Author : Muchammad Agil Ananda , Ali Husein Alasiry, Eru Puspita
Abstrak
Umumnya pedagang makanan saat ini menggunakan kompor gas LPG untuk proses memasak karena pengaruh dari program pemerintah mengkonversi dari minyak tanah ke gas LPG sebagai bahan bakar kompor yang digunakan. Makanan merupakan kebutuhan primer manusia,tanpa makanan manusia tidak akan bisa melakukan aktivitas sehari-hari mereka. Salah satu makanan di Indonesia yang banyak peminatnya adalah jenis makanan basah karena mengandung kuah dengan bumbu dan rempah didalamnya. Untuk menjaga kenikmatan penyajian kuah tetap hangat ketika sedang sepi pelanggan, kompor pemanas kuah dimatikan atau menyalakan kompor dengan indikator paling kecil, hal tersebut dilakukan agar kuah tidak basi dan bisa disajikan dari pagi hingga malam hari. Ketika kedatangan banyak pelanggan, pedagang tidak perlu mengubah indikator karena api terus dinyalakan pada kuah agar tetap hangat,sedangkan indikator nyala api akan sering berubah jika sepi pelanggan. Proses kenaikan suhu pada panci ke kuah tentu memiliki waktu yang relatif lama sehingga pelanggan akan menunggu. Dengan adanya alat ini Pedagang tidak perlu repot-repot untuk mengubah indicator pada kompor gas. Alat akan otomatis mengatur besar kecil api. Oleh karena itu pada proyek akhir ini akan dirancang sistem untuk mengatur besar api pada kompor secara otomatis yang mamanfaatkan stop kran dikombinasikan dengan motor servo dibantu dengan sensor suhu PT100 pada kuah. Dengan mennggunakan fuzzy logic untuk membantu menklasifikasikan suhu pada kuah dan sistem kontrol input gas pada kompor
SISTEM PENGAWASAN REALTIME PADA DETEKSI PELANGGARAN LALU LINTAS
Author : HARIO BASKORO BASOEKI , Setiawardhana, Adnan Rachmat Anom Besari
Abstrak
Kurangnya kesadaran akan ketaatan terhadap peraturan lalu lintas kerap kali menjadi pemicu terhadap terjadinya pelanggaran lalu lintas, pada lampu lalu lintas sering terjadi pelanggaran – pelanggaran terhadap marka – marka yang dilakukan secara sengaja oleh para pengguna jalan. Dalam proyek akhir ini, dibuat sebuah sistem penjagaan yang dapat mendeteksi pelanggaran yang terjadi pada lalu lintas. Pelanggaran yang dideteksi adalah pelanggaran – pelanggaran yang terjadi pada lampu lalu lintas. Pelanggaran dibagi menjadi dua, yaitu pelanggaran saat lampu merah menyala dan pelanggaran saat lampu hijau menyala. Untuk pelanggaran saat lampu merah gambar yang diambil diproses dengan menggunakan metode frame difference untuk melakukan segmentasi, kemudian dilanjutkan dengan proses noise reduction, dan proses violation detection. Untuk pelanggaran pada saat lampu hijau dilakukan harris corner detection untuk pengambilan fitur, dan optical flow untuk mengetahui posisi objek pada frame kedepan. Pelanggaran yang terjadi pada saat lampu merah menyala dan lampu hijau menyala telah dapat terdeteksi. Setelah dilakukan percobaan menggunakan 10 video yang menggambarkan kondisi lampu merah dan 10 video yang menggambarkan kondisi lampu hijau, sistem dapat mencapai tingkat keakuratan sebesar 85,83% untuk mendeteksi objek yang melanggar pada saat lampu merah menyala dan 96,67% untuk pelanggaran pada saat lampu hijau menyala.
APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENYETARAAN REAKSI REDUKSI DAN OKSIDASI MENGGUNAKAN METODE BILOKS BERBASIS MOBILE
Author : Elya Intan Pratiwi , Entin Martiana Kusumaningtyas, Desy Intan Permatasari
Abstrak
Teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan. Kemajuan teknologi khususnya teknologi informasi semakin berkembang pesat salah satunya adalah dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, teknologi dimanfaatkan sebagai Metode pengajaran dengan menggunakan media pembelajaran sebagai alat bantu, agar mempermudah siswa dalam memahami materi yang diajarkan. Kecanggihan dan kemudahan dalam mengakses telepon genggam menjadikan teknologi ini digemari oleh masyarakat. Kimia menjadi salah satu mata pelajaran disekolah yang berlandaskan pada teori dan operasi perhitungan. Seringkali guru menyampaikan materi secara lisan. Hal ini dapat mengurangi efektifitas belajar mengajar karena siswa cenderung jenuh terhadap penyampaian materi yang disampaikan secara monoton melalui lisan atau verbal. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka pada proyek akhir ini dikembangkan sebuah aplikasi yang merupakan media pembelajaran interaktif yang dapat membantu siswa dalam mempelajari dan memahami materi reduksi-oksidasi dengan menggunakan bilangan oksidasi (biloks) sebagai metode penyetaraannya. Aplikasi ini di lengkapi 3 fitur, yakni : fitur materi, fitur step penyetaraan, dan step fitur soal. Hasil keluaran dari fitur step penyetaraan adalah berupa tahapan penyetaraan reaksi reduksi dan oksidasi. fitur ini bertujuan agar para siswa dapat dengan mudah memahami tahapan dalam penyetaraan reaksi reduksi dan oksidasi menggunakan metode bilangan oksidasi (biloks).
