Author : Mada Marga Diputra , Citra Devi Murdaningtyas, Novita Astin
Abstrak
Pembangunan Kota Surabaya saat ini berkembang pesat. Khususnya taman-taman dibangun tidak hanya di tengah kota melainkan dibangun menyebar di seluruh daerah Kota Surabaya. Salah satu taman favorit yang sering dikunjungi oleh warga Surabaya yaitu Taman Bungkul. Berbagai fasilitas yang disediakan oleh dinas Kebersihan dan Ruang Terbuka Hijau menjadikan taman ini memiliki banyak pengunjung. Sebelum diresmikan, kawasan ini dikenal sebagai kompleks pemakaman seorang ulama bernama Ki Supo yang mendapat julukan Mbah Bungkul. Namun sejarah ini masih belum banyak diketahui oleh setiap pengunjungnya. Hal ini dikarenakan pengunjung kurang mendapatkan informasi yang ada di taman bungkul. Pembuatan Augmented Reality dengan Animasi 3D Taman bungkul pada tempat terbuka memiliki tujuan untuk memberikan informasi kepada setiap pengunjung. Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan nyata secara real-time. Dengan penyampaian informasi menggunakan teknologi Augmented Reality, aplikasi Taman Bungkul 90 % mampu memvisualisasikan serta memberikan informasi Taman Bungkul Surabaya dengan bentuk 3D Animasi di setiap area Taman Bungkul Surabaya.
Animasi 2D Murottal Surat-Surat Pendek
Author : Davith Efendhi , Widi Sarinastiti, Darmawan Aditama
Abstrak
Skripsi ini mengemukakan tentang implementasi metode murottal dalam menghafal Alquran. Hal ini menjadi penting karena metode yang digunakan untuk menghafal sangat berpengaruh terhadap proses menghafal Alquran. Sama halnya seperti penyanyi yang sering mendengarkan lagu, seorang penghafal Alquran juga sering mendengar murottal baik saat proses menghafal maupun saat muroja’ah. Di waktu luang pun mereka senang mendengar murottal, bahkan ada sebagian orang yang tidak bisa menghafal sebelum mereka mendengar murottal terlebih dahulu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui lebih jauh cara santriwati menghafal Alquran dengan metode murottal. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian lapangan (field research) dengan pendekatan kualitatif. Subjek penelitian ini adalah dua orang ustadzah termasuk ibu pengasuh dan 10 orang santriwati. Sedangkan objek dalam penelitian adalah implementasi metode murottal dalam menghafal Alquran pada pondok tahfiz mahasiswi Siti Khadijah Banjarmasin. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara dan dokumenter.
PENERAPAN MANGA-MATRIX DALAM PERANCANGAN DESAIN KARAKTER DAN ASSET GAME VISUAL NOVEL 365 DAYS THAT CHANGE MY LIFE
Author : Salsabhilla Anggraeni Wardani , Fardani Annisa D., Artiarini Kusuma Nurindiyani
Abstrak
Visual Novel merupakan jenis game yang menyampaikan sebuah cerita melalui visual yang ditampilkan sebagai gameplay utamanya. Game ini populer di seluruh dunia karena branching narratives yang dapat berubah sesuai dengan pilihan pemain. Dalam pengembangan Visual Novel, terdapat beberapa aspek fundamental meliputi cerita yang memiliki cabang alur, visualisasi yang mencakup karakter, ekspresi, latar belakang, dan grafik cutscene. Desain karakter menjadi kunci dalam menyampaikan pesan cerita dengan jelas dan menarik bagi pemain. Untuk membuat desain karakter secara umum, manga matrix telah beberapa kali digunakan dalam penelitian sebelumnya. Namun, masih belum ada yang membuat penelitian tentang penerapan metode ini untuk perancangan Game Visual Novel. Oleh karena itu, manga matrix diimplementasikan di penelitian ini dengan tujuan visualisasi yang konsisten dan dapat menyampaikan pesan moral dari game. Hasil pengujian dengan participatory design menunjukkan bahwa manga matrix sangat penting dalam perancangan desain karakter karena mampu menjadi panduan awal yang komprehensif untuk pengembangan asset serta menjaga konsistensi artstyle dan karakterisasi. Hasil ini diperkuat oleh ulasan para ahli atau expert review yang menilai beberapa aspek dalam game ini sangat baik, seperti konsistensi artstyle, variasi ekspresi, penyesuaian pakaian karakter, ilustrasi khusus, user interface, dan background.
