REKONSTRUKSI BENTUK TIGA DIMENSI OBJEK DALAM RUANGAN MENGGUNAKAN SENSOR ULTRASONIK
Author : Hindarto Rhomad Nur Wicaksono  , Zainal Arief, Ali Husein Alasiry

Abstrak

Cahaya merupakan salah satu faktor penting kaitannya dengan penglihatan. Cahaya akan dipantulkan oleh benda yang akan ditangkap oleh mata sehingga mata dapat melihat benda tersebut. Namun jika intensitas di dalam ruangan sedikit tentu mata akan berkurang kemampuannya dalam hal melihat. Dalam bidang elektronika ini dapat diantisipasi dengan menggunakan sensor ultrasonik yang memanfaatkan pantulan gelombang suara yang dipancarkan untuk mendeteksi benda didepannya. Oleh karena itu dalam proyek akhir akan dirancang aplikasi sensor untrasonik untuk rekonstruksi bentuk tiga dimensi. Dimana mekanika alat ini terdiri dari dua buah motor yang masing – masing mempunyai fungsi yang berbeda. Data hasil pembacaan akan dikirimkan ke PC menggunakan bluetooth dan akan ditampilkan pada Visual Basic 6.0 menggunakan OpenGL. Sensor ultrasonik yang telah di uji coba menunjukkan beam width ±45 derajat. Hasil percobaan rekonstruksi berupa silinder tanpa alas dan penutup dengan error diameter 0,15 %. Diameter objek asli adalah 6,9 cm (jari-jari =3,45 cm) sedangkan pada hasil adalah 6 cm (jari-jari=3 cm), kubus tanpa tutup dan tanpa alas dengan rata-rata %error diameter pada sisi sudut sebesar 11,32 %, piramid tanpa tutup dan tanpa alas dengan %error diameter pada sisi sudut sebesar 10,35% dan rata-rata error pada puncak sebesar 10,5 %.


PENGEMBANGAN APLIKASI KANTIN ONLINE PENS DENGAN PENINGKATAN MAINTAINABILITY MELALUI PENERAPAN CLEAN CODE

Author : Adam Ghazy Al Falah  , Andhik Ampuh Yunanto, Desy Intan Permatasari, Fadilah Fahrul Hardiansyah

Abstrak

Penelitian ini berfokus pada pengembangan aplikasi FoodLAB, sebuah sistem pemesanan makanan online untuk kantin Politeknik Elektronika Negeri Surabaya. Aplikasi ini dirancang untuk mengatasi masalah antrian panjang di kantin dengan menyediakan solusi pemesanan yang efisien, sekaligus meningkatkan maintainability (kemudahan pemeliharaan) perangkat lunak melalui penerapan prinsip-prinsip Clean Code. Latar belakang masalah mencakup tantangan pada aplikasi sebelumnya, seperti banyaknya duplikasi kode dan struktur yang tidak terorganisir, yang menyulitkan pengembangan di masa depan. Proses pengembangan ini menggunakan pendekatan refactoring terstruktur yang dipandu oleh analisis kode statis menggunakan SonarQube untuk mengidentifikasi dan memperbaiki code smells, duplikasi, dan potensi bug. Fitur utama aplikasi memungkinkan pengguna untuk melihat menu, memesan makanan, memilih opsi pengantaran atau pengambilan, dan melakukan pembayaran non-tunai. Hasil eksperimen dan analisis menunjukkan bahwa penerapan clean code tidak hanya berhasil meningkatkan efisiensi transaksi dan kepuasan pengguna di kantin PENS, tetapi juga secara signifikan memperbaiki kualitas struktural kode sehingga lebih mudah untuk dipelihara dan dikembangkan lebih lanjut.


DESAIN KARAKTER DAN SISTEM LINGKUNGAN GAME 3D SIMULASI KEBAKARAN

Author : Rizki Rachmadhoni  , Wahjoe Tjatur Sesulihatien, Taufiqurrahman, Rizky Yuniar Hakkun

Abstrak

Perancangan desain karakter serta karakteristik dari lingkungan game merupakan hal yang sangat penting dalam membangun suatu game. Khususnya dalam game simulasi yang menyerupai dengan kondisi asli dari suatu keadaan tertentu, seperti game simulasi kebakaran. Dengan mengimplementasikan FSM (Finite State Mechine) pada setiap obyek, simulasi ini akan menampilkan hubungan dan interaksi setiap objek yang terdapat dalam lingkungan game tersebut. Sehingga akan terlihat bahwa faktor-faktor penyebab kebakaran serta pendukung kebakaran lainnya. Simulasi ini pula akan menggambarkan bagaimana keadaan serta penanganan yang tepat pada saat terjadi kebakaran. Game ini menggunakan bahasa pemrograman C# dan javascript dengan bantuan game engine Unity3D. Hasil yang didapat dari game simulasi ini dapat memberikan edukasi tentang penanganan yang tepat saat terjadi musibah kebakaran.


