AGEN INTERAKTIF PEMANDU TAMU DALAM WISATA VIRTUAL KAMPUS PENS BERBASIS PERINTAH SUARA
Author : Mohamad Heru Ardiyanto  , Mohammad Zikky, Achmad Basuki

Abstrak

Dalam perkembangan teknologi industri pada era ini, banyak ditemui penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu contoh penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari pada era ini adalah penggunaan aplikasi wisata virtual. Aplikasi wisata virtual biasa digunakan untuk menggambarkan tempat-tempat bersejarah atau tempat penting tanpa harus mengeluarkan biaya kunjungan. Salah satu contoh aplikasi wisata virtual adalah aplikasi Virtual PENS dengan tujuan memudahkan kunjungan bagi masyarakat yang memiliki lokasi jauh dengan kampus. Namun, kurangnya interaksi dan informasi di dalam aplikasi tersebut membuat pengalaman yang dirasakan oleh pengguna menjadi berkurang sehingga pada penelitian ini akan dibangun sebuah agen interaktif di dalam aplikasi virtual kampus PENS yang dapat membantu pengguna mengetahui informasi lokasi atau tempat-tempat yang ada di dalam kampus PENS. Agen interaktif yang ada di dalam aplikasi dapat melakukan komunikasi dengan pengguna menggunakan teknologi speech to text yang diproses oleh plugin Android speech to text menggunakan fungsi speech synthesizer yang ada di dalam platform Android dan audio sampling yang didapatkan dari Google Translate text to speech sebagai bentuk respon kepada perintah pengguna. Proses pengenalan suara pengguna oleh agen dilakukan di dalam plugin yang kemudian menghasilkan teks sebagai hasil konversi suara pengguna. Pada tahap selanjutnya, aplikasi akan mengolah teks hasil konversi tersebut dan membaca kode tempat yang ditunjukkan oleh teks hasil konversi. Proses pengolahan kalimat tersebut dilakukan dengan mencocokkan data hasil konversi dengan data kalimat yang ada di dalam database MySQL. Setelah itu aplikasi akan mengarahkan pengguna menuju lokasi koordinat tujuan sesuai dengan kode tempat yang telah diperoleh dari database. Agen juga dapat memberikan respon kepada pengguna berdasarkan hasil teks yang didapatkan dari konversi suara pengguna. Dengan adanya penelitian ini maka diharapkan mampu menambahkan agen virtual yang interaktif sebagai aspek pendukung dalam aplikasi wisata virtual sehingga mampu membantu pengguna dalam melakukan kunjungan virtual.


IMPLEMENTASI SINEMATOGRAFI SECARA REAL TIME DALAM LINGKUNGAN ANIMASI 3D PADA GAME ENGINE

Author : Andika Rizky Oktavian  , Mohammad Zikky, Kholid Fathoni

Abstrak

Proyek akhir ini bertujuan untuk mengimplementasikan sinematografi secara waktu nyata dalam lingkungan animasi 3D menggunakan game engine, khususnya Unreal Engine. Dalam pengembangannya, proyek ini menggunakan metode Waterfall yang dibuat secara berurutan untuk memastikan proses pengembangan berjalan terstruktur, dimulai dari analisis kebutuhan, hingga implementasi fitur-fitur utama seperti integrasi OptiTrack, kontrol kamera waktu nyata, dan sesi perekaman. Sistem yang dikembangkan memanfaatkan motion capture dengan OptiTrack dan plugin Live Link untuk menangkap pergerakan ke dalam model 3D. Pengguna dapat mengatur kamera secara waktu nyata, seperti menggunakan mode low angle, eye level, dan high angle, serta berpindah antar kamera. Selain itu, proyek ini juga menyertakan desain antarmuka pengguna yang mendukung interaksi pengguna dalam proses produksi. Berdasarkan pengujian black box dan usablility beserta wawancara dengan partisipan, semua fungsi seperti pergerakan dan perpindahan kamera, serta semua tombol yang disediakan dari proyek akhir ini berjalan dengan semestinya. Proyek akhir ini juga dinilai membantu dalam produksi virtual konser dan mempercepat perencanaan produksi animasi yang berarti proyek ini berhasil meningkatkan efisiensi tanpa menurunkan kualitas visual dalam animasi. Namun, masih terdapat tantangan pada pengaturan awal, sehingga diperlukan panduan yang lengkap untuk memudahkan penggunaan.


