Author : Siti Mardiyah , Akhmad Alimudin, Dwi Susanto
Abstrak
Aplikasi ini rencananya merupakan aplikasi yang dikhususkan untuk siswa SMP / MTs kelas VII akan membahas tentang salah satu mata pelajaran yang menurut sebagian besar siswa SMP / MTs sebagai mata pelajaran momok yakni fisika. Fisika merupakan mata pelajaran yang tidak hanya menitik beratkan pada teori, tapi juga logika dan perhitungan. Terutama bagi siswa SMP / MTs kelas VII yang baru saja mengenal fisika. Pertimbangan lain dipilihnya fisika untuk aplikasi pembelajaran ini adalah fisika merupakan salah satu mata pelajan yang memiliki simulasi pada hampir semua materi yang ada didalamnya. Jadi dalam aplikasi ini akan terdapat simulasi / implementasi yang bersifat interaktif , dimana user dapat menginutkan variable-variable nilai yang dibutuhkan agar simulasi dapat terjadi. Dan karena aplikasi ini merupakan aplikasi e-learning, maka beberapa elemen e-learning harus ada dalam aplikasi ini seperti video, animasi, text, dan image. Beberapa elemen e-learning akan sangat berperan penting pada penyampaian materi yang ada pada aplikasi. Pada aplikasi ini juga terdapat halaman kuis yang akan menguji tingkat pemahaman user dari tiap-tiap materi yang telah disampaikan.
DESAIN DAN IMPLEMENTASI CUK KONVERTER UNTUK PROSES CHARGING BATERAI MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC CONTROLLER
Author : Bayu Yanuar Prakosa , Endro Wahjono, Lucky Pradigta Setiya Raharja
Abstrak
Menurut kementrian ESDM terkait statistik ketenagalistrikan 2019 dan sumber dari IDXchannel permasalahan energi menjadi semakin kompleks ketika kebutuhan yang meningkat rata-rata sebesar 0,96GWh dari tahun 2013-2019 akan energi dalam negeri. Pada sektor rumah tangga dan sektor bisnis memiliki konsumsi energi listrik yang setiap tahunnya bertambah dan pemerintah Indonesia masih banyak mengimpor listrik dari luar padahal diindonesia memiliki kekayaan alam yang tak ternilai untuk mengembangkan energi baru terbarukan yang ramah lingkungan. Energi listrik sangat penting untuk menunjang produktivitas pekerjaan khusus nya pada sektor industri dan beban puncaknya pada malam hari sehingga memerlukan pencahayaan yang cukup untuk menunjang produktivitas tersebut.untuk memanfaatkan kekayaan alam ini khususnya energi panas matahari yang dimanfaatkan untuk kebutuhan pengisian peyimpanan baterai sebesar 12V 45AH yang nantinya digunakan untuk sebuah penerangan indoor ataupun outdoor untuk menunjang aktivitas pada malam hari menggunakan lampu LED 50W 12V. Solar Cell digunakan untuk mengisi kapasitas penyimpanan dari SOC 40% baterai yang sebelumnya akan distep down atau distep up melalui konverter daya yaitu konverter CUK (penaik dan penurun tegangan) sesuai dengan kebutuhan baterai dengan metode pengisian konstan arus sebesar 4,5A sampai tegangan baterai pegisian mencapai 13.2V, konstan tegangan akan berjalan sampai SOC baterai 100% yang dikontrol menggunakan logika fuzzy pada duty cycle agar setpoint Arus dan tegangan sesuai dengan set point yang sudah direncanakan pada perencanaan kapasitas baterai.
APLIKASI MONITORING JENTIK NYAMUK JARAK JAUH UNTUK JURU PEMANTAU JENTIK (JUMANTIK) BERBASIS IOT
Author : Rifqah Seika Athiyyah , Ari Wijayanti, Okkie Puspitorini
Abstrak
Para jumantik ini biasanya mengujungi rumah setiap warga untuk memeriksa tandon air tersebut. Cara tersebut tidak efektif jika mengunjungi rumah setiap warga karena dapat membuat waktu dan membutuhkan waktu yang lama. Disaat pandemi ini jumantik susah mengunjungi rumah setiap warga tersebut dikarenakan tidak diijinkan oleh warga tersebut. Maka dari itu, pemerintah membuat aplikasi monitoring untuk memantau jentik nyamuk rumah warga tersebut secara virtual menggunakan web berbasis IoT. Proyek akhir ini menggunakan mikrokontroler Arduino nano dengan sensor GPS untuk mendeteksi lokasi dan kamera untuk mendeteksi jentik nyamuk rumah warga tersebut. Data tersebut dapat diolah dengan Raspberry pi dan datanya dikirim ke database kemudian ditampilkan melalui web tersebut. Para jumantik tersebut bisa memeriksa jentik-jentik nyamuk rumah warga melalui web dan dapat direkap dengan mudah. Hal ini dapat memudahkan pekerjaan para jumantik dan bisa mempersingkat waktu jika memakai aplikasi monitoring tersebut. Jika ingin mengakses di web tersebut, tandon air rumah warga harus dipasang alat GPS dan kamera agar bisa terdeteksi di web dan para jumantik bisa memeriksa jentik nyamuk tersebut melalui web. Pada proyek akhir ini menggunakan metode yolov5s dengan keakuratan sebesar 86%.
