SISTEM KERJA DAN TROUBLESHOOTING SISTEM AIR CONDITIONING AIRBUS A320
Author : Muhammad Hamzah  , Mohamad Nasyir Tamara

Abstrak

Ada satu sistem di pesawat udara yang mempunyai peranan dalam hal menjaga keamanan dan kenyamanan selama penerbangan, sistem tersebut bernama Air Conditioning System. Dimana air conditioning system merupakan sebuah sistem yang ada di dalam pesawat udara yang berfungsi untuk menyuplai aliran udara sejuk dan segar ke dalam cabin pesawat agar penumpang merasa aman dan nyaman, dapat bernafas dengan normal seperti pada saat di darat dan dapat bertahan hidup terutama pada area jelajah tertentu. Tanpa bantuan sistem ini, keamanan dan kenyamanan penumpang akan sangat terganggu terutama saat pesawat berada pada area jelajah tertentu, dimana akan terjadi perubahan suhu dan tekanan atmosfer yang dapat mempengaruhi kondisi dari penumpang yang ada di dalam cabin pesawat. Selain menyuplai udara untuk penumpang, air conditioning system ini juga berfungsi untuk menyuplai udara ke dalam cockpit, kemudian avionics compartments (avionics racks) untuk ventilasi serta mendinginkan komponen-komponen elektrikal maupun elektronik, serta menyuplai udara ke dalam cargo compartments yang berfungsi sebagai ventilasi atau pemanas. Adapun kinerja dari air conditioning system ini dikontrol oleh sebuah komputer, yang mana ketika terjadi sebuah kegagalan maka pack light fault akan menyala dan terdapat sebuah warning message pada Electronic Centralized Aircraft Monitoring (ECAM) dan fault message pada Centralized Fault Display System (CFDS). Kemudian akan dilakukan proses troubleshooting untuk menemukan dan memastikan dimana letak atau lokasi kegagalannya sehingga dapat mempermudah proses perawatan.


PENGEMBANGAN GAME ARCADE MULTIPLAYER BERBASIS AUGMENTED REALITY

Author : Ilham Jalu Prakosa  , Mohamad Safrodin, Rizky Yuniar Hakkun

Abstrak

Perkembangan teknologi saat ini telah berkembang sangat pesat, salah satu teknologi yang saat ini dapat kita temukan di mana-mana adalah smartphone, teknologi ini dapat mempermudah kegiatan manusia, seperti mencari informasi, bertukar informasi atau bahkan hanya sekedar hiburan dikala senggang. Dengan kemajuan teknologi saat ini tentu berpengaruh pada perkembangan game yang ada, Dulu sebelum teknologi berkembang sejauh ini, untuk mengakses device atau bahkan memainkan sebuah game multiplayer merupakan hal yang tidak mudah dilakukan karena keterbatasan teknologi, yang mana karena keterbatasan ini membuat kita harus bermain bersama teman secara langsung, ini membuat permainan terasa lebih seru dan menyenangkan. Augmented Reality memiliki kemampuan untuk menggabungkan dunia nyata dan dunia digital , ini membantu penulis untuk mencapai tujuan dari proyek akhir ini, yaitu membawa perasaan perasaan nyata bermain bersama teman. Hasil dari proyek akhir ini adalah game arcade multiplayer berbasis Augmented Reality yang dikembangkan dengan menggunakan plugin Photon dan Vuforia


PERBANDINGAN KINERJA ARIMAX DAN FUZZY TIME SERIES MULTI FACTOR PADA PERAMALAN DATASET SDGS 8 DENGAN VARIASI PANJANG DAN STASIONERITAS DATA MENGGUNAKAN VISUALISASI DASHBOARD