MENDETEKSI HOAX BERBASIS GAMBAR MENGGUNAKAN PENDEKATAN HISTOGRAM DAN TEXT MINING

Author : Intan Fitri Rachmawati  , Ali Ridho Barakbah, Nana Ramadijanti

Abstrak

Di era industri 4.0, internet menjadi bagian penting dalam kehidupan masyarakat. Hampir sebagian penduduk Indonesia baik dari kalangan remaja sampai orang tua telah aktif menggunakan media sosial. Saat ini, sebanyak 170 juta penduduk Indonesia telah menggunakan media social. Hoax adalah sebuah informasi salah yang disebarluaskan guna menyakinkan pembaca bahwa informasi tersebut benar, sehinnga mereka yakin untuk melakukan sutau tindakan tertentu. Pada proyek akhir ini penulis membuat sistem pendeteksi berita hoax dengan menerapkan metode histogram dan text mining untuk membantu proses deteksi berita. Prosesnya terdiri dari 2 tahap utama yang pertama yaitu membedakan mendeteksi gambar dan selanjutnya dilanjutkan dengan pendeteksian teks. Untuk proses gambar ini menggunakan pendekatan histogram sedangkan untuk proses teks ini menggunakan text mining, yang kemudian hasilnya dari pendekatan histogram dan text mining ini di satukan sehingga diketahui threshold dan mengetahui berita tersebut valid atau tidak. Histogram merupakan metode yang sederhana untuk ekstrasi fitur gambar sedangkan text mining adalah pendekatan untuk extrasi words yang representatif untuk mewakili suatu dokumen. Pada penelitian ini diajukan suatu sistem baru untuk mengalisa sebuah berita yang tidak diketahui kebenarannya dengan menggunakan pendekatan histogram dan juga text mining. Sistem ini menggunakan dataset dari API berita Indonesia yaitu https://newsapi.org/s/indonesia-news-api yang diasumsikan sebagai data yang benar atau bukan datahoax. Sebanyak 20 dataset yang akan digunakan setiap sekali melakukan ujicoba. Proses yang pertama dilakukan yaitu memisahkan dataset, dimana proses untuk gambar dengan menggunakan histogram dan untuk isi berita dengan menggunakan text mining. Baik gambar maupun isi dari berita akan menghasilkan nilai cosine. Dari perhitungan 20 dataset tersebut akan diurutkan dari yang paling mendekati dari berita yang diujicobakan dimana berita yang akan diujicobakan tersebut tidak diketahui kebenarannya. Jika dari perhitungan berita ujicoba tersebut baik gambar ataupun isi beritanya memiliki kemiripan dari 5 besar tersebut maka bisa dinyakatan tidak hoax, namun jika salah satu baik gambar ataupun isi berita tidak masuk dari 5 besar maka berita yang diujicobakan adalah hoax.


PENERAPAN JEMURAN OTOMATIS DI RUMAH MODERN

Author : Muhammad Nur Chalimi  , Aries Pratiarso, Tri Budi Santoso

Abstrak

Kondisi cuaca yang berubah-ubah sering membuat aktifitas penjemuran pakaian menjadi melelahkan, akibat datangnya hujan yang tidak menentu. Hal ini yang mendukung pentingnya alat penjemuran pakaian secara otomatis. Mikrokontroler akan membaca masukan dari sensor kemudian mengirimkan perintah kepada motor penggerak untuk mengendalikan atap jemuran pakaian agar menutup atau membuka. Alat ini juga dapat dikendalikan manual dengan halaman Website yang dapat diakses pada ponsel pintar ataupun PC, sehingga kita dapat mengendalikan jemuran dari kejauhan. Data dari sensor kemudian dikirimkan ke server menggunakan jaringan WIFI, kemudian disimpan oleh server apabila ada permintaan dari pemakai maka data tersebut akan ditampilkan pada website monitoring. Sistem yang dihasilkan real time, dengan waktu pembaharuan setiap detik. Website yang digunakan menampilkan data yang tersimpan untuk diakses.


MESIN PELIPAT BAJU OTOMATIS

Author : Nicho Abdian Gusti Rahman  , Didik Setyo Purnomo

Abstrak

Melipat baju adalah salah satu aktivitas sehari hari yang memerlukan waktu dan energi yang banyak sehingga dengan menggunakan alat pelipat baju akan mempermudah pekerjaan tersebut. Pelipat baju biasa pun masih memerlukan campur tangan penuh dari pengguna untuk menggerakkan tiap bagiannya serta bahan yang digunakanpun mudah patah. Oleh karena itu diperlukan sebuah sistem yang dapat mengotomatisasi pelipat baju tersebut dan memiliki bahan yang lebih kuat. Teknik kontrol dibuat bertujuan untuk mengatur kerja motor pada tiap flip agar dapat bekerja secara sekuensial (berurutan). Pada penelitian ini, setting Pulse Width Modulation (PWM) digunakan untuk menentukan posisi flip, dengan mengatur PWM pada setiap motor dengan nilai maksimal saat kondisi flip rising bertujuan untuk mendapat kecepatan maksimal dan mengatur delay PWM pada tiap flip dengan rata rata 0.67s dengan tujuan untuk mengatur sudut putar pada flip. Automatic Clothes Folding Machine dapat melipat baju dengan rata-rata kecepatan lipat 6.6 detik.