beberapa keterangan lokasi wilayah JB tersebut, dan dokumentasi kondisi fisik kabel yang tersambung pada JB. Penelitian ini sudah melewati beberapa pengujian dimana aplikasi android dapat berjalan pada 3 jenis smartphone berbasis android. dengan berbeda-beda spesifikasi. Waktu akses untuk menambahkan informasi JB ke database adalah rata-rata 1,029 detik dan untuk menampilkan peta adalah rata-rata 1,843 detik melihat aplikasi ini membutuhkan akses database di server dan Google Maps untuk menampilkan peta. Aplikasi ini juga dapat mengakses pencarian JB menggunakan radius sesuai dengan kebutuhan user sehingga aplikasi ini sangat membantu PT. ICON+ dalam memudahkan pencarian JB terdekat demi kelangsungan aktifasi pelanggan baru. Selain itu juga dapat digunakan sebagai pengolahan database informasi JB untuk pemeliharaan aset FOC (Fiber Optic Cable) pada PT. ICON+ RO. Jatim


VIDEO CERITA PROFESI YOUTUBER

Author : Thania Wahyu Anandita  , Widi Sarinastiti, Dwi Susanto

Abstrak

Kemajuan teknologi saat ini telah mengubah preferensi penggunaan internet di berbagai kalangan usia. Akses yang mudah dan terjangkau terhadap media informasi dan teknologi membuat banyak orang, termasuk kaula muda, orang tua, dan kalangan ekonomi menengah ke bawah, tertarik untuk berinteraksi dengan internet. Dalam kehidupan sehari-hari, penggunaan internet telah menjadi hal yang umum, dan tidak mengherankan jika anak-anak merupakan salah satu kelompok usia yang berkontribusi signifikan dalam penggunaan teknologi ini. Internet telah memberikan kemudahan dalam mengakses dunia maya, sehingga berbagai kalangan menjadi pengguna aktif media sosial. Salah satu platform yang sangat diminati adalah YouTube, bahkan oleh anak-anak. Fenomena ini telah menciptakan profesi baru yang menarik bagi anak-anak, yaitu menjadi content creator di YouTube. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan video cerita mengenai profesi sebagai YouTuber yang diuji coba oleh anak-anak menggunakan metode pengamatan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan tingkat keberhasilan sebesar 99,3%. Selain itu, video berhasil dinilai baik dari hasil review oleh YouTuber dan storyteller.


GAME MENGENAL ANGKA DENGAN INTERACTIVE PROJECTION UNTUK ANAK USIA DINI

Author : Farhan Muhammad  , Achmad Basuki, Artiiarini Kusuma N.

Abstrak

Beberapa jenjang pendidikan membutuhkan adanya pembelajaran yang interaktif dan atraktif, salah satunya adalah Pendidikan Anak Usia Dini. Metode belajar seperti ini juga mampu menstimulus perkembangan pengetahuan peserta didik, terutama dalam aspek kognitif. Terdapat banyak cara untuk mencapai tujuan tersebut, salah satunya dengan pemanfaatan teknologi interactive projection, teknologi terkini yang dapat dijadikan sebagai media belajar sambil bermain. Pengembangan “Game Mengenal Angka Dengan Interactive Projection Untuk Anak Usia Dini” bertujuan untuk dapat menciptakan sebuah pembelajaran yang interaktif dan atraktif, di mana anak-anak dapat belajar mengenal angka 0 hingga 10 sambil bermain. Implementasi game ini ditujukan kepada anak usia 3-5 tahun, dengan tahapan pengenalan mulai dari fisik angka, cara menulis angka, menghitung beberapa benda, dan mencocokkan angka.


SISTEM INFORMASI MANAJEMEN MODUL AJAR PENS

Author : Saifudin  , Ali Ridho Barakbah, Tri Hadiah Muliawati

Abstrak

Sistem informasi adalah gabungan yang terorganisasi dari manusia, perangkat lunak, perangkat keras, jaringan komunikasi dan sumber data dalam mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam organisasi dengan sangat mudah dan efisien.Pemanfaatan sistem informasi itu sendiri salah satunya adalah pembuatan modul ajar. Pembuatan modul ajar merupakan program yang diselenggarakan untuk keperluan penyegaran modul sebagai penunjang pembelajaran mahasiswa. Di Politeknik Elektronika Negeri Surabaya proses pembuatan modul ajar masih dilaksanakan secara manual dengan Microsoft Excel ,hal tersebut mempersulit dalam mengelola data tersebut dalam skala yang besar. Dengan adanya beberapa permasalahan tersebut penelitian laporan akhir ini bertujuan untuk membuat aplikasi sistem informasi pembuatan modul ajar berbasis website. Aplikasi ini akan membantu kepala program studi untuk menyeleksi usulan modul ajar dari dosen pengusul, kemudian membantu rekap data kepada pihak UP2AI sehingga pembuatan modul aja dapat berjalan dengan mudah dan tentunya lebih efisien.