Author : Dino Anggoro Khasi , Wiratmoko Yuwono, Ira Prasetyaningrum
Abstrak
Tugas akhir atau skripsi adalah sebuah kewajiban mahasiswa yang harus dilakukan untuk mendapatkan gelar sarjana dalam pendidikan tinggi. Setiap mahasiswa diwajibkan membuat sebuah penelitian berkaitan dengan disiplin ilmu yang telah dipelajari selama menempuh kuliah di kampus. Mahasiswa diarahkan oleh dosen pembimbing dalam melakukan penelitian. Namun disini muncul beberapa masalah, diantaranya setiap dosen dan mahasiswa pasti memiliki kesibukan sendiri-sendiri. Hal ini menyebabkan konsultasi bimbingan tugas akhir menjadi sebuah kegiatan yang sulit untuk dilakukan. Oleh karena itu diperlukan sebuah media yang dapat menghubungkan dosen dan mahasiswa sehingga bimbingan tugas akhir dan skripsi dapat berlangsung walaupun tidak bertatap muka langsung. Belakangan ini teknologi mobile berkembang dengan pesat. menurut data dari We Are Social , sebuah agensi marketing sosial jumlah pengguna internet aktif di indonesia mencapai 72,7 juta, sedangkan jumlah pengguna smartphone mencapai 308,2 juta. Dari sini maka dapat dibuat sebuah solusi yaitu aplikasi mobile dalam hal ini berbasis sistem operasi iOS yang dapat menghubungkan dosen dan mahasiswa untuk berkomunikasi dan melakukan konsultasi masalah tugas akhir dan skripsi. Selain berbasis iOS aplikasi ini akan menggunakan database No SQL dimana database ini adalah bentuk baru yang tidak memerlukan query untuk mengambil data. Sehingga harapan dari aplikasi ini adalah memiliki respon yang lebih cepat dan stabil. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan dalam pengembangan aplikasi ini, diperoleh nilai kepuasan pengguna sebesar 3.1 dalam skala 0 sampai 4. Responden yang terlibat diantaranya adalah dosen dan mahasiswa dengan jumlah detailnya satu dosen dan 4 mahasiswa. Dengan hasil yang diperoleh tersebut, dapat disimpulkan bahwa pengembangan aplikasi bimbingan tugas akhir ini membawa manfaat yang positif terhadap masalah yang telah disebutkan diatas, Namun diperlukan pengembangan lebih lanjut untuk mendapatkan manfaat yang lebih maksimal.
MULTICHANNEL AUDIO PRODUCTION PADA VIDEO ANIMASI
Author : Gilang Pratama Wisnu Putra , Achmad Subkhan KH, Aliv Faizal Muhammad
Abstrak
Para seniman yang bergelut di bidang audio, sejak tahun 1940 telah memproduksi audio surround yang diimplementasikan pada film-film ternama sehingga dapat menunjang keberhasilan film dengan kualitas audio yang sangat menarik, namun teknologi surround jarang diimplementasikan pada film indie dikalangan kampus atau video animasi buatan anak bangsa, dimana audio yang masih terdengar stereo atau dua kanal, sehingga pada proyek akhir ini akan membuat sebuah audio music scoring dan sound effect untuk video animasi “Dynamic Island†dengan implementasi audio surround 5.1. Untuk memproduksi audio surround 5.1 yaitu dengan cara membuat multichannel audio (6 channel) dengan menggunakan channel-mapping (left front, right front, center, LFE, left rear, right rear). Kemudian diatur penempatan serta level masing-masing channel dengan menggunakan audio codec AAC sebagai format audio surround 5.1 yang diharapkan dapat menguji sistem audio pada video animasi “Dynamic Island†pada suatu ruang.
SISTEM CERDAS UNTUK MENGIDENTIFIKASI KUALITAS BUAH MENGGUNAKAN DEEP LEARNING
Author : Hasan Basri , Iwan Syarif, Sritrusta Sukaridhoto
Abstrak
Ekspor buah Indonesia pada tahun 2018 meningkat 24% dari 2017. Salah satu alasannya adalah meningkatnya minat orang asing pada buah-buahan tropis yang tidak tumbuh di negara-negara ekspor. Beberapa negara tujuan ekspor memiliki persyaratan kualitas yang ketat. Buruknya kontrol kualitas buah merupakan kendala dalam kegiatan ekspor. Hal ini karena beberapa eksportir masih menggunakan proses penyortiran manual, bergantung pada keterampilan pekerja sehingga batas standar kualitas yang ditentukan bervariasi sesuai dengan persepsi pekerja. Oleh karena itu, memerlukan sistem cerdas yang mampu menyortir secara otomatis sesuai dengan standar yang ditetapkan. Dalam penelitian ini, kami mengusulkan sistem yang dapat mengklasifikasikan cacat buah secara otomatis. Kami mengusulkan metode Deep Learning menggunakan arsitektur Faster R-CNN (FRCNN) untuk mendeteksi tingkat cacat pada permukaan buah. Ada tiga jenis buah yang kami teliti, yaitu mangga (harum manis), jeruk nipis, dan buah pitaya. Setiap buah dibagi menjadi tiga kategori (i) Super, (ii) menengah, (iii) dan cacat buah. Kami memanfaatkan join detection dan video tracking untuk menghitung dan menentukan kualitas buah secara real-time. Kumpulan data diambil di area lapangan kemudian dilatih menggunakan FRCNN Framework menggunakan platform Tensorflow. Kami menunjukkan bahwa sistem ini dapat mengklasifikasikan buah dengan tingkat akurasi mangga 88%, limau 83%, dan pitaya 99% dengan computation cost rata-rata 0,0131 m / s. Kita dapat melacak dan menghitung buah secara berurutan tanpa menggunakan sensor tambahan dan membuatnya lebih mudah untuk memeriksa tingkat cacat pada buah secara akurat menggunakan kamera streaming video.