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BAWAH LAUT INDONESIA UNTUK ANAK USIA 7-10 TAHUN
Author : Rachel Kezia Tampubolon , Widi Sarinastiti, Rachmat Santoso
Abstrak
Indonesia sebagai negara maritim memiliki kekayaan bawah laut yang sangat beragam dan luar biasa. Sayangnya, pengetahuan anak-anak usia 7–10 tahun terhadap kekayaan bawah laut Indonesia masih tergolong rendah. Padahal, usia tersebut merupakan masa yang tepat untuk menanamkan pengetahuan dasar melalui media yang sesuai dengan karakteristik perkembangan mereka. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran interaktif yang menarik, edukatif, dan menyenangkan untuk membantu anak-anak mengenal kehidupan bawah laut Indonesia. Media ini dikembangkan dengan mengintegrasikan berbagai elemen multimedia, seperti gambar, animasi, video, narasi suara, dan permainan interaktif agar proses belajar menjadi lebih menyenangkan dan mudah dipahami. Proses pengembangan dilakukan melalui tiga tahapan, yaitu pra-produksi (analisis kebutuhan dan karakteristik pengguna), produksi (pembuatan prototipe dan implementasi fitur interaktif), serta pasca-produksi (uji coba dan evaluasi terhadap pengguna). Hasil uji coba yang dilakukan menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif ini efektif dalam meningkatkan pengetahuan serta ketertarikan anak-anak terhadap topik bawah laut Indonesia. Berdasarkan temuan tersebut, media ini dapat menjadi salah satu opsi media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan oleh pendidik atau orang tua dalam memperkenalkan kekayaan bawah laut Indonesia kepada anak usia 7–10 tahun dengan cara yang menyenangkan dan mudah dipahami.
APLIKASI PEMBELAJARAN MITIGASI BENCANA DI KABUPATEN LAMONGAN BERBASIS ANDROID
Author : Fitriyani Dyah Ayuningtyas , Yanuar Risah Prayogi, Arna Fariza
Abstrak
Perkembangan teknologi telekomunikasi saat ini khusunya dunia komputer dan informasi yang telah bekembang dengan pesat. Terlebih lagi dengan adanya sistem operasi android dan web yang bersifat open source, sehingga pengembang aplikasi dapat mengembangkan aplikasi sesuai dengan keinginan. Aplikasi pembelajaran mitigasi bencana di Kabupaten Lamongan adalah aplikasi yang mempelajari tentang mitigasi bencana alam yang terjadi di Kabupaten Lamongan. Aplikasi ini menggunakan flutter sebagai Bahasa pemrograman Android dan SQLite untuk pembuatan databasenya, kemudian laravel sebagai Bahasa pemrograman Website dan MySQL untuk pembuatan databasenya. Untuk dapat menggunakan aplikasi ini pengguna hanya perlu menginstall aplikasi ini pada Android dengan platform 4.1 (jelly bean) maupun versi diatasnya. Aplikasi ini berisi penjelasan tentang mitigasi bencana alam yang terjadi di Kabupaten Lamongan. Aplikasi pembelajaran mitigasi bencana di Kabupaten Lamongan ini dibuat karena kebutuhan akan informasi mitigasi bencana alam bagi masyarakat Kabupaten Lamongan. Dengan aplikasi ini pengguna dapat lebih memahami tentang mitigasi bencana di Kabupaten Lamongan. Hasil dari aplikasi pembelajaran ini adalah aplikasi dapat menunjukan letak daerah rawan bencana di Kabupaten Lamongan berdasarkan riwayat, serta menghasilkan peta rawan bencana, detail bencana, SOP bencana dan menyajikan suatu layanan pengaduan untuk melaporkan suatu kejadian
Kategori
D3 Teknik ElektronikaD3 Teknik Telekomunikasi
D3 Teknik Elektro Industri
D3 Teknik Informatika
D3 Teknologi Multimedia Broadcasting
D4 Teknik Elektronika
D4 Teknik Telekomunikasi
D4 Teknik Elektro Industri
D4 Teknik Informatika
D4 Teknik Mekatronika
D4 Teknik Komputer
D4 Teknik Teknologi Game
S2 Teknik Elektro
S2 Teknik Informatika dan Komputer