Author : Rania Hana Tsabita  , Ronny Susetyoko, Edi Satriyanto

Abstrak

Peramalan indikator ekonomi dalam mendukung pencapaian Sustainable Development Goals, khususnya pada tujuan SDG 8 mengenai pertumbuhan ekonomi, menjadi fokus penting dalam penelitian proyek akhir ini. Tantangan utama dalam peramalan data SDGs adalah keberagaman panjang data dan kestasioneran data deret waktu. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan kinerja model ARIMA, ARIMAX, ARIMAX with dummy, dan Fuzzy Time Series Multi Factor dalam meramalkan beberapa dataset terkait SDG 8. Proses peramalan dilakukan pada tiga dataset, yaitu ekspor migas, produk domestik bruto, dan nilai tukar USD dengan mempertimbangkan variabel eksogen yang relevan. Hasil evaluasi menggunakan MAPE menunjukkan bahwa pada data ekspor migas pemodelan terbaik menggunakan Fuzzy Time Series Multi-Factor dengan MAPE sebesar 3,75%. Sedangkan untuk data PDB, pemodelan terbaik menggunakan metode ARIMA dengan MAPE sebesar 0,17%. Pada data nilai tukar USD, pemodelan terbaik menggunakan metode ARIMAX wit Dummy dengan MAPE sebesar 2,36%. Hasil peramalan divisualisasikan dalam bentuk Dashboard interaktif menggunakan Power BI untuk mempermudah pengguna dalam memahami hasil analisis. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi metode peramalan yang efektif dalam mendukung pengambilan keputusan untuk pembangunan berkelanjutan.


RANCANG BANGUN STASIUN BATTERY CHARGER MOBIL LISTRIK BERBAYAR PADA TEMPAT PARKIR

Author : Muhammad Ilham Rosyadi  , Era Purwanto, Moch.Machmud Rifadil

Abstrak

Mobil listrik terus berkembang setiap tahun, maka perlu diiringi fasilitas mobil listrik yang memadai untuk pengisian baterai mobil listrik. Oleh karena itu muncul sebuah ide untuk membuat stasiun battery charger mobil listrik. Stasiun battery charger ini sebagai penyedia tegangan 220V yang digunakan untuk pengisian energi listrik pada baterai mobil listrik. Pada stasiun battery charger ini terdapat tarif pembayaran untuk tiap jumlah energi listrik yang digunakan pada proses pengisian. Alat pembayaran berupa smart card yang terdapat nilai pulsa digunakan sebagai pembayaran tarif charging. Pulsa pada smart card tersebut akan dibaca dan dikurangi oleh smart card reader/writer SL025M sesuai tarif. Selama proses pengisian energi listrik, arus (A), tegangan (V), daya (Watt), waktu (menit), energy listrik (Wh) dan tarif (Rupiah) ditampilkan pada LCD. Dengan demikian dalam melakukan pengisian energi listrik pada baterai, pengguna mobil listrik dapat dipermudah dengan adanya alat ini. Alat ini mampu untuk membaca dan mengurangi pulsa sesuai tarif. Alat ini dapat memonitoring proses charging mobil listrik Elvi dengan error energi rata-rata 6,21% dan error tarif rata-rata 7,45% terhadap waktu selama 1 jam pengujian.


PENGEMBANGAN ASSET APLIKASI STORY MAKER UNTUK MELATIH KEMAMPUAN MEENYUSUN CERITA ANAK SEKOLAH DASAR (SD)

Author : Mahenny Purwati  , Rosiyah Faradisa, Moh Hasbi Assidiqi

Abstrak

Pada Sekolah Dasar, terutama dalam pelajaran Bahasa Indonesia anak seringkali dituntut untuk mampu menyusun cerita. Dapat dilihat dari buku pelajaran anak, banyak ditemukan perintah soal untuk membuat atau menyusun cerita. Namun masih banyak anak yang merasa kesulitan dan bosan saat harus membuat cerita. Kurangnya perbendaharaan kata, kesulitan dalam mengutarakan apa yang ada di pikirannya serta belum paham betul dengan konsep cerita ,sehingga membuat anak kesulitan dan tidak terbiasa menyusun cerita. Selama ini anak hanya belajar menyusun cerita dengan media buku. Dibutuhkan sebuah media pembelajaran baru yang lebih menarik dan inovatif salah satunya media interaktif. Menjawab persoalan diatas pada penelitian kali ini akan dikembangkan sebuah media interaktif berbasis komputer (desktop) yaitu Aplikasi Story Maker “Ini Ceritaku” . Aplikasi ini merupakan aplikasi yang dapat menuntun anak dalam proses pembuatan cerita (Story Making) dengan bantuan pertanyaan dan gambar. Diharapkan dengan aplikasi ini, dapat digunakan sebagai sarana berlatih membuat cerita bagi anak-anak terutama kelas 2 SD dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan.