SISTEM PENGENALAN WAJAH UNTUK PENCEGAHAN PENCURIAN MOBIL DENGAN METODE HAAR CASCADE DAN LOCAL BINARY PATTERN HISTOGRAM MENGGUNAKAN RASPBERRY PI
Author : Muhammad Hanif Abdurrahman  , Haryadi Amran Darwito, Akuwan Saleh

Abstrak

Perkembangan teknologi pada masa kini berkembang begitu cepat. Kebutuhan akan teknologi terbaru mendorong manusia untuk selalu melakukan inovasi-inovasi di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Di zaman ini, kejadian pencurian kendaraan bermotor (curanmor) sudah menjadi masalah yang cukup sering, terutama di kota besar seperti Jakarta dan Surabaya. Meskipun di zaman ini, teknologi untuk keamanan mobil sudah sangat canggih, namun banyak kasus dimana pencuri masih bisa membobol sistem canggih ini. Begitu mobil dicuri, keberadaan mobil telah hilang dan pencuri pun tidak dapat diketahui identitasnya. Untuk mengatasi permasalahan ini, dirancanglah “Sistem Pengenalan Wajah untuk Pencegahan Pencurian Mobil dengan Metode Haar Cascade dan Local Binary Pattern Histogram menggunakan Raspberry Pi”. Device ini bekerja pada sebuah Rasbperry Pi 3 yang terhubung dengan sebuah kamera Raspberry Pi. Menggunakan library openCV, dengan menggunakan metode Haar Cascade untuk pendeteksian wajah, dan Local Binary Pattern Histogram untuk pengenalan wajah. Hasil penelitian untuk pengenalan ini menunjukkan tingkat keberhasilan device dalam membedakan antara pemilik mobil dan pencuri mobil mencapai 90% dengan kondisi optimal dalam intensitas cahaya antara pagi hingga siang hari dengan intensitas cahaya sekitar 660 hingga 1000 lux, dengan jarak pengambilan gambar sekitar 50 cm. Ketika memperoleh lokasi mobil, level akurasi antara lokasi pegambilan data dengan lokasi real/sesungguhnya adalah tepat sebesar 90%, meskipun terdapat error data, tetapi masih bisa ditolerir dikarenakan perbedaannya tidak terlalu besar, diantara 0,1-1,0 m.


PEMBELAJARAN SEJARAH EXPEDISI CHENG HO KE CHAMPA YANG DIKEMAS DALAM BENTUK GAME 3D

Author : Moch. Ziqqi Alfiam  , Rizky Yuniar Hakkun, Yuliana Setiowati

Abstrak

Bermain game dengan alur cerita yang mengalir, grafis yang memukau, dan gameplay yang menantang tentunya menjadi kesenangan tersendiri. Game memang mempunyai pesona adiktif yang bisa membuat pemainnya kecanduan. Namun, yang menjadi masalah adalah ketika alur cerita dan tujuan game tersebut hanya memberikan hiburan saja dan memberikan informasi yang kurang baik bahkan mengenyampingkan norma-norma yang ada dalam masyarakat. Padahal, dengan keadiktifannya, sebuah game bisa digunakan untuk sesuatu yang lebih bermanfaat contohnya sebagai sarana pendidikan. Oleh karena itu, penulis membuat Proyek Akhir berupa game edukasi tentang sejarah ekspedisi laksamana Cheng Ho ke negeri Champa yang dikemas dalam bentuk game tiga dimensi. Laksamana Cheng Ho atau yang dikenal oleh masyarakat Indonesia sebagai Sam Po Kong merupakan seorang panglima yang dipercaya oleh Kaisar Yongle ( Zhu Di ) untuk memimpin pelayaran muhibah ke Samudera Barat. Game ini akan dikemas dalam bentuk RPG dan FPS yang mengisahkan ekspedisi Cheng Ho ke negeri Champa dimana alur ceritanya diangkat dari novel sejarah “Sam Po Kong: Perjalanan Pertama” karya Remy Sylado, dimulai dari sebelum Cheng Ho berangkat dan mempersiapkan pasukan dan kapalnya hingga menjalankan misi ke negeri Champa. Game ini tidak hanya menyajikan grafik interface dan cerita yang menarik, tetapi didukung juga oleh kemampuan AI yang baik dengan menggunakan konsep Finite State Machine (FSM) dan Euclidean Distance yang dapat membuat sebuah agen yang cerdas dan memiliki karakteristik pada setiap agen yang ada. Proyek akhir ini saya pilih karena selain Cheng Ho merupakan tokoh yang sangat pemberani dan petualang, beliau juga sangat berpengaruh dalam perkembangan penyebaran Islam di bumi Nusantara, sehingga dapat memberikan dorongan kepada masyarakat indonesia untuk mengetahui sejarah perkembangan Islam di masa lalu. Sebagaimana yang telah di katakan Bung Karno, “Jangan sekali-kali meninggalkan sejarah”.