ONLINE MARKETPLACE DI BIDANG PROPERTI MENGGUNAKAN FRAMEWORK DOOPHP DENGAN GOOGLE MAPS SEBAGAI INFORMASI LOKASI
Author : Moh. Sulton Hasanuddin , Arna Fariza, Yuliana Setiowati
Abstrak
Semakin berkembangnya teknologi informasi menghasilkan berbagai kemudahan yang bisa kita dapatkan. Salah satunya adalah semakin banyaknya transaksi jual beli secara online, baik itu berupa pasar (marketplace) atau berdiri sendiri. Begitu pula pasar (marketplace) tentang properti online di Indonesia. Akan tetapi, kebanyakan dari marketplace properti online sekarang ini seperti: rumah123.com, rumah.com, griyakita.com, dlsb tidak menyediakan transaksi lelang secara online. Untuk itu perlu dibuat sistem marketplace yang bisa berbagai macam transaksi, yaitu Lelang, Jual, dan Sewa. Sistem ini dibuat dengan menggunakan framework DooPHP dengan berbagai macam library yang telah disediakan serta dibantu dengan API Google Maps untuk menentukan lokasi properti dan fasilitas apa ssaja yang ada di sekitarnya. Sistem ini berjalan di Server Apache dan menggunakan database MySQL untuk penyimpanan data.
PERANCANGAN DAN OPTIMASI KARAKTER 3D LOW POLY UNTUK GIM EDUKASI JELAJAH SATWA NUSANTARA DENGAN TEKNIK SIMPLE RIGGING
Author : Fiqar Ramadhan Putra Pnagestu , Mohammad Zikky, Ashafidz Fauzan Dianta
Abstrak
Pengembangan gim edukasi berbasis mobile membutuhkan aset karakter 3D yang mampu memberikan kualitas visual yang baik dengan tetap memperhatikan aspek optimasi performa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengoptimasi karakter hewan 3D low-poly pada gim edukasi Jelajah Satwa Nusantara menggunakan teknik simple rigging. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Penelitian ini menghasilkan lima karakter hewan 3D, yaitu Banteng Jawa, Badak Jawa, Babi Kutil Jawa, Macan Kumbang Jawa, dan Landak Jawa yang dikembangkan menggunakan pendekatan low-poly modeling dan simple rigging. Pengujian dilakukan melalui pengujian internal, komparasi teknik rigging, play testing terhadap 36 responden usia 10–12 tahun, serta validasi oleh dua orang expert di bidang pengembangan gim. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh karakter berhasil menjalankan animasi idle dan walk tanpa mengalami deformasi mesh maupun kesalahan struktur tulang. Hasil play testing memperoleh nilai indeks sebesar 87,77% pada aspek daya tarik visual, 87,77% pada aspek keterkenalan hewan, dan 85,55% pada aspek kelancaran animasi. Selain itu, hasil komparasi menunjukkan bahwa teknik simple rigging lebih efisien dibandingkan regular rigging dari segi waktu produksi dan ukuran aset, meskipun regular rigging memiliki fleksibilitas animasi yang lebih tinggi. Secara keseluruhan, penelitian ini memperoleh nilai indeks kelayakan sebesar 87,03% dengan kategori Sangat Baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan low-poly modeling dan simple rigging mampu menghasilkan aset karakter yang ringan, mudah dikenali, memiliki animasi yang baik, serta layak digunakan pada gim edukasi berbasis mobile
Kategori
D3 Teknik ElektronikaD3 Teknik Telekomunikasi
D3 Teknik Elektro Industri
D3 Teknik Informatika
D3 Teknologi Multimedia Broadcasting
D4 Teknik Elektronika
D4 Teknik Telekomunikasi
D4 Teknik Elektro Industri
D4 Teknik Informatika
D4 Teknik Mekatronika
D4 Teknik Komputer
D4 Teknik Teknologi Game
S2 Teknik Elektro
S2 Teknik Informatika dan Komputer