PENGEMBANGAN GAME 2D PUZZLE NARATIF NEVERNIGHT UNTUK MEREPRESENTASIKAN GANGGUAN KOGNITIF MELALUI DESAIN MEKANISME PUZZLE INTERAKTIF
ABSTRAK
Mental health game umumnya merepresentasikan kondisi psikologis melalui narasi dan metafora visual, sementara mekanika permainan lebih berfungsi sebagai pendukung alur cerita daripada merepresentasikan proses kognitif secara langsung. Keterbatasan tersebut terlihat pada representasi cognitive overload, yaitu kondisi ketika kontrol kognitif yang berlebihan dan pola pikir berulang mengganggu fungsi eksekutif sehingga memicu decision paralysis. Penelitian ini mengusulkan pendekatan desain teka-teki interaktif untuk merepresentasikan karakteristik perilaku yang berkaitan dengan cognitive overload melalui interaksi permainan dalam narrative game. Pendekatan tersebut diimplementasikan pada Nevernight, sebuah permainan teka-teki naratif dua dimensi yang dikembangkan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Desain yang diusulkan mengintegrasikan tiga mekanika utama, yaitu forced failure loop untuk mensimulasikan decision paralysis melalui kegagalan berulang, interdependent puzzle progression yang mengharuskan pemain memperoleh pemahaman emosional sebelum menyelesaikan tantangan analitis, serta grounding-based exit mechanism yang mendorong pelepasan kontrol kognitif dibandingkan mempertahankan upaya secara terus-menerus. Pendekatan tersebut dievaluasi melalui pengujian Black Box, validasi ahli psikologi dan pengembang permainan, gameplay telemetry, kuesioner, serta player testing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh fitur permainan berfungsi dengan baik, mekanika yang diusulkan memperoleh penilaian positif dari para ahli, serta data gameplay telemetry dan respons pemain menunjukkan pengambilan keputusan yang lebih lama, kegagalan berulang, dan peningkatan frustrasi sebelum pemain mengenali solusi grounding yang diharapkan. Temuan ini menunjukkan bahwa mekanika teka-teki interaktif mampu merepresentasikan karakteristik perilaku yang berkaitan dengan disfungsi fungsi eksekutif, sehingga memperluas peran narrative game dari media bercerita menjadi pengalaman psikologis yang interaktif.
[DOWNLOAD ABSTRACT]Kategori
D3 Teknik ElektronikaD3 Teknik Telekomunikasi
D3 Teknik Elektro Industri
D3 Teknik Informatika
D3 Teknologi Multimedia Broadcasting
D4 Teknik Elektronika
D4 Teknik Telekomunikasi
D4 Teknik Elektro Industri
D4 Teknik Informatika
D4 Teknik Mekatronika
D4 Teknik Komputer
D4 Teknik Teknologi Game
S2 Teknik Elektro
S2 Teknik Informatika dan Komputer