Author : Aka Arinda , R.Sanggar Dewanto, Dadet Pramadihanto, Hendik Eko HS
Abstrak
Dalam beberapa tahun terakhir banyak robot manusia telah diciptakan. Tujuan pembuatan robot ini adalah meniru gerakan manusia. Buku ini membahas satu jenis robot manusia dewasa dengan desain baru bernama FLOW. Robot ini memiliki tinggi 150 cm dan berat total 50 kg. Pembahasan dalam tulisan ini berfokus pada desain baru pinggul dan pinggang untuk mencapai kemiripan bentuk dan jangkauan gerak dengan manusia. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, fungsi pinggul dan pinggang dapat menghasilkan pola berjalan tegak pada robot. Desain pinggul dan pinggang robot telah dibuat dalam penelitian ini dengan mempertimbangkan kemiripan jangkauan gerak pada manusia, ketahanan desain struktur terhadap gerakan robot dan analisa kemampuan motor yang digunakan untuk mendapatkan perkiraan nilai moment ketika robot bergerak. Analisa telah dilakukan dalam simulasi dengan menggunakan Finite Element Method dan analisis dinamika. Hasilnya adalah kemampuan setiap desain struktur dapat memenuhi beban yang dihasilkan dari gerakan dengan perbandingan paling kecil 2 kali lipat di bawah kemampuan material menerima beban, jangkauan gerak manusia dapat dipenuhi dengan masing-masing nilai putarnya 70~70 derajat untuk roll pinggang, -90~90 derajat untuk pitch pinggang dan -90~90 derajat untuk yaw pinggang sedangkan pinggul -7~7 derajat. Analisa moment berkisar 2.7~ 48Nm, hal ini menyimpulkan bahwa motor masih dapat memadai untuk menggerakkan struktur desain karena kekuatan putar motor berkisar antara 67~76Nm pada kekuatan maksimal.
CRYPTOCURRENCY DENGAN TEKNOLOGI BLOCKCHAIN MENGGUNAKAN ALGORITMA RSA
Author : Elfan Mahrobi , Titon Dutono, Amang Sudarsono
Abstrak
Perkembangan teknologi yang begitu cepat di era revolusi industri 4.0 ini, Cryptocurrency disebut uang digital, atau uang elektronik yang berada di dunia maya. Uang digital berbeda dengan uang konvensional, uang jenis ini tidak memiliki bentuk fisik melainkan hanya sebuah blok data yang di ikat oleh hash sebagai validasinya. Contoh yang paling banyak digunakan saat ini adalah bank. Meskipun nasabah wajib memberikan data pribadi untuk memenuhi persyaratan administrasi, bank tetap mendapat kepercayaan pelanggan karena dianggap aman serta banyaknya kemudahan dan fasilitas yang ditawarkan. Namun seiring berjalannya waktu, oknum pembobolan bank pun kian marak. Data pribadi dan riwayat transaksi siapapun bisa bocor sewaktu-waktu tanpa diduga. Untuk mengatasi pembobolan keamanan traksaksi secara digital, diciptakan sebuah teknologi yang dapat menjembatani yaitu blockchain. Teknologi blockchain adalah catatan transaksi digital berdasarkan strukturnya, di mana catatan individu, yang disebut blok, dihubungkan bersama dalam satu daftar, yang disebut chain (rantai). Blockchain digunakan untuk mencatat transaksi yang dilakukan dengan cryptocurrency. Sebagai intinya, blockchain adalah database terdistribusi yang memungkinkan transaksi langsung antara dua pihak tanpa perlu pusat wewenang. Datanya tersebar ke setiap pengguna cryptocurrency yang berada dalam jaringan itu. Pengguna tidak perlu khawatir akan adanya kecurangan karena unsur-unsur bertransaksi (jumlah satuan yang dikirimkan dan penerimanya) sudah divalidasi oleh seluruh pengguna yang berada di dalam satu network yang sama. Teknologi blockchain memungkinkan semua anggotanya saling terhubung tanpa melalui pihak ketiga. Sehingga semua sistem transaksi menjadi lebih transaparan. Dari hasil pengujian melakukan transaksi, didapat rata-rata delay sebesar 293 ms, maka termasuk ke kategori Bagus dengan indeks 3. Jitter sebesar 2,5 ms, maka termasuk ke kategori Bagus. Throughput sebesar 558.5 bits per second, yang berarti bandwidth sesungguhnya dari proses hash chain adalah sebesar 558.5 bits per second. Packet loss 0 % yang berarti seluruh paket diterima.