ALAGORITMA SLIDING MODE CONTROL UNTUK MAXIMUM POWER POINT TRACKING PADA PHOTOVOLTAIC
Author : Winda Nurul Rahmawati , Novie Ayub Windarko, Syechu Dwitya Nugraha
Abstrak
Pemanfaatan energi matahari sebagai sumber energi masih sering kali luput dari perhatian dengan sumber energi lain, padahal di Indonesia terletak pada daerah khatulistiwa dimana setiap hari selalu terdapat sinar matahari. Salah satu kendala yang dihadapi dari pemanfaatan energi matahari adalah, photovoltaic, sebagai perangkat yang mampu menyerap energi matahari, dipengaruhi oleh intensitas dan suhu matahari yang berubah-ubah. Melihat dari permasalahan tersebut, maka untuk mendapatkan energi matahari yang maksimal diperlukan metode penjejak daya matahari yaitu Maximum Power Point Tracking (MPPT). Pengembangan salah satu algoritma MPPT Incremental Conductance adalah algoritma Sliding Mode Control (SMC). Berdasarkan hasil pengujian, metode SMC mampu menaikkan daya dari sistem tanpa MPPT hingga 38.98%. Prosentase error terbesar dari algoritma SMC berdasarkan pengujian dan perhitungan sebesar 2.78%. hal ini membuktikan bahwa metode SMC handal karena bisa menaikkan daya dari sistem MPPT yang hanya sebesar 11.7304 W menjadi 35.6 W pada sistem dengan MPPT menggunakan algoritma SMC.
SISTEM MONITORING DAN KONTROL PADA BUDIDAYA IKAN NILA BERBASIS PETA KENDALI
Author : Naufal Arif Nur Fathurrozi , Ronny Susetyoko, Ardik Wijayanto
Abstrak
Di Kabupaten Tulungagung terdapat lebih dari 12,750 petani ikan yang membudidayakan bernagai jenis ikan mulai dari patin, gurami, lele sampai dengan nila oleh karena itu membutuhkan pemantauan kondisi lingkungan kolam di dalamnya secara real-time untuk memastikan pertumbuhan ikan berjalan maksimal. Kondisi lingkungan seperti kadar oksegen terlatur, suhu, PH tanah merupakan faktor yang sangat berpengaruh dalam pertumbuhan ikan. Pemantauan tersebut yang dilakukan secara manual tentu tidak efektif, terlebih lagi jika lahannya kolam yang dimiliki luas karena pemantauan harus dilakukan setiap saat. Pada Kolam ikan nila kadar oksigen merupakan hal yang perlu untuk dijaga dengan batasan nilai sekita 6-7 mg/l menurut sumber artikel dan kadar nilai PH, suhu juga menjadi faktor yang diperhatikan dalam pertumbuhan ikan . Untuk itu diperlukan sistem kontrol dengan menghidupkan motor pump untuk menjaga stabilitas kadar oksigen terlarut. Disini perlu menerapkan teknologi Internet of Things (IoT) pada Kolam Ikan, kondisi lingkungan tersebut dapat dimonitoring dan dikontrol kapan saja dan dimana saja. Sensor di pasang di beberapa titik dan data dikirim ke database yang nantinya akan di olah apa sistem masih dalam kendali atau tidak dengan ditampilkan pada chart. Hasil dari pengerjaan proyek akhir ini dapat memonitoring dan kontrol pada kolam ikan nila secara baik.Metode terbaik yang didapat adalah peta kendali
Kategori
D3 Teknik ElektronikaD3 Teknik Telekomunikasi
D3 Teknik Elektro Industri
D3 Teknik Informatika
D3 Teknologi Multimedia Broadcasting
D4 Teknik Elektronika
D4 Teknik Telekomunikasi
D4 Teknik Elektro Industri
D4 Teknik Informatika
D4 Teknik Mekatronika
D4 Teknik Komputer
D4 Teknik Teknologi Game
S2 Teknik Elektro
S2 Teknik Informatika dan Komputer