RANCANG BANGUN ALAT SISTEM MONITORING KETIDAKSEIMBANGAN ARUS BEBAN PADA LINE JURUSAN PHBTR BERBASIS IOT

Author : Mochammad Ihza Abhista  , Sutedjo, Lucky Pradigta Setiya Raharja

Abstrak

Pada sistem jaringan tegangan rendah keluaran PHBTR terdapat beban pelanggan PLN yang berubah – rubah besarannya. Perubahan tersebut disebabkan oleh penambahan daya atau pasang baru oleh pelanggan. Biasanya pemasangan pasang baru tidak memperhatikan phasa mana yang sesuai untuk pelanggan tersebut agar beban pada jaringan tegangan rendah keluaran PHBTR tetap seimbang. Sering terjadinya ketidakseimbangan beban pada line jurusan Panel Hubung Bagi Tegangan Rendah (PHBTR) PLN membuat sistem monitoring terhadap salah satu parameter keluaran yaitu arus sangat perlu dilakukan untuk menilai keandalan sistem distribusi di PT PLN (persero). Proyek akhir ini bertujuan memantau secara langsung dan real time terhadap parameter keluaran dari panel hubung bagi tegangan rendah yaitu berupa tegangan dan arus. Sistem monitoring dan pencatatan data menggunakan mikrokontroller STM32F1, data hasil pengukuran akan disimpan di SD Card dan akan dikirim ke internet sehingga hasil monitoring dapat diakses melalui web. Dengan diketahui nilai arus dan tegangan maka dapat pula diketahui seimbang atau tidaknya beban pada setiap fasa dan daya pada setiap fasanya. Diharapkan proyek akhir ini dapat meningkatkan keandalan dari sitem ditribusi di PT PLN (Persero).


APLIKASI LITE VIRTUAL EXHIBITION

Author : Fisabili Maghfirona Firdaus  , Ira Prasetyaningrum, Nailussa`ada

Abstrak

Virtual Exhibition, atau bisa juga disebut dengan Pameran Virtual adalah kumpulan replika digital dari peristiwa atau objek nyata yang dikembangkan dengan bantuan alat multimedia. Pemanfaatannya ini dapat diterapkan dengan membuat sebuah platform yang dapat meringankan beban gadget yang digunakan sekarang ini. Kebutuhan resource yang tinggi serta banyak distraksi pada saat menggunakan platform lain adalah beberapa hal yang menjadi alasan penulis melakukan penelitian ini. Diharapkan dengan pembuatan aplikasi Lite Virtual Exhibition ini dapat digunakan sebagai alternatif terhadap aplikasi atau platform yang bekerja di bidang yang sama.


RANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI PUSAT PENELITIAN DAN PENGABDIAN MASYARAKAT (SIPPMAS) POLITEKNIK PENERBANGAN MAKASSAR

Author : Dame Artha Marbun  , Nailul Muna, Rahardhita Widyatra Sudibyo

Abstrak

Seiring dengan pertumbuhan dan kompleksitas kegiatan penelitian dan pengabdian masyarakat, kebutuhan akan manajemen data yang efisien dan terintegrasi semakin penting. Sistem informasi dapat membantu mengelola berbagai aspek kegiatan P3M, mulai dari pengumpulan data hingga pelaporan hasil. Peningkatan tuntutan akan efisiensi dan produktivitas dalam konteks penelitian dan pengabdian masyarakat mendorong kebutuhan untuk mengadopsi solusi teknologi informasi yang canggih. Sistem informasi dapat membantu mengotomatisasi proses-proses rutin, mengurangi beban administratif, dan mempercepat alur kerja. P3M seringkali melibatkan berbagai disiplin ilmu dan keterlibatan berbagai pemangku kepentingan. Oleh karena itu, penting untuk memiliki sistem informasi yang dapat mengintegrasikan data dari berbagai sumber dan menyajikannya secara komprehensif untuk analisis dan pengambilan keputusan. Dengan menggunakan sistem informasi yang tepat, P3M dapat meningkatkan kualitas dan kuantitas outputnya, baik dalam hal penelitian ilmiah maupun kontribusi terhadap masyarakat. Sistem informasi yang baik dapat membantu mengidentifikasi peluang baru, mengelola sumber daya dengan lebih efektif, dan meningkatkan dampak dari kegiatan P3M. Dengan memperhatikan latar belakang ini, rancangan dan implementasi sistem informasi untuk P3M menjadi langkah yang strategis meningkatkan efisiensi, efektivitas, dan dampak dari kegiatan penelitian dan pengabdian masyarakat.