DESAIN DAN IMPLEMENTASI BUCK CONVERTER SEBAGAI CHARGING ACCU MENGGUNAKAN FUZZY LOGIC CONTROLLER
Author : Muhammad Juan Taruna , Suryono, Putu Agus Mahadi Putra
Abstrak
Pada era sekarang kebutuhan manusia dalam mengkonsumsi energi listrik menjadi suatu kebutuhan pokok yang tidak dapat dihindari dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu cara penyimpanan energi listrik yang lebih optimal dan efisien adalah menggunakan baterai. Penyimpanan energi listrik dilakukan guna menyediakan suplai energi sehingga energi yang tersimpan dapat digunakan kembali sesuai kebutuhan. Oleh karena itu pada proyek akhir ini merancang sistem untuk pengisian baterai dengan memanfaatkan sumber PLN 220VAC yang mudah didapatkan. Sumber 220VAC diturunkan menggunakan trafo step down ke 15VAC, kemudian disearahkan menggunakan fullwave rectifier menjadi 20.99VDC sebagai sumber tegangan converter. Buck converter menurunkan tegangan menjadi 14.4VDC untuk proses pengisian baterai 12V 20Ah. Sistem pengisian baterai didesain menggunakan fuzzy logic controller untuk mengatur nilai duty cycle agar tegangan keluaran sesuai set point dan konstan berdasarkan metode constant voltage. Pada pengujian sistem dengan kontrol secara perangkat lunak, converter menghasilkan tegangan keluaran 14.38V dan arus keluaran 2.98A dengan efisiensi 87.95%. Sedangkan pada pengujian sistem tanpa kontrol secara perangkat keras, converter menghasilkan tegangan keluaran 13.3V dan arus keluaran 2.62A dengan efisiensi sebesar 82.18%.
SAR MAP PREDICTION UNTUK MEMPREDIKSI KONDISI CUACA PADA LOKASI BENCANA DENGAN METODE LSTM (LONG SHORT TERM MEMORY)
Author : Ida Bagus Alim Haqqi , M. Zen Samsono Hadi, Aries Pratiarso
Abstrak
Di sepanjang tahun 2021 selain covid 19, banyak sekali terjadi bencana alam di berbagai wilayah Indonesia. Salah satunya yaitu bencana vulkanik. Bahkan dari kejadian tersebut mengakibatkan banyak korban - korban berjatuhan dan bahkan proses evakuasi korban dapat terhambat karena kondisi cuaca yang buruk dan tidak dapat diprediksi. Untuk mencegah hal tersebut, maka dilakukan prediksi kondisi cuaca di lokasi bencana vulkanik. Agar dapat mempermudah hal tersebut, maka dibutuhkan alat yang dapat membuat prediksi kondisi cuaca di lokasi bencana vulkanik dengan menggunakan metode LSTM (Long Short Term Memory). Hasil yang didapatkan berupa prediksi kondisi cuaca normal dan buruk. Untuk parameter yang diuji adalah suhu, kelembapan, tekanan udara, karbondioksida, debu, dan hidrogen sulfida. Pengujian pertama yang dilakukan adalah pengujian algoritma LSTM dan k-means clustering dengan melakukan training dataset pada semua parameter sehingga didapatkan hasil terbaik dari nilai RMSE, loss, validation loss, dan timesteps yaitu timesteps bernilai 2, batch size bernilai 8, dan epoch bernilai lebih dari 50. Pengujian kedua yang dilakukan adalah pengujian kondisi cuaca dengan atau tanpa perlakuan khusus, didapatkan hasil terbaik yaitu minimal terdapat tiga parameter yang memiliki nilai rendah untuk kondisi normal dan nilai tinggi untuk kondisi bahaya. Pengujian ketiga yang dilakukan yaitu pengujian LoRa, dan didapatkan hasil terbaik untuk maksimal jarak pengiriman yaitu 170 meter.
RANCANG BANGUN ZETA CONVERTER UNTUK BEBAN LAMPU DAN POMPA AIR DC
Author : Syah Norman Alghasyi , Moh. Zaenal Efendi, Hendik Eko HS
Abstrak
Penggunaan panel surya pada umumnya masih sebatas untuk penerangan jalan raya atau lampu lalu lintas. Pada rumah pelanggan, pemasangan panel surya dapat diletakkan di atap rumah, sehingga diharapkan dengan semakin banyaknya panel surya, akan dapat menyuplai energi listrik untuk beban rumah tangga, tidak terbatas untuk penerangan saja. Penggunaan panel surya pada proyek akhir ini digunakan sebagai sumber tegangan zeta konverter yang output tegangannya digunakan untuk mencharging baterai sehingga mampu menyalakan lampu di malam hari dan menjalankan pompa air untuk air mancur selama 24 jam. Pada perancangan proyek akhir ini output tegangan dari panel surya digunakan sebagai sumber tegangan untuk Zeta konverter dimana digunakan untuk mengisi atau charging pada baterai sehingga baterai sebagai sumber tegangan yang digunakan untuk menjalankan beban lampu dan pompa air DC, pengkontrolan charging menggunakan arduino mega 2560.
Kategori
D3 Teknik ElektronikaD3 Teknik Telekomunikasi
D3 Teknik Elektro Industri
D3 Teknik Informatika
D3 Teknologi Multimedia Broadcasting
D4 Teknik Elektronika
D4 Teknik Telekomunikasi
D4 Teknik Elektro Industri
D4 Teknik Informatika
D4 Teknik Mekatronika
D4 Teknik Komputer
D4 Teknik Teknologi Game
S2 Teknik Elektro
S2 Teknik Informatika dan Komputer