PEMBUATAN APLIKASI PENCARIAN BUKU DI PERPUSTAKAAN BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN BLUETOOTH DAN AUGMENTED REALITY
Author : Nasrudin Akbar Alfauzani  , Aries Pratiarso

Abstrak

Pada proyek akhir ini dibuat suatu sistem pencarian buku dengan memanfaatkan komunikasi nirkabel menggunakan perangkat Bluetooth dan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, pada pengujian yang telah dilakukan diperoleh hasil jarak maksimal komunikasi bluetooth antara raspberry pi sebegai server dengan smartphone sebagai client berdasarkan LOS (Line Of Sight) tanpa terhalang benda lain, diuji mulai 1 meter hingga 35 meter, menghasilkan bahwa raspberry pi masih dapat menerima data atau pesan dari smartphone user. Sedangkan dalam pengujian kondisi terhalang, didapatkan hasil jarak maksimal raspberry pi menerima data dari smartphone yakni 25 meter, hal ini disebabkan sinyal teredam oleh penghalang sehingga koneksi antara raspberry pi dengan smartphone terputus pada jarak 25 meter. Sedangkan pada pengujian augmented reality didapatkan hasil bahwa proses pelacakan dapat menggunakan marker dengan ukuran 2 hingga 10 cm sehingga marker dapat dijadikan target gambar yang ditempel pada buku dengan ketebalan 2 cm untuk pencarian letak buku pada rak. Dalam pemindaian marker berukuran 2 cm didapatkan proses pelacakan dengan jarak 10 cm antara marker dengan smartphone.


PEMBUATAN SISTIM BELANJA DAN TRANSAKSI MANDIRI MENGGUNAKAN METODE FUZZY RULE BASE DI SUPERMARKET BERBASIS APLIKASI

Author : Ghulam Alvi Rahmat  , Prima Kristalina, I Gede Puja Astawa

Abstrak

Pusat perbelanjaan merupakan salah satu tempat untuk membeli kebutuhan pokok sehari-hari. Dalam memilih produk biasanya konsumen mempertimbangkan beberapa aspek, antara lain kualitas dan harga produk. Seringkali dalam berbelanja konsumen mengambil barang sebanyak-banyaknya tetapi tidak menghitung berapakah pengeluaran yang akan dibayarkan. Tetapi sebagian orang juga enggan berbelanja apabila antrian kasir pada sebuah toko tersebut ramai, sehingga beberapa orang memilih untuk berbelanja di toko yang lain agar terhindar dari keramaian Dari permasalahan ini, penulis mengangkatnya menjadi penelitian proyek akhir untuk membuat aplikasi yang dapat melakukan transaksi mandiri di supermarket berbasis android. Dalam sistem aplikasi tersebut konsumen supermarket dapat menambahkan produk dengan memindai sebuah QR Code. Setelah melakukan pemindaian informasi produk yang tertera pada QR Code akan masuk pada keranjang virtual. Sementara, konsumen dapat melakukan pembayaran melalui topup pada aplikasi tersebut. Hal ini bertujuan agar konsumen yang berbelanja di supermarket memiliki waktu yang lebih singkat serta supermarket juga dapat mengurangi antrian yang sering terjadi di kasir. Selain itu, aplikasi ini menyediakan sebuah fitur khusus yang bertujuan agar menghemat waktu konsumen saat memilih barang dengan memberikan rekomendasi barang berdasarkan saldo yang akan dibelanjakan dan barang yang dibutuhkan menggunakan metode fuzzy TOPSIS. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, didapatkan hasil bahwa hal yang dapat mempengaruhi perangkingan dengan metode fuzzy TOPSIS yaitu penambahan referensi barang dan input bobot kepentingan kriteria. Pada pengujian fungsional aplikasi didapatkan bahwa sistem yang dibuat memerlukan perbaikan kosmetik dan usabilitas minor, serta aplikasi ini termasuk kedalam kategori jangkauan penerimaan berupa acceptable dengan grade scale B dan rating kata sifat berupa excellent.


PENGENALAN RUANG GEDUNG PASCASARJANA PENS MENGGUNAKAN CUBEACON BERBASIS MOBILE

Author : Lutfi Hariyanto  , Arna Fariza, Fadilah Fahrul Hardiansyah

Abstrak

Gedung pascasarjana Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS) adalah gedung S2 vokasi pertama yang ada di Indonesia. Gedung ini memiliki 12 lantai yang mulai dibangun pada awal september 2012. Pengunjung gedung pascasarjana PENS yaitu orang luar yang akan mengadakan atau mengikuti acara di gedung tersebut pasti belum mendapatkan dan mengetahui informasi secara akurat dan pasti mengenai ruang – ruang yang ada didalam gedung tersebut. Didalam gedung pascasarjana juga belum terdapat sesuatu yang bisa memberikan informasi tentang gedung pascasarjana secara akurat. Di dalam gedung terdapattempat-tempat khusus atau auditorium yang digunakan untuk acara-acara penting dan besar. Aplikasi android ini bertujuan memberikan informasi dengan memanfaatkan sensor cubeacon untuk mengidentifikasi seluruh lokasi gedung pascasarjana. Aplikasi ini dapat membantu para pengunjung gedung mendapatkan informasi mengenai ruang – ruang yang ada didalam gedung pascasarjana PENS secara akurat. Aplikasi ini mampu menentukan posisi user ketika berada didalam gedung, melakukan tracking, membantu dan memandu user untuk menemukan ruangan didalam gedung pascasarjana PENS melalui rute jalan yang diberikan aplikasi dengan perbedaan jarak antara 1 – 6 meter.