PERANCANGAN VIRTUAL STAGE BERBASIS 3D UNTUK STUDIO TALKSHOW
Author : Diva Farikha Syafitri , Novita Astin, Citra Devi Murdaningtyas
Abstrak
Virtual stage adalah lingkungan visual digital berbasis 3D yang digunakan sebagai pengganti atau pelengkap dari studio fisik dalam produksi konten. Masalah yang dihadapkan dalam proyek akhir ini ialah adanya penggunaan tata panggung yang memerlukan sejumlah besar properti berpotensi menimbulkan waktu penerapan yang cukup lama, keterbatasan fleksibilitas, serta biaya yang tinggi. Virtual stage ini akan memberikan fleksibilitas dan kemungkinan kreatif yang lebih besar dalam pengaturan latar belakang, properti, dan efek visual. Dengan fleksibilitas dan kreativitas yang lebih besar, virtual stage menciptakan latar belakang, objek, dan efek visual secara digital, memungkinkan interaksi yang menarik antara host, tamu, dan penonton. Proyek ini menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle melalui 6 tahapan yakni Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution dengan output berupa video animasi 3D. Harapannya proyek ini dapat menciptakan lingkungan visual menarik, menggantikan penggunaan green screen dan blue screen, meningkatkan fleksibilitas dalam pengaturan latar belakang dan meningkatkan pengalaman visual penonton.
SISTEM KONTROL PERALATAN PADA TRANSFER CAIRAN UNTUK MEREDAM GONCANGAN MENGGUNAKAN METODE INPUT SHAPING
Author : Mohammad Roghib Mabruri , Didik Setyo Purnomo, R.Sanggar Dewanto
Abstrak
Dalam proyek akhir ini telah diteliti sebuah mesin transfer bejana yang berisi cairan. Telah kita ketahui bahwa dalam dunia industri khususnya industri yang sebagian besar bahan maupun produk yang dihasilkan berupa cairan, dibutuhkan sebuah sistem untuk memindahkan cairan tersebut dari sebuah tempat ke tempat lain yang diinginkan. Proses transfer cairan tersebut diharuskan bekerja dengan cepat dan efisien sehingga volume sebelum dan sesudah cairan tersebut berpindah tempat tidak ada perubahan yang mungkin dapat disebabkan oleh tumpahnya cairan tersebut pada saat bejana yang berisi cairan tersebut bergerak dan kemudian berhenti. Pada saat transisi dari bergerak ke kondisi diam dan kondisi sebaliknya, pasti akan menimbulkan gelombang pada cairan tersebut. Untuk mengatasi masalah diatas dibutuhkan sebuah alat untuk meredam goncangan yang dihasilkan oleh pergerakan bejana tersebut. Sistem kerja alat ini terletak pada proses pergerakan bejana berisi cairan tersebut yang dikontrol percepatannya. Pada saat mulai bergerak, bejana tersebut tidak langsung menuju percepatan maksimal yang telah ditentukan, akan tetapi terdapat adanya sebuah step sebelum mencapainya. Begitu juga ketika bejana mulai berhenti. Pada dasarnya kontrol input shaping terletak pada pemberian sebuah nilai step sebelum menuju nilai set point yang ditentukan. Pada sistem transfer cairan ini dipasang sebuah aktuator berupa motor DC yang menggerakkan bejana dan mengatur pergerakan bejana tersebut agar mengurangi efek slosh pada cairan didalamnya.
Kategori
D3 Teknik ElektronikaD3 Teknik Telekomunikasi
D3 Teknik Elektro Industri
D3 Teknik Informatika
D3 Teknologi Multimedia Broadcasting
D4 Teknik Elektronika
D4 Teknik Telekomunikasi
D4 Teknik Elektro Industri
D4 Teknik Informatika
D4 Teknik Mekatronika
D4 Teknik Komputer
D4 Teknik Teknologi Game
S2 Teknik Elektro
S2 Teknik Informatika dan Komputer