PENGEMBANGAN PEMILU ELEKTRONIK DENGAN e-KTP BERBASIS DATABASE SERVER SEBAGAI PENGGANTI SISTEM PENCOBLOSAN KONVENSIONAL

Author : Enggik Dwi Pamungkas  , Reesa Akbar, Ali Husein Alasiry, Eru Puspita

Abstrak

Pemilu merupakan kegiatan besar yang diselenggarakan oleh Pemerintah Pusat, Daerah maupun Kota. Selama ini kekurangan yang didapat adalah rekapitulasi data pencoblosan yang membutuhkan waktu lebih lama, membutuhkan panitia yang lebih banyak, dan dana yang sangat besar untuk akomodasi, upah panitia, biaya percetakan dan sarana prasarana. Pemilu Elektronik ini rekapitulasi data lebih cepat, dan dana yang dibutuhkan lebih ekonomis serta bisa digunakan untuk keperluan periode berikutnya. Sistem ini menggunakan e-KTP yang digunakan untuk registrasi sekaligus tiket pemilu. Pemilihan pada bilik menggunakan rangkaian elektronika yang datanya langsung terkirim pada mikrokontroller server terintegrasi dan dikirim pada database server pusat melalui jaringan GPRS dengan adanya validasi data DPT pada webserver maka yang dapat memilih hanya yang belum memberikan suara pada pemilu itu, sehingga penggelembungan suara dapat diatasi. Ketika DPT tidak berada pada alamat tercantum KTP/KK maka tetap dapat memberikan suaranya di semua TPS yang tersedia. Metode hierarki webserver meminimalisir kesalahan lalulintas data. Prosentase error koneksi 5% dan data error pengiriman 0%.


AUTO LEVELING BERBASIS FUZZY MENGGUNAKAN IMU SEBAGAI SENSOR KENDALI GAME DENGAN GERAKAN TUBUH PADA GAME AIRCRAFT

Author : Aidda Mitasendya  , Fernando Ardila, Iwan Kurnianto Wibowo

Abstrak

Tingkat kemampuan pada permainan biasanya disusun bertahap, sehingga setiap pemain harus melalui setiap tingkatan untuk menyelesaikan permainan. Hal ini dapat menyebabkan kebosanan pada pemain yang memiliki tingkat kepandaian yang lebih tinggi, karena harus melalui beberapa level yang dianggap mudah. Dari masalah tersebut, proyek akhir ini membuat permainan pesawat secara interaktif, sehingga dapat berinteraksi langsung dengan pengguna secara sederhana tetapi bisa menimbulkan sensasi kesenangan yang berbeda yang disertai dengan sistem auto leveling menggunakan aturan logika fuzzy. Auto leveling merupakan perpindahan level secara otomatis berdasarkan kemampuan pemain. Permainan ini bekerja menggunakan IMU sebagai sensor kendali dengan gerakan tubuh. Tingkat kesulitan dari permainan pesawat ini mampu berpindah secara otomatis menyesuaikan kemampuan dari pemain. Sebuah sensor IMU dipasang pada lengan pemain. Permainan dilakukan dengan merentangkan kedua tangan yang seolah bertindak sebagai sayap dari pesawat dan mampu melakukan lima gerakan. Yaitu kondisi normal, belok ke kanan, belok ke kiri, naik dan turun. Hasil dari penelitian ini adalah pola rintangan yang berbeda dari setiap pemain yang berbeda, bahkan sama. Jumlah level minimum adalah 1 dan jumlah level maksimum adalah 8. Rentang COG yang berhasil didapatkan berkisar antara 11.3 sampai 84.78 dari rentang awal antara 0 sampai 100. Panjang rintangan minimal yang berhasil didapatkan adalah 5.46 dan lebar rintangan minimal yang berhasil didapatkan adalah 3.3. Dengan adanya permainan ini pengguna tidak akan duduk berjam-jam di depan PC, atau merasa bosan tanpa melakukan gerakan tubuh yang berarti.