SEGMENTASI CITRA EKOKARDIOGRAFI MULTIDIMENSI SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN DEEP LEARNING

Author : Hasan Imaduddin  , Riyanto Sigit, Anhar Risnumawan

Abstrak

Penyakit jantung adalah salah satu penyakit paling berbahaya yang mengancam kehidupan manusia. Salah satu cara untuk menganalisa penyakit jantung yaitu dengan cara melakukan ekokardiografi. Hasil tes ekokardiografi dapat menunjukkan apakah jantung pasien normal atau tidak dengan mengidentifikasi area rongga jantung. Karena itu, banyak penelitian bermunculan untuk melakukan analisa terhadap jantung. Oleh karena itu saya termotivasi untuk mengembangkan suatu sistem dengan memasukkan input 4 sudut pandang pada jantung, yaitu 2 pandangan parasternal (long axis dan short axis) dan 2 pandangan apikal (two chamber dan four chamber) dengan tujuan penelitian ini mampu melakukan segmentasi area rongga jantung. Penelitian ini merupakan bagian dari proyek besar yang bertujuan untuk menganalisa kondisi jantung dengant input 4 sudut pandang pada jantung dan proyek tersebut terbagi menjadi beberapa bagian. Untuk penelitian ini berfokus pada proses segmentasi citra ekokardiografi untuk memperoleh gambar rongga jantung dengan input 4 sudut pandang pada jantung menggunakan metode Deep Learning dengan menggunakan arsitektur VGG-16 dan RESNET-18. Proses training dilakukan menggunakan 30 epoch dengsn iterasi 50 per epoch dan 1 batch size sehingga total iterasi yang dilakukan sebanyak 7500 iterasi. Dapat diketahui bahwa saat proses training, presentase accuracy sudah tinggi yaitu sudah mencapai 95%-99%. Pada arsitektur VGG-16, memiliki rata-rata akurasi di setiap sudut pandang yaitu sekitar 83%-93%. Pada arsitektur RESNET-18 memiliki rata-rata akurasi di setiap sudut pandang yaitu sekitar 76%-92%.


IMPLEMENTASI METODE KRIPTOGRAFI RSA PADA SISTEM BILLING DAN MONITORING PERSEWAAN VIDEO GAME BERBASIS ANDROID

Author : Yohan Setya Pradana  , Reni Soelistijorini, Nanang Sahroni

Abstrak

Perkembangan teknologi console video game yang semakin canggih, membuat rental video game semakin banyak diminati oleh penggemar game. Diantaranya adalah Playstation 3, Playstation 4, Xbox dan lainnya. Untuk saat ini pengelolaan pada rental video game masih terbilang manual, dimana pengolahan data seperti jadwal bermain, jadwal antrian/pemesanan, dan laporan keuangan masih menuliskan pada sebuah buku. Terutama masalah antrian, seorang pelanggan harus mendatangi rental untuk mengantri atau dapat memesan melalui telepon. Pada Proyek Akhir ini dibuat sebuah aplikasi billing dan monitoring berbasis android yang menggunakan sistem pengamanan Kriptografi dengan metode kriptografi RSA. Aplikasi ini memberikan layanan yang terdapat pada game center, diantaranya billing playstation, jadwal antrian, serta pemesanan online. Pelanggan dapat memantau setiap aktivitas gamecenter secara realtime, karena informasi selalu diupdate oleh operator game melalui aplikasi berbasis website. Pada fitur pemesanan online, menggunakan sistem saldo dimana informasi yang penting akan dienkripsi oleh pengirim dan didekripsi oleh penerima, sehingga komunikasi dapat terjamin aman. Hasil yang didapatkan pada proyek akhir ini adalah aplikasi billing dan monitoring berbasis android menggunakan pengamanan Kriptografi RSA. Metode enkripsi RSA menghasilkan suatu ciphertext berupa angka acak yang susah untuk dibaca. Dengan menggunakan kunci 2048 bit menghasilkan ciphertext sepanjang 616 sampai 617 digit decimal. Waktu yang diperlukan untuk enkripsi dan dekripsi 21 karakter rata-rata adalah 0,116 detik, sedangkan untuk 151 karakter rata-rata adalah 0,253 detik.